Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3681
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.05.2019, 23:01
Сообщение
#3682
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ForserX,
не танкистов устроит. -------------------- |
 
|
|
21.05.2019, 23:06
Сообщение
#3683
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
ed_rez, исходник в репо, дев ветка
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.05.2019, 23:17
Сообщение
#3684
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
А по моему вопросу есть что?
ЗЫ: несколькими постами выше. |
 
|
|
22.05.2019, 00:22
Сообщение
#3685
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
22.05.2019, 00:42
Сообщение
#3686
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
128 костей должно хватить, но только после оптимизации движка. А 256 это чобы совсем. Блин же приказано не
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
24.05.2019, 22:52
Сообщение
#3687
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Всем привет! У меня появилась идея реализовать загрузку ресурсов отдельно от бинов. По-умолчанию, емнип, они грузятся относительно пути $game_data$, но банальная замена пути в fsgame.ltx не даёт результатов - файлы найти движок не может. Может кто-то копал в этом направлении или уже реализовал некий функционал? Придумал: Этот код в CLocatorAPI::_initialize Код fs_ltx = (fs_name && fs_name[0]) ? fs_name : FSLTX; pFSltx = r_open(fs_ltx); if (!pFSltx && m_Flags.is(flScanAppRoot)) pFSltx = r_open("$app_root$", fs_ltx); if (!pFSltx) { string_path tmpAppPath = ""; strcpy_s(tmpAppPath, sizeof(tmpAppPath), Core.ApplicationPath); if (xr_strlen(tmpAppPath)) { tmpAppPath[xr_strlen(tmpAppPath) - 1] = 0; if (strrchr(tmpAppPath, '\\')) *(strrchr(tmpAppPath, '\\') + 1) = 0; append_path("$fs_root$", tmpAppPath, 0, FALSE);//true } else append_path("$fs_root$", "", 0, FALSE); pFSltx = r_open("$fs_root$", fs_ltx); } else append_path("$fs_root$", "", 0, FALSE); заменить на Код if (strstr(Core.Params, "-gres")) { //game resources from command line string_path path; sscanf(strstr(Core.Params, "-gres ") + 6, "%[^ ] ", path); append_path("$fs_root$", path, 0, FALSE); fs_ltx = (fs_name && fs_name[0]) ? fs_name : FSLTX; pFSltx = r_open("$fs_root$", fs_ltx); } else { //find nearest fs.ltx and set fs_root correctly fs_ltx = (fs_name && fs_name[0]) ? fs_name : FSLTX; pFSltx = r_open(fs_ltx); if (!pFSltx && m_Flags.is(flScanAppRoot)) pFSltx = r_open("$app_root$", fs_ltx); if (!pFSltx) { string_path tmpAppPath = ""; strcpy_s(tmpAppPath, sizeof(tmpAppPath), Core.ApplicationPath); if (xr_strlen(tmpAppPath)) { tmpAppPath[xr_strlen(tmpAppPath) - 1] = 0; if (strrchr(tmpAppPath, '\\')) *(strrchr(tmpAppPath, '\\') + 1) = 0; append_path("$fs_root$", tmpAppPath, 0, FALSE);//true } else append_path("$fs_root$", "", 0, FALSE); pFSltx = r_open("$fs_root$", fs_ltx); } else append_path("$fs_root$", "", 0, FALSE); } Теперь, если запускать игру с -gres smtg_path, то ресурсы будут браться из smtg_path С таким кодом дебажить мне намного удобнее. Имхо Сообщение отредактировал buffy - 24.05.2019, 22:51 |
 
|
|
24.05.2019, 23:03
Сообщение
#3688
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, хочешь сказать, что так можно реализовать загрузку например зимних текстур?
Это то же хорошая тема. Только надо это реализовать не при запуске, а при переходе на новую локацию. Сможешь? |
 
|
|
24.05.2019, 23:06
Сообщение
#3689
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
24.05.2019, 23:18
Сообщение
#3690
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
так можно реализовать загрузку например зимних текстур? Есть такой уже проект- Новое время. Выход в меню и проходит загрузка, при необходимости, сменяемых текстур. -------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 23:22
Сообщение
#3691
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, вот как. А я помню (или не помню), было дело Непряхин и Якубовский (по-моему), что то пытались провернуть подобное, но у них ничего не выходило.
|
 
|
|
24.05.2019, 23:31
Сообщение
#3692
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
Мне, допустим, не нравится зима на том террейне, который заточен под иное. Для полноценной зимы нужно локации перелопачивать полностью и явно не в СДК, а в 3Д редакторе. А смену весна-лето-осень, такое визуально рабоче выглядит. -------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 23:52
Сообщение
#3693
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
С таким кодом дебажить мне намного удобнее. Имхо Так тебе для отладки было надо??? В настройках дебаггера можно указать любую текущую директорию. Указываешь и геймдата берется из нее. Блин, опять факапнулся. Че там за опция? Debugging->Working Directory - не, хз почему, но так не вкатывает хочешь сказать, что так можно реализовать загрузку например зимних текстур? нет, но то, что ты написал, какой-то бред Блин, забыл fsgame добавить - вроде работает + Сообщение отредактировал buffy - 24.05.2019, 23:55 |
 
|
|
24.05.2019, 23:53
Сообщение
#3694
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата хочешь сказать, что так можно реализовать загрузку например зимних текстур? Цитата Есть такой уже проект- Новое время. Выход в меню и проходит загрузка, при необходимости, сменяемых текстур. а как насчет динамически подгружаемых лайтмапов для локации? скомпилить локацию несколько раз с разным положением солнца и подгружать из нескольких наборов лайтмапов ТСС же. Насколько реализуемо? правда траву тоже в нескольких вариантах нужно будет делать не первый раз уже предлагаю |
 
|
|
25.05.2019, 00:04
Сообщение
#3695
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RSFSR, эх. Я мимо. Но сам механизм приветствую. Меня больше динамика без лайтмапов интересует.
У меня лайтмапы, выполняют лишь функцию AO. И то я хотел бы их вообще выкинуть, как атавизм. Приятно конечно, когда где то тёмное пятно внутри помещения присутствует, но если докопаться, то оно не соответствует освещению динамическому. Сообщение отредактировал Дизель - 25.05.2019, 00:08 |
 
|
|
25.05.2019, 00:10
Сообщение
#3696
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
добавлю, что даже не все лайтмапы нужны, а лишь канал, что за тени от солнца отвечает
Цитата Меня больше динамика без лайтмапов интересует. У меня лайтмапы, выполняют лишь функцию AO. И то я хотел бы их вообще выкинуть, как атавизм. бесполезное дело их выкидывать. без них всякие AO HBAO и прочее выглядят трешово что в сталкере, что в других играх. Вот RTX к сталкеру прикрутят, тогда я скажу, что динамика лучше статики |
 
|
|
25.05.2019, 00:13
Сообщение
#3697
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RSFSR, на вкус и цвет - товарищей нет. Ты прям на R1 играешь? Я не могу, до блювоты прям раздражает.
Я только такой рендер перевариваю: Сообщение отредактировал Дизель - 25.05.2019, 00:17 |
 
|
|
25.05.2019, 00:55
Сообщение
#3698
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
R1 играешь? Убейте меня медленно! Статика vs Динамика Сообщение отредактировал ed_rez - 25.05.2019, 00:56 -------------------- |
 
|
|
25.05.2019, 01:06
Сообщение
#3699
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
25.05.2019, 01:14
Сообщение
#3700
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
25.05.2019, 02:08
Сообщение
#3701
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Статика хороша в чем-то, бесспорно. Но чтобы все эффекты от рендеров получить, а также получить значительный разгон движка, как-то совсем ни о чем. Тут вопрос стоит за DX12 + 100500 различных эффектов.
Дико интересно, намокание возможно на статике? Тени от травы возможны, DOF эффект, эффект приближения в линзе оптики,...? Понятное дело, что каждый занимается тем, что ему нравится. Пытаюсь понять, считаю плюсы и минусы статики, считаю динамике. Не фига не получается, либо у меня калькулятор кривой. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 18:45 |