Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3881
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
02.08.2019, 22:30
Сообщение
#3882
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Слухайте а кто то пытался ковырнуть xrRender_R2, допустим чтобы синюшность исправить?
-------------------- 1920
|
 
|
|
02.08.2019, 22:36
Сообщение
#3883
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
bind_class_info нигде не вызывается. Ага, нигде. А куда лучше засунуть? Я тут заприметил два места: Код CScriptEngine::init CResourceManager::LS_Load (тут RvP свою либу подключал) еще возможно здесь, но я не уверен Script::vfExportToLua -------------------- |
 
|
|
02.08.2019, 22:48
Сообщение
#3884
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ага, нигде. А куда лучше засунуть? Я тут заприметил два места: Код CScriptEngine::init CResourceManager::LS_Load (тут RvP свою либу подключал) еще возможно здесь, но я не уверен Script::vfExportToLua Абсолютно не важно. Как будет удобней. Но она по идее из luabind.dll не экспортируется, в xrGame/xr3da ее не достанешь. Но можно экспортировать из луабинд.длл и вызвать, где глобальный неймспейс в луа добавляется. Можно попробовать добавить ее вызов в конец open в Там как раз "class" в луа экспортируется. Слухайте а кто то пытался ковырнуть xrRender_R2, допустим чтобы синюшность исправить? Да зачем? На пс3 по-любому синюшности не будет. Синюшность же погодой/смоллскаями добавляется, нет? |
 
|
|
02.08.2019, 23:04
Сообщение
#3885
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Не ну может ктото пытался рендер р2 оптимизировать?
И кто пытался прикручивать lua-5.3.5? -------------------- 1920
|
 
|
|
02.08.2019, 23:20
Сообщение
#3886
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно попробовать добавить ее вызов в конец open в Экспортировал Код tostring(class_info) -> function: 01765AE0 но при таком вызове: Код log("1") local cinfo = class_info(DIK_keys) log("2") log(tostring(cinfo.attributes)) log("3") Отрабатывает только "1", дальше там что-то зависает. -------------------- |
 
|
|
03.08.2019, 01:59
Сообщение
#3887
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Отрабатывает только "1", дальше там что-то зависает. Зависает или просто больше ничего не выводит? Если ничего больше не выводит, то это нормально. Я же писал, что там лажа Цикл надо переделать на: Код for (map_type::const_iterator i = obj->crep()->properties().begin(); i != obj->crep()->properties().end(); ++i, ++index) { result.attributes[index] = i->first; } Добавить ++index, а то все свойства пишутся по индексу 1. |
 
|
|
03.08.2019, 12:16
Сообщение
#3888
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Ф-ция CWeapon::SpawnAmmo. Как-то можно для боеприпаса, который в ней будет создан, задать инвентарный флаг EItemPlace? Т.е. указать для создаваемой пачки патронов, контейнер инвентаря в который она должна попасть, пройдя через ф-цию CInventory::Take.
|
 
|
|
03.08.2019, 19:18
Сообщение
#3889
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
AndreySol, не уверен что это совсем то:
p.s. еще можно получить ID такого итема, в теории зная ID тоже можно попробовать отправить объект в нужный контейнер. |
 
|
|
03.08.2019, 20:01
Сообщение
#3890
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Зависает или просто больше ничего не выводит? Если ничего больше не выводит, то это нормально. Я же писал, что там лажа Больше ничего не выводит. Добавил инкремент ++index, но ничего не изменилось -------------------- |
 
|
|
03.08.2019, 20:07
Сообщение
#3891
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
03.08.2019, 20:19
Сообщение
#3892
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А если не DIK_keys передать, а db.actor? Вот с ним сработало, вывелись свойства (сытость, жизнь и т.д.). А объекты типа DIK_keys не скушать ему? -------------------- |
 
|
|
03.08.2019, 21:18
Сообщение
#3893
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата зная ID тоже можно попробовать отправить объект в нужный контейнер. Это придется как-то передавать этот ID в нужное место, городить синхронизацию. Хотелось бы по-проще и по-правильнее .Еще вопрос: имея клиентский класс, к примеру CWeaponAmmo, как-то можно из него добраться до CSE_ALifeItemAmmo? В методе CWeaponAmmo::net_Spawn есть такая возможность, а вот вне этого метода как быть? |
 
|
|
03.08.2019, 22:36
Сообщение
#3894
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
03.08.2019, 22:51
Сообщение
#3895
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно попробовать создать объект класса DIK_keys и передать уже его: class_info(DIK_keys()) Неа, не сработало. Тот же самый эффект. -------------------- |
 
|
|
03.08.2019, 23:12
Сообщение
#3896
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
03.08.2019, 23:27
Сообщение
#3897
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
AndreySol, да, можно, в том примере из ogsr можно потом вызвать смарткастом нужный класс ( не проверял ). Либо же получить серверный объект зная ID итема и потом уже опять смарткастом вызвать нужный класс
CODE
Сообщение отредактировал mortan - 03.08.2019, 23:27 |
 
|
|
04.08.2019, 01:09
Сообщение
#3898
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата CSE_Abstract* obj = Level().Server->GetGameState()->get_entity_from_eid(ID); У меня VS заругался, что не знает GetGameState для xrServer, поправил на CSE_Abstract* obj = Level().Server->game->get_entity_from_eid(ID); Спасибо за подсказку. Еще вопрос: имеется такой фрагмент BOOL CWeaponAmmo::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { BOOL bResult = inherited::net_Spawn(DC); CSE_Abstract* e = (CSE_Abstract*)(DC); CSE_ALifeItemAmmo* l_pW = smart_cast<CSE_ALifeItemAmmo*>(e); Зачем сделано то, что я жирным выделил? Сообщение отредактировал AndreySol - 04.08.2019, 01:28 |
 
|
|
04.08.2019, 15:59
Сообщение
#3899
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
AndreySol, если не ошибаюсь, то это связано с работой указателей, сначала нужно разыменовать указатель, потом уже можно и смарткаст вызвать.
Сообщение отредактировал mortan - 04.08.2019, 16:00 |
 
|
|
04.08.2019, 23:20
Сообщение
#3900
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
У тебя отладочная сборка работает? Надо под отладчиком пройтись по get_class_info. Посмотреть, на чем зависает DIK_keys? Зависает как раз таки на куске с циклом, а конкретно здесь: Код map_type::const_iterator i = obj->crep()->properties().begin(); Похоже, в объекте нет свойств (там только "константы"). -------------------- |
 
|
|
06.08.2019, 10:46
Сообщение
#3901
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
При появлении однотипных пачек патронов в инвентаре, они группируются в одну ячейку, при этом отображается суммарное кол-во патронов всех пачек, сгруппированых в этой ячейке. Единственное место в коде(или я ошибаюсь?), где это прописано - ф-ция CUIAmmoCellItem::UpdateItemText, где перебираются все пачки, сгруппированые в ячейке и формируется текст с общим кол-вом патронов. Само добавление пачки патронов в ячейку начинается из CUIDragDropListEx::SetItem. Я битый час рою от SetItem и дальше в лес, но не могу понять, где появляется CUIAmmoCellItem?
Вот в CUIInventoryWnd::InitInventory() все прозрачно: CUICellItem* itm = create_cell_item(*it); m_pUIBagList->SetItem(itm); ---> UICellItemFactory.cpp: CUICellItem* create_cell_item(CInventoryItem* itm) { CWeaponAmmo* pAmmo = smart_cast<CWeaponAmmo*>(itm); if(pAmmo) return xr_new<CUIAmmoCellItem>(pAmmo); Ячейка будет класса CUIAmmoCellItem, соответственно в ней будет отображаться общее кол-во патронов. А из CUIDragDropListEx::SetItem я это найти не могу. Подскажите. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:52 |