Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3781
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.06.2019, 21:32
Сообщение
#3782
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
DiaWorld, покажи скриншот папки сталкер
|
 
|
|
25.06.2019, 21:41
Сообщение
#3783
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
|
 
|
|
25.06.2019, 21:47
Сообщение
#3784
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Убери папку gamedata и файл gamedata.dbh и запусти. |
 
|
|
25.06.2019, 22:00
Сообщение
#3785
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 9 Регистрация: 25.06.2019 |
Убери папку gamedata и файл gamedata.dbh и запусти. Попробовал, всё тоже самое |
 
|
|
25.06.2019, 22:01
Сообщение
#3786
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Ну, думаю можно это и сюда вкинуть. 127 костей под SDK.
Assembly: Код This difference file has been created by IDA xrECoreB.dll 00000000000C8F18: 40 7F Source: Код //Function: bool CExportSkeleton::PrepareGeometry(u8 influence)
//Block: if (m_Source->BoneCount() > 64) { Msg("! Object cannot handle more than 64 bones."); return false; } //Edit: Replace 64 to 128 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.06.2019, 22:04
Сообщение
#3787
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Убери папку gamedata и файл gamedata.dbh и запусти. Попробовал, всё тоже самое Кинь мне билд |
 
|
|
06.07.2019, 21:26
Сообщение
#3788
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос нормальный:
Почему при включеном браузере Мазила Ф, мой движок впадает в ступор в первом меню? И это давно, помоему это даже и в играх GSC есть. Сообщение отредактировал Дизель - 06.07.2019, 21:46 |
 
|
|
07.07.2019, 20:50
Сообщение
#3789
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Цитата SoC 1.0007rc1 SoC и CS В чём различие в исходниках ТЧ в обеих архивах? |
 
|
|
07.07.2019, 22:12
Сообщение
#3790
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Цитата SoC 1.0007rc1 SoC и CS В чём различие в исходниках ТЧ в обеих архивах? В SoC 1.0007rc1 - версия 1.0007rc1 Во втором, слитые под один тэг версии, примерно за промежуток от 2001 по 2007(кто-то говорил что по билд 2945). Но из совместимого там мало что осталось. Фактически, т.к. файлы заменялись, собирается(не собирал, но в теме писали что с трудом) версия примерно равная финалочке. |
 
|
|
07.07.2019, 23:37
Сообщение
#3791
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
buffy, спасибо за информацию.
У кого-нибудь не осталось чистый настроенный v1.0007rc1? |
 
|
|
08.07.2019, 17:04
Сообщение
#3792
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вопрос нормальный: Почему при включеном браузере Мазила Ф, мой движок впадает в ступор в первом меню? И это давно, помоему это даже и в играх GSC есть. что мазила что гуглохрум юзают опенгл для рендера, может изза этого? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.07.2019, 19:59
Сообщение
#3793
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Полезные ссылки Как правильно собрать релиз-версию? |
 
|
|
09.07.2019, 10:18
Сообщение
#3794
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Вопрос нормальный: Почему при включеном браузере Мазила Ф, мой движок впадает в ступор в первом меню? И это давно, помоему это даже и в играх GSC есть. что мазила что гуглохрум юзают опенгл для рендера, может изза этого? С хромом-то проблем нет. -------------------- |
 
|
|
11.07.2019, 05:42
Сообщение
#3795
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Для UI-классов есть какой аналог shedule_Update(u32 dt) классов инвентарных предметов?
У CLevel есть методы для работы с игровым временем. А есть ли где, что-то для реального времени? Сообщение отредактировал AndreySol - 11.07.2019, 05:48 |
 
|
|
11.07.2019, 14:23
Сообщение
#3796
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
В одном из UI-классов, на Update прописал такой вывод в лог:
Msg("Update - GetGameTime() = %u", Level().GetGameTime()); Начинаю НИ, через пару секунд от момента появления в коморе Сидора выхожу из игры. Смотрю лог, а там: Цитата Update - GetGameTime() = 507118612 Update - GetGameTime() = 507117462 Update - GetGameTime() = 507117522 Update - GetGameTime() = 507118762 Update - GetGameTime() = 507118852 и т.д. в том же духе... Из описания GetGameTime: "возвращает время в миллисекундах относительно начала игры". 507118(8451минута\ 140часов)игровых секунд от начала НИ за пару секунд реального времени ??? Я что-то не то делаю ? |
 
|
|
11.07.2019, 14:51
Сообщение
#3797
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
11.07.2019, 18:10
Сообщение
#3798
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В одном из UI-классов, на Update прописал такой вывод в лог: Msg("Update - GetGameTime() = %u", Level().GetGameTime()); Начинаю НИ, через пару секунд от момента появления в коморе Сидора выхожу из игры. Смотрю лог, а там: QUOTE Update - GetGameTime() = 507118612 Update - GetGameTime() = 507117462 Update - GetGameTime() = 507117522 Update - GetGameTime() = 507118762 Update - GetGameTime() = 507118852 и т.д. в том же духе... Из описания GetGameTime: "возвращает время в миллисекундах относительно начала игры". 507118(8451минута\ 140часов)игровых секунд от начала НИ за пару секунд реального времени ??? Я что-то не то делаю ? Я бы нечто подобное поставил в тело SetGameTime и посмотрел какое время и когда ставится во время старта игры. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.07.2019, 21:54
Сообщение
#3799
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Вроде разобрался. Просто думал, что счетчик игрового времени - обычный инкрементный от начала НИ, а там видимо поразрядное хранение миллисекунд, секунд, минут и т.д.
Насчет ф-ций реального времени нашел у CLevel, унаследованные им от IPureClient: IC u32 timeServer() IC u32 timeServer_Async() <- тут миллисекундный таймер IC u32 timeServer_Delta() IC void timeServer_UserDelta(s32 d) IC void timeServer_Correct(u32 sv_time, u32 cl_time); Сообщение отредактировал AndreySol - 11.07.2019, 21:55 |
 
|
|
14.07.2019, 01:19
Сообщение
#3800
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Собрал релизный v1.0007rc1, но вот проблема: звука нет. При запуске с параметром -dsound звук работает, хотя есть какие-то "щелчки" со звуком. Как исправить?
|
 
|
|
14.07.2019, 01:35
Сообщение
#3801
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
xrModder, у меня однажды были какие-то проблемы с xrSound, помогло обновление 2010 студии до какого-то сервис-пака. Собирал репо xp-dev от КД (оказалось, что там в инструкции указана точная версия студии).
Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.07.2019, 01:35 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 02:46 |