Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3741


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 186 187 188 189 190 > »   
Начать новую тему
Ответов
-StalkMen-
сообщение 10.06.2019, 15:11
Сообщение #3742


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,
HUDFOV = FOV*hudFOVCoef
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.06.2019, 16:15
Сообщение #3743


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, а в каком файле это прописано? Чему равен FOV и hudFOVCoef? Я прошёлся поиском по файлам и не нашёл этих переменных.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 12.06.2019, 14:18
Сообщение #3744


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Покрутил тут на днях и выявил самую беспощадную к CPU вещь, которую желательно распараллелить. Это r_dsgraph_render_subspace, на каскадах теней солнца и тенях источников света. А то из-за нее не грузится GPU нормально, даже древний, все в проц упирается, причем современный и разогнанный (система 50% многоядерного CPU грузит, сейчас это предел). Особенно, где много лампочек (тот же лагерь ЧН). В общем, r_dsgraph_render_subspace суммарно где-то 90% времени CPU жрет.

Кто возьмется эту ф-цию распоточить? Хотя бы только каскады теней солнца, там уже много выиграется.

Сообщение отредактировал Zagolski - 12.06.2019, 14:25
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 12.06.2019, 14:33
Сообщение #3745


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, гляну сегодня мб.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 12.06.2019, 16:50
Сообщение #3746


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 12.06.2019, 17:18) *
Покрутил тут на днях и выявил самую беспощадную к CPU вещь, которую желательно распараллелить. Это r_dsgraph_render_subspace, на каскадах теней солнца и тенях источников света. А то из-за нее не грузится GPU нормально, даже древний, все в проц упирается, причем современный и разогнанный (система 50% многоядерного CPU грузит, сейчас это предел). Особенно, где много лампочек (тот же лагерь ЧН). В общем, r_dsgraph_render_subspace суммарно где-то 90% времени CPU жрет.

Неудивительно, освещение настоящий бич сталкера dry.gif
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 13.06.2019, 09:35
Сообщение #3747


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может кто подскажет. Уже долгое время для меня загадочным компонентом является val_recorder в рендерере. Помечен он как coarse structure recorder, в нем накапливается pVisual->vis.box каждого объекта при сортировке сцены. С какой целью это было сделано и зачем оно нужно?

Сообщение отредактировал Zagolski - 13.06.2019, 09:36
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 13.06.2019, 10:16
Сообщение #3748


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, мы её выкинули вроде.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 13.06.2019, 13:53
Сообщение #3749


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос о том, как работает CObjectFactory::register_classes() ?
Имеется там такой фрагмент:
void CObjectFactory::register_classes()
{
....
ADD(CGalantineArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_AF_GALANTINE, "art_galantine");
ADD(CGraviArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_AF_GRAVI, "art_gravi");
ADD(CGraviArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_ARTEFACT, "artefact");

....
}
Я сделал проверку для артефакта "Грави":
if (object()->object().CLS_ID == CLSID_AF_GRAVI) - так не работает
if (object()->object().CLS_ID == CLSID_ARTEFACT) - так работает
Далее, проверил в скриптах, как-то так:
local obj = npc:object("af_gravi")
if obj then
if obj:clsid() == clsid.artefact_s then
text = "clsid == artefact_s"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
elseif obj:clsid() == clsid.art_gravi then
text = "clsid == art_gravi"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
elseif obj:clsid() == clsid.artefact then
text = "clsid == artefact"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
end
Сработало на "clsid == artefact". Получается, что второй вызов ADD для одного и того же набора классов затирает данные предыдущего вызова ? Это имеет какой-то смысл, или просто одна из ошибок ?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.06.2019, 14:10
Сообщение #3750


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 13.06.2019, 13:53) *
Получается, что второй вызов ADD для одного и того же набора классов затирает данные предыдущего вызова ?

Нет, тут сопоставляется то что написано в конфигах в параметре class и движковые классы.
Поменяй в секции [af_gravi] класс с ARTEFACT на AF_GRAVI и будет срабатывать на clsid == art_gravi.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 13.06.2019, 14:34
Сообщение #3751


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Поменяй в секции [af_gravi] класс с ARTEFACT на AF_GRAVI и будет срабатывать на clsid == art_gravi

Глянул конфиги артов - там все, кроме "электры", имеет class ARTEFACT, а все "электры" имеют класс SCRPTART. Вот только он нигде в движке не прописан, как тогда эти артефакты работают ?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.06.2019, 14:41
Сообщение #3752


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, этот класс регистрирывается из луа, в class_registrator.script.
Код
cs_register (object_factory, "CElectricBall",   "se_artefact.se_artefact",  "SCRPTART", "artefact_s")
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 13.06.2019, 15:19
Сообщение #3753


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
этот класс регистрируется из луа, в class_registrator.script

Получается, регистрация из скриптов имеет приоритет над CObjectFactory::register_classes()?
И еще, получается, что все арты в игре - это класс CGraviArtefact. А на кой тогда еще куча классов, которые есть в CObjectFactory::register_classes() и по названиям явно имеют смысл для артефактов ?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.06.2019, 15:34
Сообщение #3754


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 13.06.2019, 15:19) *
Получается, регистрация из скриптов имеет приоритет над CObjectFactory::register_classes()?

Никаких приоритетов. Если зарегаешь два класса с одинаковым названием будет ошибка.

Цитата(AndreySol @ 13.06.2019, 15:19) *
И еще, получается, что все арты в игре - это класс CGraviArtefact. А на кой тогда еще куча классов, которые есть в CObjectFactory::register_classes() и по названиям явно имеют смысл для артефактов ?

Остатки тотсталкира 2003 года, когда у каждого вида артефактов хотели делать уникальные поведение. Некоторые из этих классов пустышки, некоторые содержат код, например CBlackGraviArtifact.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 13.06.2019, 16:31
Сообщение #3755


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да вы серьёзно? Объявляете объект из движка в скрипты, оттуда регистрируете его игровой CLASS_ID, позже цепляете его в конфиги.
???? PROFIT!!!!

(Самое простое объяснение)


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.06.2019, 20:48
Сообщение #3756
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 13.06.2019, 15:34) *
два класса с одинаковым названием

Что ты имеешь ввиду? С одинаковым clsid? Если так, то какая ошибка? Как я понимаю, по-умолчанию(чтобы были все необходимые сопоставления) в движке регистрируются все сопоставления по типу CLSID -> {server_class : client_class}, а скрипты потом, если это необходимо, дополняют таблицу заменяя их(недаром в скрипты экспортировано много классов-пустышек CWeaponAK74, CWeaponLR300, CTorch и тд)

между делом CLSID и script_clsid вроде как должны быть равны, просто используются в разных средах(первый в движке, второй в скриптах)

Цитата(ForserX @ 13.06.2019, 16:31) *
Да вы серьёзно? Объявляете объект из движка в скрипты, оттуда регистрируете его игровой CLASS_ID, позже цепляете его в конфиги.
???? PROFIT!!!!

А в чём профит, если то же самое можно сделать в движке? biggrin.gif

Сообщение отредактировал buffy - 13.06.2019, 20:43
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 13.06.2019, 21:23
Сообщение #3757


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 13.06.2019, 20:48) *
А в чём профит, если то же самое можно сделать в движке?

Если ты про .ltx CLASS_ID, то не особо выйдет. Там нужно луашный класс цеплять.

Цитата(buffy @ 13.06.2019, 20:48) *
А в чём профит, если то же самое можно сделать в движке?

Хотя не, давай не так, пруф можно? O_0


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.06.2019, 22:00
Сообщение #3758
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 13.06.2019, 21:23) *
.ltx CLASS_ID

Это ещё что?=)

Цитата(ForserX @ 13.06.2019, 21:23) *
Хотя не, давай не так, пруф можно? O_0

Не совсем понимаю, что доказывать. rolleyes.gif У нас имеется секция - именованный набор параметров, в ней есть поле class с указателем на зарегистрированную связку {серверный объект : клиентский объект}
Потом, при использовании F_create_entity, движок понимает какую связку использовать исходя из пар. class (например, ссылающегося на CLSID_AI_DOG_BLA т.е. на AI_DOG_1)
Т.е. мы можем объявить
Код
#define CLSID_AI_DOG_BLACK            MK_CLSID('A','I','_','D','O','G','_','0')
#define CLSID_AI_DOG_BLA            MK_CLSID('A','I','_','D','O','G','_','1')
#define CLSID_AI_DOG_BL            MK_CLSID('A','I','_','D','O','G','_','2')


ADD(CAI_PseudoDog, CSE_ALifeMonsterBase, CLSID_AI_DOG_BLACK, "dog_black");
ADD(CAI_PseudoDog, CSE_ALifeMonsterBase, CLSID_AI_DOG_BLA, "dog_bla");
ADD(CAI_PseudoDog, CSE_ALifeMonsterBase, CLSID_AI_DOG_BL, "dog_bl");

И движок выберет именно связку { CAI_PseudoDog : CSE_ALifeMonsterBase }.

Естественно не рекомендуется объявлять пары с одинаковыми соответственно clsid & script_clsid, но движок крешится только в дебажной сборке, ибо VERIFY. Из чего можно сделать вывод, что не так уж это и фатально объявлять пары с одинаковыми соответственно clsid & script_clsid. wink.gif

PS: вообще по большей мере мой пост это краткий пересказ статьи Malandrinus'а c АМК 2009 года.
ЗЫЫ: всё что я описал относится к ТЧ, не ковырял ЗП по этому делу.

Поправьте меня тапком, ежели что не так

Сообщение отредактировал buffy - 13.06.2019, 21:59
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.06.2019, 22:24
Сообщение #3759


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 13.06.2019, 20:48) *
Если так, то какая ошибка?

Код
IC    void CObjectFactory::add    (CObjectItemAbstract *item)
{
    const_iterator        I;

    I                    = std::find_if(clsids().begin(),clsids().end(),CObjectItemPredicateCLSID(item->clsid()));
    if(I != clsids().end())
    {
        string16            temp;
        CLSID2TEXT            (item->clsid(),temp);
        VERIFY2                (0, make_string("clsid is duplicated : %s",temp)); // вот эта если повторишь clsid
    }
    
#ifndef NO_XR_GAME
    I                    = std::find_if(clsids().begin(),clsids().end(),CObjectItemPredicateScript(item->script_clsid()));
    VERIFY                (I == clsids().end()); // а вот эта если повторишь script_clsid
#endif
    
    m_actual            = false;
    m_clsids.push_back    (item);
}


Цитата(buffy @ 13.06.2019, 20:48) *
а скрипты потом, если это необходимо, дополняют таблицу заменяя их

Скрипты ничего не заменяют, а только дополняют. При регистрации класса из скриптов вызывается та же самая функция, которую я привёл выше.

Цитата(buffy @ 13.06.2019, 21:56) *
Из чего можно сделать вывод, что не так уж это и фатально объявлять пары с одинаковыми соответственно clsid & script_clsid.

Ну да, не фатально, только второе объявления использоваться никак не будет, но это мелочи жизни.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.06.2019, 22:33
Сообщение #3760
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 13.06.2019, 22:24) *
Скрипты ничего не заменяют, а только дополняют

Да, всё верно. Я как-то размечтался. smile.gif

кстати, а зачем тогда в движке регистрятся неиспользуемые связки?
+
Код
ADD(CAI_Flesh                ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_FLESH                    ,"flesh");
    ADD(CChimera                ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_CHIMERA                ,"chimera");
    ADD(CAI_Dog                    ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_DOG_RED                ,"dog_red");
    ADD(CAI_Stalker                ,CSE_ALifeHumanStalker            ,CLSID_AI_STALKER                ,"stalker");
    ADD(CAI_Bloodsucker            ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_BLOODSUCKER            ,"bloodsucker");
    ADD(CAI_Boar                ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_BOAR                    ,"boar");
    ADD(CAI_PseudoDog            ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_DOG_BLACK                ,"dog_black");
    ADD(CPsyDog                    ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_DOG_PSY                ,"psy_dog");
    ADD(CPsyDogPhantom            ,CSE_ALifePsyDogPhantom            ,CLSID_AI_DOG_PSY_PHANTOM        ,"psy_dog_phantom");
    ADD(CBurer                    ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_BURER                    ,"burer");
    ADD(CPseudoGigant            ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_GIANT                    ,"pseudo_gigant");
    ADD(CController                ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_CONTROLLER            ,"controller");
    ADD(CPoltergeist            ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_POLTERGEIST            ,"poltergeist");
    ADD(CZombie                    ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_ZOMBIE                ,"zombie");
    ADD(CFracture                ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_FRACTURE                ,"fracture");
    ADD(CSnork                    ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_SNORK                    ,"snork");
    ADD(CCat                    ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_CAT                    ,"cat");
    ADD(CTushkano                ,CSE_ALifeMonsterBase            ,CLSID_AI_TUSHKANO                ,"tushkano");

или это тоже остатки до-скриптовой эпохи?

Сообщение отредактировал buffy - 13.06.2019, 22:33
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 13.06.2019, 22:35
Сообщение #3761


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
это краткий пересказ статьи Malandrinus'а c АМК 2009 года.

Где эту статью там найти ? Ссылочку мона ?

Спасибо, я и забыл уже, что она есть...

Сообщение отредактировал AndreySol - 13.06.2019, 23:34
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 186 187 188 189 190 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 18:30