Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3821


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 190 191 192 193 194 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 21.07.2019, 21:22
Сообщение #3822


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 21.07.2019, 20:54) *
у тебя что-то не то с РПГ7, ракета же правильно вылетает, но потом вверх срывается.

Модель/физику/ракету не трогал вообще. Спецэффект наблюдается только если не сделать fire_pos = Cameras().Pos();
Попробуй закомментировать.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.07.2019, 21:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 21.07.2019, 23:15
Сообщение #3823


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня такой код.
Код
void CActor::g_fireParams    (const CHudItem* pHudItem, Fvector &fire_pos, Fvector &fire_dir)
{
    fire_pos        = Cameras().Pos();
    fire_dir        = Cameras().Dir();

    const CMissile    *pMissile = smart_cast <const CMissile*> (pHudItem);
    CWeaponMagazined*    wpn = smart_cast<CWeaponMagazined*>(pHudItem->item().cast_weapon());
    if (pMissile){
        Fvector offset;
        XFORM().transform_dir(offset, m_vMissileOffset);
        fire_pos.add(offset);
    }else if(wpn){
        fire_pos.set(wpn->get_LastFP());
        if(active_cam()==eacFreeLook)
            fire_dir.set(wpn->get_LastFD());
        else{
            Fvector        pos;
            pos.mad(Device.vCameraPosition, Device.vCameraDirection, HUD().GetCurrentRayQuery().range);    //точка куда стреляем
            fire_dir.sub(pos, fire_pos).normalize();
        }
        fire_pos.mad(fire_dir, -1.0f);    //для того чтобы пули не летели через стену.
    }
}

Код пока не полностью доделан, т.к. пули иногда улетаю за стену.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.07.2019, 00:05
Сообщение #3824


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 21.07.2019, 23:15) *
У меня такой код.

РПГ с ним работает?
Дописал у себя:
Код
CWeaponMagazined*    wpn = smart_cast<CWeaponMagazined*>(pHudItem->item().cast_weapon());
fire_pos.set(wpn->get_LastFP());

но эффекта никакого не дало.

upd: Скопипастил функцию целиком, заряд стал лететь нормально. Буду ковырять, спасибо.

upd2: Дело было здесь:
заменил
Код
fire_dir.set(target_pos.sub(fire_pos));
на
Код
fire_dir.sub(target_pos, fire_pos).normalize();

и всё сразу полетело как надо. Похоже, нужно было нормализовать вектор.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.07.2019, 00:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 22.07.2019, 19:20
Сообщение #3825


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


[SoC]
() KRoddin [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)

Это репозитории удалены ohmy.gif

Сообщение отредактировал xrModder - 22.07.2019, 19:21
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.07.2019, 23:01
Сообщение #3826


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос по поводу экспорта функций в скрипты.
В оригинальном ТЧ есть функция разрядки магазина оружия:
Код
xr_3da/xrGame/script_game_object.h

void UnloadMagazine();

Я добавил новый аргумент и задал его значение по умолчанию в прототипе функции:
Код
void UnloadMagazine(bool spawn_ammo = true);

экспорт функции оставил старым:
Код
xr_3da/xrGame/script_game_object_script3.cpp

class_<CScriptGameObject> &script_register_game_object2(class_<CScriptGameObject> &instance)
{
    instance
...
.def("unload_magazine", &CScriptGameObject::UnloadMagazine)

Так вот, дефолтное значение параметра не работает, т.е. если я вызываю в скрипте:
Код
obj:unload_magazine()

То spawn_ammo автоматом становится false (хотя скорее всего, там наверно мусор). Попробовал другие функции с аналогичной ситуацией - тоже самое, не работает.

В луабинде эта фича с дефолтными значениями не работает как я понимаю?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.07.2019, 02:17
Сообщение #3827


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 22.07.2019, 23:01) *
В луабинде эта фича с дефолтными значениями не работает как я понимаю?

Да, естественно не работает.

Можно экспортировать в луа unload_magazine без параметров, в ней вызвать UnloadMagazine(true).
Типа такого: https://forums.ogre3d.org/viewtopic.php?t=31250

Можно попробовать состряпать свое policy, чтобы при экспорте функции можно было указать значения по умолчанию.

Сообщение отредактировал abramcumner - 23.07.2019, 02:20
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 23.07.2019, 12:12
Сообщение #3828


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 23.07.2019, 01:01) *
В луабинде эта фича с дефолтными значениями не работает как я понимаю?

Эта фича не может работать, потому что C++ не предоставляет средств для определения дефолтных значений. Соответственно, луабинд никак не может определить дефолтный аргумент, чтобы неявно и автоматически сгенерировать перегрузку. Но, если в каком стандарте C++ таки появилось что-то для решения этой проблемы, то поправьте меня, буду рад))

Для обычных функций GSC создавали несколько отдельных функций и экспортировали их как перегрузки:

CODE
spawn(LPCSTR stroka, u32 count = 0, CObject* wKogoSpawnitb = nullptr);

...

alife_spawn (LPCSTR stroka) { spawn(stroka); }
alife_spawn2 (LPCSTR stroka, u32 count) { spawn(stroka, count); }
alife_spawn3 (LPCSTR stroka, u32 count, CObject* wKogoSpawnitb) { spawn(stroka, count, wKogoSpawnitb); }

...

module(L)
[
def("alife_spawn", &alife_spawn),
def("alife_spawn", &alife_spawn2),
def("alife_spawn", &alife_spawn3)
]

Для функций-членов тоже есть примеры прямо в движке. Ну и abramcumner уже скинул ссылку на форум Ogre, там тоже есть.

Цитата(abramcumner @ 23.07.2019, 04:17) *
Можно попробовать состряпать свое policy, чтобы при экспорте функции можно было указать значения по умолчанию.

Неплохое решение. Должно укоротить код, который придётся писать для экспорта.

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 23.07.2019, 12:18


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 23.07.2019, 17:33
Сообщение #3829


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здрасьте. А в чем принципиальная разница OpenXRay и OxygenXRay?
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 23.07.2019, 17:43
Сообщение #3830


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нету такого проекта OxygenXRay, есть X-Ray Oxygen (с дефисом, с пробелом, не слитно)

Окси не стесняется вводить любые правки, которые могут быть несовместимы с игрой и модами. Они идут вперёд и туда, куда считают нужным.


В OpenXRay нововвдения сильно ограничены, дабы сохранить максимальную совместимость с оригинальной игрой. Более того, мы даже сделали делаем ЧН и ТЧ, чтобы можно было запустить все три игры на нашем движке без каких-либо изменений ресурсов.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 23.07.2019, 18:20
Сообщение #3831


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 23.07.2019, 17:33) *
Здрасьте. А в чем принципиальная разница OpenXRay и OxygenXRay?

Первый проект предназначен для модмейкеров и ориентирован на создание модов на этом движке. Второй же проект взял курс на создание полноценных игр на этом движке и всё меньше поддерживает создание модов на сталкер.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 23.07.2019, 18:25
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 23.07.2019, 18:31
Сообщение #3832


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что за "полноценных игр"? В смысле типа такого тотал-ультра-конверсия на движке?


Сообщение отредактировал Alex Ros - 23.07.2019, 18:32
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 23.07.2019, 19:28
Сообщение #3833


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 23.07.2019, 18:31) *
А что за "полноценных игр"?

Если не ошибаюсь, хотят, чтобы в будущем любые разработчики игр могли использовать их версию движка для создания своих игр. Забавно, конечно, звучит, но что поделать, это их дело.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 23.07.2019, 19:34
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.07.2019, 22:11
Сообщение #3834


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 23.07.2019, 02:17) *
Можно экспортировать в луа unload_magazine без параметров, в ней вызвать UnloadMagazine(true).
Цитата(Xottab_DUTY @ 23.07.2019, 12:12) *
Для обычных функций GSC создавали несколько отдельных функций и экспортировали их как перегрузки:

Да, про перегрузки я не подумал, они как раз подойдут. Спс))


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.07.2019, 20:59
Сообщение #3835


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужен коммит по возвращению тени актёра в R2 ТЧ. Кто знает поделитесь пожалуйста!
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 24.07.2019, 23:26
Сообщение #3836


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


del

Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 24.07.2019, 23:56


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.07.2019, 00:06
Сообщение #3837


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


XR_CPU_PIPE.DLL, можешь посмотреть у меня в github уже настроенный и исправленный проект v1.0007rc1, правда собирается на vs2010.
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 10:16
Сообщение #3838


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
собирается на vs2010

ладно пасеба буду обновляться
тока там диски типа S:\ и X:\ надо создавать?

Сообщение отредактировал XR_CPU_PIPE.DLL - 25.07.2019, 10:18


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.07.2019, 10:50
Сообщение #3839


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(XR_CPU_PIPE.DLL @ 25.07.2019, 13:16) *
Цитата
собирается на vs2010

ладно пасеба буду обновляться
тока там диски типа S:\ и X:\ надо создавать?

Нет
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 11:34
Сообщение #3840


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кто то пытался собрать исходники лост альфы?


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 
XR_CPU_PIPE.DLL
сообщение 25.07.2019, 12:19
Сообщение #3841


Опытный Геймер
*******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 155
Регистрация: 09.05.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


опять же
я юзал версию xrModder'a тч 1.0007(rc1)
и оно валиться с логом:
Код
* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 1696.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 28624 files cached, 4592Kb memory used.
Init FileSystem 1.241836 sec
'xrCore' build 7469, Jul 19 2019

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\userdata\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry
* [win32]: free[4079104 K], reserved[48108 K], committed[67028 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[6437 K], process heap[677 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K]
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command:  r__dtex_range
! Unknown command:  r__ssa_glod_end
! Unknown command:  r__ssa_glod_start
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_detail
! Unknown command:  rs_skeleton_update
! Unknown command:  vid_bpp
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
! Unknown command:  sv_statistic_save_auto
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\userdata\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:8086]-[device:A16]: Intel(R) HD Graphics Family
* GPU driver: 10.18.10.3740
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1690 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=1
load time=64 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll

FATAL ERROR

[error]Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
[error]Function      : CUIXmlInit::InitStatic
[error]File          : ui\UIXmlInit.cpp
[error]Line          : 172
[error]Description   : XML node not found
[error]Arguments     : msg_box_kicked_by_server:picture


stack trace:

0023:6C2A854A xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:6BC52CC4 xrGame.dll
0023:6BC782E2 xrGame.dll
0023:6BD87A77 xrGame.dll, xrFactory_Create()
0023:008EC7F5 xrEngine.exe, CApplication::OnEvent()


--------------------
1920
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 190 191 192 193 194 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 05:26