Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3621


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 180 181 182 183 184 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 14.05.2019, 23:07
Сообщение #3622


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 15.05.2019, 00:50) *
PS. Но это уже оффтоп. Извиняюсь.

Ну, да. BFG (модератора) не хватает.

А из CE3 можно в х-ray что нибудь украсть? Или там несовместимость 100%?

Охота воду такую же видеть в Сталкере, как в CE2-3
А физику можно хотя бы поменять?

Сообщение отредактировал Дизель - 14.05.2019, 23:10
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 15.05.2019, 02:26
Сообщение #3623


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос смены компилятора реально достаточно актуальный.
Вес установщика GCC 8.2.0 x86-32 = 86М
Вес установщика GCC 8.2.0 x86-32 = 106М
При этом x86-32 часто генерирует более оптимальный код. Интерес именно возможности оптимизации под конкретный процессор. Т.е. например у меня получается практически гениальный код - -march=athlon-xp
И ещё компиляторы типа gcc любят хороших программистов, а вот VS201* их просто ненавидят, т.е. M$ любят сранных говнокодеров которые очень хреново представляют работу современных процессоров.

Что такое плохой код, это код который потенциально выполняется медленно, медленней чем мог.
Например сортировка, раньше лидировала "Быстрая сортировка / Quicksort". А сейчас "Поразрядная сортировка / Radix sort".
Которая позволяет добиться очень высокой скорости на современных процессорах. Эээ порядка 100'000'000 двордов за 0.6 сек при 3 ГГц при хорошей оптимизацией на i7. При плохой, медленней в два три раза.

Что мне нужно во обще от XRay'я.
Онлайне до 500-1000 сложных объектов ака сталкеров при 50-60 FPS, в моделях 256 костей, в танках - гусеницы, это отдельные приатаченые объекты с полной физикой, можно из РПГ перебить гусеницу и она слетит с танка, если танк подчиняясь скрипты или командам ГГ продолжает движения, то реалистично начинает вращаться на месте. Сбитую гусеница можно захватить гравиприводом и она будет реалистично работать как артефакт "плёнка", да движок по дефолту многое поддерживает, ему надо помочь, чтобы он стал ещё быстрей и реалистичней.
Так, что ещё, что ещё? Ах да, реалистичная физика ударной волны, и сама физика детонации взрывных объектов. CExplosive. Вроде ерунда, но будучи правильно реализованной очень хорошо ложится на геймплей, в игре всегда есть что-то взорвать, разрушить для продолжения геймплея. Взрыв гранаты может вызвать детонацию взрывных объектов которые расположены в непосредственной близости, это вроде как уже реализовано, но работает довольно хреново.
Так, что ещё? Пока всё.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.05.2019, 02:28


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 15.05.2019, 05:15
Сообщение #3624
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Один я ничего не понял?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 15.05.2019, 16:08
Сообщение #3625


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Самое главное танки без проблем преодолевали ЖД пути. У тебя застревали танки на путях? У меня застревали.
Это просто быстрое описания модернизации XRay'я что тут может быть непонятно. kozak.gif
ЗЫ
Да, описывал под хмелем, ну и что?

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.05.2019, 16:12


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.05.2019, 16:17
Сообщение #3626


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 15.05.2019, 18:08) *
Самое главное танки без проблем преодолевали ЖД пути. У тебя застревали танки на путях? У меня застревали.
Это просто быстрое описания модернизации XRay'я что тут может быть непонятно. kozak.gif
ЗЫ
Да, описывал под хмелем, ну и что?

Какие танки в x-ray? Ты там кого нагородил? В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц.

Бросай пить.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 15.05.2019, 18:43
Сообщение #3627


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц.

А ты на них не смотри, на гусеницы. biggrin.gif


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 15.05.2019, 18:59
Сообщение #3628
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 15.05.2019, 01:26) *
сранных говнокодеров которые очень хреново представляют работу современных процессоров

А вы хорошо себе ее представляете? Очень сомневаюсь.
Современный процессор - это практически черный ящик, в котором ваши ассемблерные инструкции декодируются в наборы микроинструкций, которые выполняются в произволном порядке и результаты фиксятся по ходу дела.
Или до сих пор верите, что написанные вами ассемблерные инструкции выполняются в том порядке, в котором вы их записали?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 15.05.2019, 19:08
Сообщение #3629


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи танкисты, Дизель, NanoBot-AMK, вы надоели. Хотите 256 костей? Окей. Берите шейдер скина, там есть переменная с размером массива в 65*3. (Емнип) 65 костей. Умноженное на ротацию, размер и позицию. Дальше идут варианты скиннинга. Оттуда убирается 3 индекса, вроде бы под рут кость, емнип. По мимо этого, вам нужно увеличить в движке маску костей. Если же опять лень изучать, то возьмите vismask от KD87. Профит. Правленый SDK есть в ОГСР. Если же вас он не устраивает, я могу в MeshEditor окси вам заплатку сделать.

Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Там я это почти закончил. Мб на днях добью
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.05.2019, 02:26) *
При этом x86-32 часто генерирует более оптимальный код. Интерес именно возможности оптимизации под конкретный процессор.

Это лично у меня вызывает флешбеки с временами, когда код писался на ассемблере под конкретные процы. Хорош, а? Пишите нормальный CPUID и работайте с Intel intrinsics. Будем вам и SSE, AVX, AES, FMA, 3DNow! и прочее.

Сорри, сгорело, если где-то неправ, то можете закидать меня.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.05.2019, 19:54
Сообщение #3630


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 15.05.2019, 21:08) *
Товарищи танкисты, Дизель, NanoBot-AMK, вы надоели. Хотите 256 костей? Окей. Берите шейдер скина, там есть переменная с размером массива в 65*3. (Емнип) 65 костей. Умноженное на ротацию, размер и позицию. Дальше идут варианты скиннинга. Оттуда убирается 3 индекса, вроде бы под рут кость, емнип. По мимо этого, вам нужно увеличить в движке маску костей. Если же опять лень изучать, то возьмите vismask от KD87. Профит. Правленый SDK есть в ОГСР. Если же вас он не устраивает, я могу в MeshEditor окси вам заплатку сделать.

Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Там я это почти закончил. Мб на днях добью


Сложно и нерентабельно.
Предлагаю порыться в шейдерах намокания поверхностей от дождя. Там есть движение развёртки. Вот эту самую фичу надо перенести на динамику и сделать движение развертки туды-сюды и привязать скорость движения развертки хотя бы к трансмиссии техники.

Сообщение отредактировал Дизель - 15.05.2019, 20:05
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 15.05.2019, 20:07
Сообщение #3631


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 15.05.2019, 19:54) *
Сложно и нерентабельно.
Предлагаю порыться в шейдерах намокания поверхностей от дождя. Там есть движение развёртки. Вот эту самую фичу надо перенести на динамику и сделать движение развертки туды-сюды и привязать скорость движения развертки хотя бы к трансмиссии техники.

Займись! Костыльно, но может помочь.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 15.05.2019, 21:19
Сообщение #3632


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 15.05.2019, 16:17) *
Какие танки в x-ray? Ты там кого нагородил? В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц.

Я seq-текстуркой делал движущиеся (без остановки) гусеницы. Если в движок добавить фишку/колбек мгновенной смены текстуры, то вообще по желанию будет стоять или двигаться вперед/назад.

Сообщение отредактировал macron - 15.05.2019, 21:22
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 16.05.2019, 00:10
Сообщение #3633


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 15.05.2019, 21:08) *
Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси.

Или основную ветку OpenXRay, где всё уже работает под GCC и CMake. cool.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.05.2019, 00:17
Сообщение #3634


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С вами скучно. Все реальные программисты все в делах. Ну полная кататония. Все гениальные идеи приходят после хорошей синьки. это опасно, уже потеряно некоторое количество товарищей.
Я не призываю пить алкоголь, это вредно и опасно. Но всё таки....


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 16.05.2019, 00:22
Сообщение #3635


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 16.05.2019, 00:10) *
Или основную ветку OpenXRay, где всё уже работает под GCC и CMake. cool.gif

Братан, а есть где-нибудь инструкция как заменить обычный луабинд на тот что используется в OpenXray? Я пару раз пробовал, но всё что-то не идёт. То functor не мог найти, потом нашел что-то и что-то там ещё вылезло.
Просто я тоже собираю GCC(MinGW), и обычный луабинд им собирается из рук вон плохо, больше 10 тысяч предупреждений.

PS Заглянул недавно в дискорд а там твои сообщения за сентябрь с вопросом как работает фс в Xray2. D= Это ещё актуально?
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.05.2019, 00:25
Сообщение #3636


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ладно.
То есть GCC компилятор не является лучшим? Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ. Чёто с капслоком намудрил ладно. Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. z_crazy.gif


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 16.05.2019, 00:35
Сообщение #3637


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, GCC хороший компилятор.
По моему опыту чуть генерит код чуть медленее чем майкрософтовский. LE вместе с xrCDB собранным студией у меня генерировал аи-сетку быстрее чем с xrCDB собранным GCC, но там незначительно.
С другой стороны GCC не выкидывает фокусы в виде програм работающих не так как написано в исходниках при включении оптимизации, в отличии от.
Так что в целом GCC точно не хуже MSVC.

А самое главное он легально бесплатный, интеловский придётся пиратить.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.05.2019, 00:38
Сообщение #3638


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 16.05.2019, 00:25) *
Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно.

Ты конечно же мерил ФПС? Насколько быстрее с быстрым кодом?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 16.05.2019, 02:32
Сообщение #3639
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 15.05.2019, 23:25) *
Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ

Дабы успокоить мое любопытство - не покажете ли сравнение? 2 небольших кусочка - один от MSVC, второй от GCC.
Буду очень благодарен.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 16.05.2019, 03:51
Сообщение #3640


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 16.05.2019, 02:22) *
Братан, а есть где-нибудь инструкция как заменить обычный луабинд на тот что используется в OpenXray?

Только коммиты nitrocaster'а, к сожалению.

Цитата(Молния в вакууме @ 16.05.2019, 02:22) *
PS Заглянул недавно в дискорд а там твои сообщения за сентябрь с вопросом как работает фс в Xray2. D= Это ещё актуально?

Я уже перестал её изучать, но, в целом, до сих пор актуально. Ибо там довольно интересная фс, может пригодится)


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 16.05.2019, 06:29
Сообщение #3641


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 16.05.2019, 03:25) *
Ладно.
То есть GCC компилятор не является лучшим? Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ. Чёто с капслоком намудрил ладно. Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. z_crazy.gif

Переписать код на каком то языке ассемблера и собрать. Быстрее уже точно не будет.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 180 181 182 183 184 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 00:47