Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3821
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.07.2019, 21:22
Сообщение
#3822
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
у тебя что-то не то с РПГ7, ракета же правильно вылетает, но потом вверх срывается. Модель/физику/ракету не трогал вообще. Спецэффект наблюдается только если не сделать fire_pos = Cameras().Pos(); Попробуй закомментировать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.07.2019, 21:23 -------------------- |
 
|
|
21.07.2019, 23:15
Сообщение
#3823
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
У меня такой код.
Код void CActor::g_fireParams (const CHudItem* pHudItem, Fvector &fire_pos, Fvector &fire_dir) { fire_pos = Cameras().Pos(); fire_dir = Cameras().Dir(); const CMissile *pMissile = smart_cast <const CMissile*> (pHudItem); CWeaponMagazined* wpn = smart_cast<CWeaponMagazined*>(pHudItem->item().cast_weapon()); if (pMissile){ Fvector offset; XFORM().transform_dir(offset, m_vMissileOffset); fire_pos.add(offset); }else if(wpn){ fire_pos.set(wpn->get_LastFP()); if(active_cam()==eacFreeLook) fire_dir.set(wpn->get_LastFD()); else{ Fvector pos; pos.mad(Device.vCameraPosition, Device.vCameraDirection, HUD().GetCurrentRayQuery().range); //точка куда стреляем fire_dir.sub(pos, fire_pos).normalize(); } fire_pos.mad(fire_dir, -1.0f); //для того чтобы пули не летели через стену. } } Код пока не полностью доделан, т.к. пули иногда улетаю за стену. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.07.2019, 00:05
Сообщение
#3824
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
У меня такой код. РПГ с ним работает? Дописал у себя: Код CWeaponMagazined* wpn = smart_cast<CWeaponMagazined*>(pHudItem->item().cast_weapon()); fire_pos.set(wpn->get_LastFP()); но эффекта никакого не дало. upd: Скопипастил функцию целиком, заряд стал лететь нормально. Буду ковырять, спасибо. upd2: Дело было здесь: заменил Код fire_dir.set(target_pos.sub(fire_pos)); наКод fire_dir.sub(target_pos, fire_pos).normalize(); и всё сразу полетело как надо. Похоже, нужно было нормализовать вектор. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.07.2019, 00:45 -------------------- |
 
|
|
22.07.2019, 19:20
Сообщение
#3825
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
[SoC]
() () Это репозитории удалены Сообщение отредактировал xrModder - 22.07.2019, 19:21 |
 
|
|
22.07.2019, 23:01
Сообщение
#3826
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Вопрос по поводу экспорта функций в скрипты.
В оригинальном ТЧ есть функция разрядки магазина оружия: Код xr_3da/xrGame/script_game_object.h void UnloadMagazine(); Я добавил новый аргумент и задал его значение по умолчанию в прототипе функции: Код void UnloadMagazine(bool spawn_ammo = true); экспорт функции оставил старым: Код xr_3da/xrGame/script_game_object_script3.cpp class_<CScriptGameObject> &script_register_game_object2(class_<CScriptGameObject> &instance) { instance ... .def("unload_magazine", &CScriptGameObject::UnloadMagazine) Так вот, дефолтное значение параметра не работает, т.е. если я вызываю в скрипте: Код obj:unload_magazine() То spawn_ammo автоматом становится false (хотя скорее всего, там наверно мусор). Попробовал другие функции с аналогичной ситуацией - тоже самое, не работает. В луабинде эта фича с дефолтными значениями не работает как я понимаю? -------------------- |
 
|
|
23.07.2019, 02:17
Сообщение
#3827
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В луабинде эта фича с дефолтными значениями не работает как я понимаю? Да, естественно не работает. Можно экспортировать в луа unload_magazine без параметров, в ней вызвать UnloadMagazine(true). Типа такого: Можно попробовать состряпать свое policy, чтобы при экспорте функции можно было указать значения по умолчанию. Сообщение отредактировал abramcumner - 23.07.2019, 02:20 |
 
|
|
23.07.2019, 12:12
Сообщение
#3828
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
В луабинде эта фича с дефолтными значениями не работает как я понимаю? Эта фича не может работать, потому что C++ не предоставляет средств для определения дефолтных значений. Соответственно, луабинд никак не может определить дефолтный аргумент, чтобы неявно и автоматически сгенерировать перегрузку. Но, если в каком стандарте C++ таки появилось что-то для решения этой проблемы, то поправьте меня, буду рад)) Для обычных функций GSC создавали несколько отдельных функций и экспортировали их как перегрузки: CODE
Для функций-членов тоже есть примеры прямо в движке. Ну и abramcumner уже скинул ссылку на форум Ogre, там тоже есть. Можно попробовать состряпать свое policy, чтобы при экспорте функции можно было указать значения по умолчанию. Неплохое решение. Должно укоротить код, который придётся писать для экспорта. Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 23.07.2019, 12:18 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
23.07.2019, 17:33
Сообщение
#3829
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Здрасьте. А в чем принципиальная разница OpenXRay и OxygenXRay?
|
 
|
|
23.07.2019, 17:43
Сообщение
#3830
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Нету такого проекта OxygenXRay, есть X-Ray Oxygen (с дефисом, с пробелом, не слитно)
Окси не стесняется вводить любые правки, которые могут быть несовместимы с игрой и модами. Они идут вперёд и туда, куда считают нужным. В OpenXRay нововвдения сильно ограничены, дабы сохранить максимальную совместимость с оригинальной игрой. Более того, мы даже сделали делаем ЧН и ТЧ, чтобы можно было запустить все три игры на нашем движке без каких-либо изменений ресурсов. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
23.07.2019, 18:20
Сообщение
#3831
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Здрасьте. А в чем принципиальная разница OpenXRay и OxygenXRay? Первый проект предназначен для модмейкеров и ориентирован на создание модов на этом движке. Второй же проект взял курс на создание полноценных игр на этом движке и всё меньше поддерживает создание модов на сталкер. Сообщение отредактировал SkyLoader - 23.07.2019, 18:25 |
 
|
|
23.07.2019, 18:31
Сообщение
#3832
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А что за "полноценных игр"? В смысле типа такого тотал-ультра-конверсия на движке?
Сообщение отредактировал Alex Ros - 23.07.2019, 18:32 |
 
|
|
23.07.2019, 19:28
Сообщение
#3833
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
23.07.2019, 22:11
Сообщение
#3834
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно экспортировать в луа unload_magazine без параметров, в ней вызвать UnloadMagazine(true). Для обычных функций GSC создавали несколько отдельных функций и экспортировали их как перегрузки: Да, про перегрузки я не подумал, они как раз подойдут. Спс)) -------------------- |
 
|
|
24.07.2019, 20:59
Сообщение
#3835
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Нужен коммит по возвращению тени актёра в R2 ТЧ. Кто знает поделитесь пожалуйста!
|
 
|
|
24.07.2019, 23:26
Сообщение
#3836
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
del
Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 24.07.2019, 23:56 -------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 00:06
Сообщение
#3837
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
XR_CPU_PIPE.DLL, можешь посмотреть у меня в github уже настроенный и исправленный проект v1.0007rc1, правда собирается на vs2010.
|
 
|
|
25.07.2019, 10:16
Сообщение
#3838
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Цитата собирается на vs2010 ладно пасеба буду обновляться тока там диски типа S:\ и X:\ надо создавать? Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 25.07.2019, 10:18 -------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 10:50
Сообщение
#3839
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
25.07.2019, 11:34
Сообщение
#3840
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
кто то пытался собрать исходники лост альфы?
-------------------- 1920
|
 
|
|
25.07.2019, 12:19
Сообщение
#3841
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
опять же
я юзал версию xrModder'a тч 1.0007(rc1) и оно валиться с логом: Код * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 1696.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 28624 files cached, 4592Kb memory used. Init FileSystem 1.241836 sec 'xrCore' build 7469, Jul 19 2019 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\userdata\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry * [win32]: free[4079104 K], reserved[48108 K], committed[67028 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[6437 K], process heap[677 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K] Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[16], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[17], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[18], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[19], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[20], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[21], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[22], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[23], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[24], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[25], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[26], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[27], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[30], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[31], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[32], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[33], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[34], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[35], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[36], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[37], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[38], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[39], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[40], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[41], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[44], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[45], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[46], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[47], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[48], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[49], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[50], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[51], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[52], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"... ! Unknown command: r__dtex_range ! Unknown command: r__ssa_glod_end ! Unknown command: r__ssa_glod_start ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_detail ! Unknown command: rs_skeleton_update ! Unknown command: vid_bpp [d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. ! Unknown command: sv_statistic_save_auto [d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\userdata\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:8086]-[device:A16]: Intel(R) HD Graphics Family * GPU driver: 10.18.10.3740 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1690 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' ! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' ! Version conflict in shader 'effects\watertest-1' count of .thm files=1 load time=64 ms * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll FATAL ERROR [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 172 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture stack trace: 0023:6C2A854A xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:6BC52CC4 xrGame.dll 0023:6BC782E2 xrGame.dll 0023:6BD87A77 xrGame.dll, xrFactory_Create() 0023:008EC7F5 xrEngine.exe, CApplication::OnEvent() -------------------- 1920
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 05:26 |