Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3661


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 182 183 184 185 186 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 17.05.2019, 21:44
Сообщение #3662


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, а что ты выиграешь? Он редко выше 3 Гигов набирает памяти, что там делить?

Я уже тестировал на 4х (реально 1 полное, плюс два малость нагружены). толку нет от этого.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.05.2019, 21:47
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.05.2019, 21:46
Сообщение #3663


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, рендер, алайф, лог. Дизель, ты вообще не о том.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.05.2019, 22:00
Сообщение #3664


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 20:44) *
ed_rez, а что ты выиграешь?

Я как минимум тогда смогу организовать правки многих утилит под х64. К примеру, сборку локаций с определенными ограничениями. Меня несколько не устраивает детализация локаций, а может и вовсе, размеры. rolleyes.gif

Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 20:44) *
Я уже тестировал на 4х

Давай превысим 5 "мульонов" вертексов на локацию, как одно ядро закипит.
Пойми, уже много достигли в прогрессе, а просчет геометрии необходимо не одно ядро. Мне так кажется.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.05.2019, 22:12
Сообщение #3665


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, да сама игра то уже использует в новых билдах ядра еще. Я уже это видел, тут на сайте, и сам тестировал.

Там всего одну строчку в движке удалить и игра прёт на всех ядрах.

Если повар нам не врёт. biggrin.gif

И у меня в ЧН 1511 так же есть.

Цитата(ed_rez @ 18.05.2019, 00:00) *
К примеру, сборку локаций с определенными ограничениями.


Аи-сетка.
ЧН -160к нодов предел.
ЗП - в задницу эту сетку с милионами.


Сообщение отредактировал Дизель - 17.05.2019, 22:05
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.05.2019, 22:20
Сообщение #3666


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 21:12) *
в новых билдах ядра еще. Я уже это видел, тут на сайте, и сам тестировал.

Я в билдах, как порося в цитрусовых. В новых? Это как понять, те что за мохнатые годы? Дык там не было даже 2 ядер, емнип.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.05.2019, 22:22
Сообщение #3667


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, в движке есть четкая привязка к использованию 1го ядра не более. Вот эту строчку и сносят.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.05.2019, 22:25
Сообщение #3668


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 21:12) *
И у меня в ЧН 1511 так же есть.

Гляну. Правда я все за ТЧ беспокоюсь. biggrin.gif В ЗП, наверно, мой труд не будет востребован, т.к. уже все есть. Косо-криво, но есть. Да и кто будет разбираться в этом "косо-криво". Выглядит же, да и пофиг, что жрет все ресурсы аки бес. Не знаю, к твоему предложению в ЛС я согласился по причине новой идеи, которые сам везде популяризирую. Разрабы движка грамотные люди, далеко смотрели и многое просчитали, мне так видится, любительским взглядом- я не программист.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 22:25
Сообщение #3669


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 22:12) *
Там всего одну строчку в движке удалить и игра прёт на всех ядрах.

Не знаю что там прет, по дефолту установка на 1 ядро, а при снятии ограничения нагрузка системой распределяется на все ядра. То есть было 1 ядро 100%, стало 4 ядра по 25%. Типа того.
Здесь же разговор об увеличении нагрузки на все ядра по 100%.

Я ранее проводил эксперимент по снижению нагрузки на проц снижением вызовов отрисовки (перенос в геометрический шейдер). Это в основном теней касается, они больше всего дипов жрут. И да, плавность в игре повысилась, микрофризы исчезли. Так что хорошо бы задействовать побольше ресурсов CPU. А то в Сталкере все что не лень на проце висит, даже расчет дождя (но оно и понятно, в то время видяхи слабые были).

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 22:34
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.05.2019, 22:32
Сообщение #3670


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 21:12) *
у меня в ЧН 1511 так же есть.

Я даже не глянул, тут моя оплошность. Я реально не мог ожидать этого. rolleyes.gif
Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 21:25) *
То есть было 1 ядро 100%, стало 4 ядра по 25%. Типа того.

Как бЭ это и желается.
Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 21:25) *
Здесь же разговор об увеличении нагрузки на все ядра по 100%.

Я понял теперь. Именно так, чтобы все ресурсы "железа".

Сообщение отредактировал ed_rez - 17.05.2019, 22:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.05.2019, 22:32
Сообщение #3671


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, SetThreadAffinityMask (GetCurrentThread(),1);

Я не шарю, но что то тут зарыто.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 17.05.2019, 23:11
Сообщение #3672
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.05.2019, 22:32) *
Zagolski, SetThreadAffinityMask (GetCurrentThread(),1);

Я не шарю, но что то тут зарыто.

Грубо говоря говорит на каком ядре\потоке(если ht\smt) исполнять тред unsure.gif
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.05.2019, 23:09
Сообщение #3673


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну так как распаралелить потоки на сталкерском движке, умельцы есть? По крайней мере в рендерере. Я бы взялся, но по многопоточности знаний у меня вряд ли не хватит в данный момент, чтобы что-то путное сделать.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 18.05.2019, 23:23
Сообщение #3674


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, wip


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.05.2019, 23:35
Сообщение #3675


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 18.05.2019, 23:23) *
Zagolski, wip

В смысле в процессе разработки? Если так, то отлично. В окси ожидать и когда?
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 19.05.2019, 10:16
Сообщение #3676


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 18.05.2019, 22:23) *
wip

Очень хорошая новость. Удачи!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 19.05.2019, 15:06
Сообщение #3677


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, когда-когда, а фиг его знает, как у меня/у Гипа будет желание и время. Сейчас мы погрязли в рендере. Ибо все наши Рендер проггеры слились из комьюнити.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 21.05.2019, 07:53
Сообщение #3678
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет! У меня появилась идея реализовать загрузку ресурсов отдельно от бинов. По-умолчанию, емнип, они грузятся относительно пути $game_data$, но банальная замена пути в fsgame.ltx не даёт результатов - файлы найти движок не может. Может кто-то копал в этом направлении или уже реализовал некий функционал?
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 21.05.2019, 17:32
Сообщение #3679


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Подскажите, есть кусок кода взятого с OpenXray.
CODE
void CCameraManager::UpdateCamEffectors()
{
if (m_EffectorsCam.empty())
return;

auto r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
while (r_it != m_EffectorsCam.rend())
{
if (ProcessCameraEffector(*r_it))
++r_it;
else
{
// Dereferencing reverse iterator returns previous element of the list, r_it.base() returns current element
// So, we should use base()-1 iterator to delete just processed element. 'Previous' element would be
// automatically changed after deletion, so r_it would dereferencing to another value, no need to change it
OnEffectorReleased(*r_it);
auto r_to_del = r_it.base();
m_EffectorsCam.erase(--r_to_del);
}
}

m_cam_info.d.normalize();
m_cam_info.n.normalize();
m_cam_info.r.crossproduct(m_cam_info.n, m_cam_info.d);
m_cam_info.n.crossproduct(m_cam_info.d, m_cam_info.r);
}

В коде есть ключевое слово auto, описание которого изменилось в с++11. я компилирую VS2008, там auto работает иначе. На что его заменить?
есть идея строки
CODE
auto r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
auto r_to_del = r_it.base();

заменить на
CODE
EffectorCamVec::reverse_iterator r_it = m_EffectorsCam.rbegin();
EffectorCamVec::reverse_iterator::base r_to_del = r_it.base();

Но правильно ли это будет? Подскажите как сделать?
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 21.05.2019, 19:07
Сообщение #3680


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalkergoshawk, да, нужно просто явно указать типы, возвращаемые функциями rbegin и r_it.base()


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.05.2019, 22:24
Сообщение #3681


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Танкисты! 128 костей вас устроит?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 182 183 184 185 186 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 17:43