Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3741
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
10.06.2019, 15:11
Сообщение
#3742
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Pavel_Blend,
HUDFOV = FOV*hudFOVCoef |
 
|
|
10.06.2019, 16:15
Сообщение
#3743
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
-StalkMen-, а в каком файле это прописано? Чему равен FOV и hudFOVCoef? Я прошёлся поиском по файлам и не нашёл этих переменных.
-------------------- |
 
|
|
12.06.2019, 14:18
Сообщение
#3744
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Покрутил тут на днях и выявил самую беспощадную к CPU вещь, которую желательно распараллелить. Это r_dsgraph_render_subspace, на каскадах теней солнца и тенях источников света. А то из-за нее не грузится GPU нормально, даже древний, все в проц упирается, причем современный и разогнанный (система 50% многоядерного CPU грузит, сейчас это предел). Особенно, где много лампочек (тот же лагерь ЧН). В общем, r_dsgraph_render_subspace суммарно где-то 90% времени CPU жрет.
Кто возьмется эту ф-цию распоточить? Хотя бы только каскады теней солнца, там уже много выиграется. Сообщение отредактировал Zagolski - 12.06.2019, 14:25 |
 
|
|
12.06.2019, 14:33
Сообщение
#3745
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, гляну сегодня мб.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
12.06.2019, 16:50
Сообщение
#3746
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Покрутил тут на днях и выявил самую беспощадную к CPU вещь, которую желательно распараллелить. Это r_dsgraph_render_subspace, на каскадах теней солнца и тенях источников света. А то из-за нее не грузится GPU нормально, даже древний, все в проц упирается, причем современный и разогнанный (система 50% многоядерного CPU грузит, сейчас это предел). Особенно, где много лампочек (тот же лагерь ЧН). В общем, r_dsgraph_render_subspace суммарно где-то 90% времени CPU жрет. Неудивительно, освещение настоящий бич сталкера |
 
|
|
13.06.2019, 09:35
Сообщение
#3747
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Может кто подскажет. Уже долгое время для меня загадочным компонентом является val_recorder в рендерере. Помечен он как coarse structure recorder, в нем накапливается pVisual->vis.box каждого объекта при сортировке сцены. С какой целью это было сделано и зачем оно нужно?
Сообщение отредактировал Zagolski - 13.06.2019, 09:36 |
 
|
|
13.06.2019, 10:16
Сообщение
#3748
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, мы её выкинули вроде.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.06.2019, 13:53
Сообщение
#3749
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Вопрос о том, как работает CObjectFactory::register_classes() ?
Имеется там такой фрагмент: void CObjectFactory::register_classes() { .... ADD(CGalantineArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_AF_GALANTINE, "art_galantine"); ADD(CGraviArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_AF_GRAVI, "art_gravi"); ADD(CGraviArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_ARTEFACT, "artefact"); .... } Я сделал проверку для артефакта "Грави": if (object()->object().CLS_ID == CLSID_AF_GRAVI) - так не работает if (object()->object().CLS_ID == CLSID_ARTEFACT) - так работает Далее, проверил в скриптах, как-то так: local obj = npc:object("af_gravi") if obj then if obj:clsid() == clsid.artefact_s then text = "clsid == artefact_s" news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) elseif obj:clsid() == clsid.art_gravi then text = "clsid == art_gravi" news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) elseif obj:clsid() == clsid.artefact then text = "clsid == artefact" news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end end Сработало на "clsid == artefact". Получается, что второй вызов ADD для одного и того же набора классов затирает данные предыдущего вызова ? Это имеет какой-то смысл, или просто одна из ошибок ? |
 
|
|
13.06.2019, 14:10
Сообщение
#3750
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Получается, что второй вызов ADD для одного и того же набора классов затирает данные предыдущего вызова ? Нет, тут сопоставляется то что написано в конфигах в параметре class и движковые классы. Поменяй в секции [af_gravi] класс с ARTEFACT на AF_GRAVI и будет срабатывать на clsid == art_gravi. |
 
|
|
13.06.2019, 14:34
Сообщение
#3751
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата Поменяй в секции [af_gravi] класс с ARTEFACT на AF_GRAVI и будет срабатывать на clsid == art_gravi Глянул конфиги артов - там все, кроме "электры", имеет class ARTEFACT, а все "электры" имеют класс SCRPTART. Вот только он нигде в движке не прописан, как тогда эти артефакты работают ? |
 
|
|
13.06.2019, 14:41
Сообщение
#3752
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
AndreySol, этот класс регистрирывается из луа, в class_registrator.script.
Код cs_register (object_factory, "CElectricBall", "se_artefact.se_artefact", "SCRPTART", "artefact_s")
|
 
|
|
13.06.2019, 15:19
Сообщение
#3753
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата этот класс регистрируется из луа, в class_registrator.script Получается, регистрация из скриптов имеет приоритет над CObjectFactory::register_classes()? И еще, получается, что все арты в игре - это класс CGraviArtefact. А на кой тогда еще куча классов, которые есть в CObjectFactory::register_classes() и по названиям явно имеют смысл для артефактов ? |
 
|
|
13.06.2019, 15:34
Сообщение
#3754
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Получается, регистрация из скриптов имеет приоритет над CObjectFactory::register_classes()? Никаких приоритетов. Если зарегаешь два класса с одинаковым названием будет ошибка. И еще, получается, что все арты в игре - это класс CGraviArtefact. А на кой тогда еще куча классов, которые есть в CObjectFactory::register_classes() и по названиям явно имеют смысл для артефактов ? Остатки тотсталкира 2003 года, когда у каждого вида артефактов хотели делать уникальные поведение. Некоторые из этих классов пустышки, некоторые содержат код, например CBlackGraviArtifact. |
 
|
|
13.06.2019, 16:31
Сообщение
#3755
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Да вы серьёзно? Объявляете объект из движка в скрипты, оттуда регистрируете его игровой CLASS_ID, позже цепляете его в конфиги.
???? PROFIT!!!! (Самое простое объяснение) -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.06.2019, 20:48
Сообщение
#3756
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
два класса с одинаковым названием Что ты имеешь ввиду? С одинаковым clsid? Если так, то какая ошибка? Как я понимаю, по-умолчанию(чтобы были все необходимые сопоставления) в движке регистрируются все сопоставления по типу CLSID -> {server_class : client_class}, а скрипты потом, если это необходимо, дополняют таблицу заменяя их(недаром в скрипты экспортировано много классов-пустышек CWeaponAK74, CWeaponLR300, CTorch и тд) между делом CLSID и script_clsid вроде как должны быть равны, просто используются в разных средах(первый в движке, второй в скриптах) Да вы серьёзно? Объявляете объект из движка в скрипты, оттуда регистрируете его игровой CLASS_ID, позже цепляете его в конфиги. ???? PROFIT!!!! А в чём профит, если то же самое можно сделать в движке? Сообщение отредактировал buffy - 13.06.2019, 20:43 |
 
|
|
13.06.2019, 21:23
Сообщение
#3757
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А в чём профит, если то же самое можно сделать в движке? Если ты про .ltx CLASS_ID, то не особо выйдет. Там нужно луашный класс цеплять. А в чём профит, если то же самое можно сделать в движке? Хотя не, давай не так, пруф можно? O_0 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
13.06.2019, 22:00
Сообщение
#3758
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
.ltx CLASS_ID Это ещё что?=) Хотя не, давай не так, пруф можно? O_0 Не совсем понимаю, что доказывать. У нас имеется секция - именованный набор параметров, в ней есть поле class с указателем на зарегистрированную связку {серверный объект : клиентский объект} Потом, при использовании F_create_entity, движок понимает какую связку использовать исходя из пар. class (например, ссылающегося на CLSID_AI_DOG_BLA т.е. на AI_DOG_1) Т.е. мы можем объявить Код #define CLSID_AI_DOG_BLACK MK_CLSID('A','I','_','D','O','G','_','0') #define CLSID_AI_DOG_BLA MK_CLSID('A','I','_','D','O','G','_','1') #define CLSID_AI_DOG_BL MK_CLSID('A','I','_','D','O','G','_','2') ADD(CAI_PseudoDog, CSE_ALifeMonsterBase, CLSID_AI_DOG_BLACK, "dog_black"); ADD(CAI_PseudoDog, CSE_ALifeMonsterBase, CLSID_AI_DOG_BLA, "dog_bla"); ADD(CAI_PseudoDog, CSE_ALifeMonsterBase, CLSID_AI_DOG_BL, "dog_bl"); И движок выберет именно связку { CAI_PseudoDog : CSE_ALifeMonsterBase }. Естественно не рекомендуется объявлять пары с одинаковыми соответственно clsid & script_clsid, но движок крешится только в дебажной сборке, ибо VERIFY. Из чего можно сделать вывод, что не так уж это и фатально объявлять пары с одинаковыми соответственно clsid & script_clsid. PS: вообще по большей мере мой пост это краткий пересказ статьи Malandrinus'а c АМК 2009 года. ЗЫЫ: всё что я описал относится к ТЧ, не ковырял ЗП по этому делу. Поправьте меня тапком, ежели что не так Сообщение отредактировал buffy - 13.06.2019, 21:59 |
 
|
|
13.06.2019, 22:24
Сообщение
#3759
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если так, то какая ошибка? Код IC void CObjectFactory::add (CObjectItemAbstract *item) { const_iterator I; I = std::find_if(clsids().begin(),clsids().end(),CObjectItemPredicateCLSID(item->clsid())); if(I != clsids().end()) { string16 temp; CLSID2TEXT (item->clsid(),temp); VERIFY2 (0, make_string("clsid is duplicated : %s",temp)); // вот эта если повторишь clsid } #ifndef NO_XR_GAME I = std::find_if(clsids().begin(),clsids().end(),CObjectItemPredicateScript(item->script_clsid())); VERIFY (I == clsids().end()); // а вот эта если повторишь script_clsid #endif m_actual = false; m_clsids.push_back (item); } а скрипты потом, если это необходимо, дополняют таблицу заменяя их Скрипты ничего не заменяют, а только дополняют. При регистрации класса из скриптов вызывается та же самая функция, которую я привёл выше. Из чего можно сделать вывод, что не так уж это и фатально объявлять пары с одинаковыми соответственно clsid & script_clsid. Ну да, не фатально, только второе объявления использоваться никак не будет, но это мелочи жизни. |
 
|
|
13.06.2019, 22:33
Сообщение
#3760
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Скрипты ничего не заменяют, а только дополняют Да, всё верно. Я как-то размечтался. кстати, а зачем тогда в движке регистрятся неиспользуемые связки? + Код ADD(CAI_Flesh ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_FLESH ,"flesh"); ADD(CChimera ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_CHIMERA ,"chimera"); ADD(CAI_Dog ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_DOG_RED ,"dog_red"); ADD(CAI_Stalker ,CSE_ALifeHumanStalker ,CLSID_AI_STALKER ,"stalker"); ADD(CAI_Bloodsucker ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_BLOODSUCKER ,"bloodsucker"); ADD(CAI_Boar ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_BOAR ,"boar"); ADD(CAI_PseudoDog ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_DOG_BLACK ,"dog_black"); ADD(CPsyDog ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_DOG_PSY ,"psy_dog"); ADD(CPsyDogPhantom ,CSE_ALifePsyDogPhantom ,CLSID_AI_DOG_PSY_PHANTOM ,"psy_dog_phantom"); ADD(CBurer ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_BURER ,"burer"); ADD(CPseudoGigant ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_GIANT ,"pseudo_gigant"); ADD(CController ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_CONTROLLER ,"controller"); ADD(CPoltergeist ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_POLTERGEIST ,"poltergeist"); ADD(CZombie ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_ZOMBIE ,"zombie"); ADD(CFracture ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_FRACTURE ,"fracture"); ADD(CSnork ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_SNORK ,"snork"); ADD(CCat ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_CAT ,"cat"); ADD(CTushkano ,CSE_ALifeMonsterBase ,CLSID_AI_TUSHKANO ,"tushkano"); или это тоже остатки до-скриптовой эпохи? Сообщение отредактировал buffy - 13.06.2019, 22:33 |
 
|
|
13.06.2019, 22:35
Сообщение
#3761
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата это краткий пересказ статьи Malandrinus'а c АМК 2009 года. Где эту статью там найти ? Ссылочку мона ? Спасибо, я и забыл уже, что она есть... Сообщение отредактировал AndreySol - 13.06.2019, 23:34 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 18:30 |