Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3861


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 192 193 194 195 196 > »   
Начать новую тему
Ответов
mortan
сообщение 28.07.2019, 16:19
Сообщение #3862


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ага, пролистал назад, об этом как раз нанобот и упоминает.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 29.07.2019, 08:12
Сообщение #3863


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.07.2019, 17:39) *
Цитата(Winsor @ 26.07.2019, 16:59) *
где описан механизм обхода препятствий. например, деревьев, крупных скоплений камней.

Они обходятся по определению - под ними нет аи-сетки. Если проложить, нпц будут ходить сквозь деревья.

т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.07.2019, 12:26
Сообщение #3864


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 29.07.2019, 08:12) *
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...

Если дверь статичная, то при грамотном создании ai-сетки ноды под ней не сгенерятся. А если заспавнена как физика, то ноды можно будет вручную удалить. Я не спец по ai-сеткам, но вроде это базовые правила.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 29.07.2019, 12:32
Сообщение #3865


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 29.07.2019, 08:12) *
т.е. для того чтобы бот обошел створку двери - надо все ноды, которые она занимает - делать невалидными? каким то образом проверять в path_builder-е эти ноды на "занятость"? Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...

Ну невалидными не делаются, аи-связи ведущие на эти ноды наверное надо убирать.
При закрытии двери удалять связи в аи-сетке, при открытии возвращать.

Но рестриктор может быть лучше, нпц сможет постучать в дверь или еще как-то повзаимодействовать с дверью. После взаимодействия добавить его в restriction к нпц и нпц построит обходной маршрут.

Еще можно рестриктор в виде гейм-объекта не заводить, а попробовать из класса двери работать с RestrictionObject (или как-то так, чем там рестрикторы оперируют).
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 29.07.2019, 16:08
Сообщение #3866


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Уж очень не хочется еще рестрикторы добавлять и на створки дверей...
Но рестриктор может быть лучше,
Как по мне - рестриктор самое то. Вспомните дверь к ученым на Янтаре: непись подошел - дверь открылась, прошел - закрылась. Вполне адекватно. А если надо совсем не пущать - так есть экспортированый ф-ционал по добавлению\удалению рестрикторов("реал-тайм" так сказать), и не нужны никакие шаманства с передергиванием он-офф-он лайн.
P.S. А желание "чтоб само все работало" - это в основном от лени,и реализовать крайне затруднительно на этом движке... Но это мое мнение.
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 29.07.2019, 22:30
Сообщение #3867


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 28.07.2019, 03:16) *
Кст, тут напомнили ( не знаю насколько сильно этот баг известен ) о баге с оружием на классе РГ-6. Короче, берёшь ствол в руки, открывашь инв, разряжаешь и закрываешь инв, потом можно сделать один бесплатный выстрел. Повторять можно до бесконечности. Пока не ковырялся особо, но штука больно читерная, надо править, в OXR точно не исправлено)

Это еще что... В мп теней можно делать разрядку бульдога бесконечно много раз - т.е. разрядил-зарадил 100 раз, и у тебя будет 600 (!) выстрелов без перезарядки, которые вылетают быстрее чем пули гадюки, заливая всю карту взрывами.
Или еще можно клонировать РПГ, и после каждого выстрела менять ствол нажатием на 3, он автоматически меняется на заряженный и у тебя получается проливной дождь из ракет)


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 29.07.2019, 23:06
Сообщение #3868


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zibit_93, ого, если это действительно так, то сто пудов надо фиксить. Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.07.2019, 23:25
Сообщение #3869


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 29.07.2019, 23:06) *
Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.

В сингле да, а в mp тяжелое оружие на серьезных серверах давно заблокировано. На самом деле, в mp такими "читами" практически не пользовались. Там и других косяков хватало.
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 29.07.2019, 23:48
Сообщение #3870


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.07.2019, 23:25) *
Цитата(mortan @ 29.07.2019, 23:06) *
Такого рода эксплойт не нужен ни в сингле ни тем более в МП.

В сингле да, а в mp тяжелое оружие на серьезных серверах давно заблокировано. На самом деле, в mp такими "читами" практически не пользовались. Там и других косяков хватало.

На твт так часто делал, вейх рвался но не банил. Иногда, когда с деньгами жопа была, фармил себе деньги клонированием пушек, но немного, чтоб не сильно палиться. И он неоднократно банил людей за злоупотребление этим багом.
Некоторые стали делать на своих сервах по 300000 начальных денег - с одной стороны, это останавливает фарм, облегчает игру, с другой - не интересно, ведь фармили единицы, а безденежье заставляло выживать и бояться за свой хабар, собирать его и тащить на базу для продажи.
Чаще всего конечно делал это на разминке.
Ну еще лифтами баловался и левитацией) И лазаньем за картой. Хорошее время было, веселое. Я в сингле сингловые карты так не исследовал, как в МП.

Кстати, хотел сейчас это повторить - а в инвентаре нельзя разряжать пушки, как оказалось. Это что такое? Раньше, по крайней мере на артханте, всегда можно было.
Да и клонировать не получилось, как на своем выделенном серваке (оно и раньше тяжело давалось из-за минимального пинга), так и на чужом. Или я уже сноровку растерял, ибо там нужно иметь молниеносную реакцию и моментально открыть инвентарь после выбрасывания пушки.
Не могли же такое пофиксить без вмешательства в мои файлы?
Может и подмену гейдаты пофиксили?

Сообщение отредактировал zibit_93 - 30.07.2019, 00:22


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 30.07.2019, 08:07
Сообщение #3871


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 29.07.2019, 12:32) *
Еще можно рестриктор в виде гейм-объекта не заводить, а попробовать из класса двери работать с RestrictionObject (или как-то так, чем там рестрикторы оперируют).

нет такого... sad.gif только скриптовая обертка ph_door. А так - это всего лишь physical_object.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 01.08.2019, 22:45
Сообщение #3872


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В классе шотгане не сохраняются разные патроны, точней они сохраняются, но в ствол загружаются лишь тот тип патрона, который находится в патроннике в момент сохранения.
Этот код это исправляет.
CWeaponShotgun
Код
BOOL    CWeaponShotgun::net_Spawn(CSE_Abstract* DC)
{
    BOOL    res = inherited::net_Spawn(DC);
    CSE_ALifeItemWeaponShotGun*        E = smart_cast<CSE_ALifeItemWeaponShotGun*>(DC);
    u32    ammoCount = E->m_AmmoIDs.size();
    if(ammoCount>0){
        m_magazine.clear();
        for (u32 i=0; i<ammoCount; i++){
            u8            ammoType = E->m_AmmoIDs[i];
            CCartridge    cartidge; cartidge.m_flags.zero();
            cartidge.Load(*m_ammoTypes[ammoType], ammoType);
            m_magazine.push_back(cartidge);
        }
    }
    return res;
}

Не забыть зарегистрировать метод в *.h файле.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 01.08.2019, 22:47


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 01.08.2019, 23:00
Сообщение #3873


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может, я не совсем понял, но вроде как если на каком-нибудь спасе выстрелить 4 патрона, потом сменить тип патрона клавишей Y, то туда будут заряжаться другие патроны. Аналогично, если в инвентаре не осталось типа патронов которые были заряжены, будут заряжаться другого типа. С обрезом работает так же. Или это не то?

Сообщение отредактировал zibit_93 - 01.08.2019, 23:00


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 02.08.2019, 01:46
Сообщение #3874


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Двухстволка сделана на классе шотгана, соответственно, теоретически можно запихнуть два разных патрона, но движок этого не позволяет.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 02.08.2019, 13:55
Сообщение #3875


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По исходникам вроде вижу, что все содержимое инвентаря хранится в нескольких контейнерах: m_ruck, m_belt, m_slots, и глобальный m_all, и все эти контейнеры наследованы от xr_vector. А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 20:19
Сообщение #3876


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос скорее по Lua, нежели по движку...

Из движка экспортируется перечисление DIK_keys, которое содержит список клавиш и их числовые идентификаторы. Чаще всего, в скриптах это перечисление используют таким образом:
Код
lua_help.script:
C++ class DIK_keys {
...
const DIK_F1 = 59;
...
}

my.script:
if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
...
end

А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 20:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 20:39
Сообщение #3877


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 02.08.2019, 13:55) *
А сохранение\загрузка предметов инвентаря как происходит ?

В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит.

Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 20:19) *
А что если у меня есть цифра 59 и мне нужно получить "DIK_F1", т.е. получить ключ по значению? Вся проблема в том, что DIK_keys не таблица, а юзердата и перебрать ее не получается. Я конечно могу вручную переписать всё перечисление в таблицу, но это как-то не очень.

А в твоем луа есть функция class_info? Ей передаешь юзердату, а она тебе возвращает информацию о классе. Имя класса так точно можно вернуть, по идее и свойства, но в исходниках для свойств по-моему какая-то лажа написана.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 02.08.2019, 21:44
Сообщение #3878


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В классе предмета сохраняется хозяин и в каком слоте/контейнере лежит.
Спс, я уже понял. Просто думал, что сохранением\загрузкой содержимого инвентаря занимается класс самого инвентаря или его UI-класс. А получается, что все объекты, если так можно сказать, полностью самостоятельны, просто хранят "в себе" свое местоположение?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 21:48
Сообщение #3879


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 02.08.2019, 21:44) *
полностью самостоятельны, просто хранят "в себе" свое местоположение?

Да.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.08.2019, 21:53
Сообщение #3880


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.08.2019, 20:39) *
А в твоем луа есть функция class_info?

tostring(class_info) возвращает "nil", похоже что нет...

Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/

Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.08.2019, 21:54


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.08.2019, 22:25
Сообщение #3881


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.08.2019, 21:53) *
Lua и все сопутствующие причиндалы у меня отсюда: https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/

Она есть, но не экспортирована smile.gif
https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/%2Ftrunk%...Fclass_info.cpp

bind_class_info нигде не вызывается.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 192 193 194 195 196 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 16:23