Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3621
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
14.05.2019, 23:07
Сообщение
#3622
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
PS. Но это уже оффтоп. Извиняюсь. Ну, да. BFG (модератора) не хватает. А из CE3 можно в х-ray что нибудь украсть? Или там несовместимость 100%? Охота воду такую же видеть в Сталкере, как в CE2-3 А физику можно хотя бы поменять? Сообщение отредактировал Дизель - 14.05.2019, 23:10 |
 
|
|
15.05.2019, 02:26
Сообщение
#3623
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Вопрос смены компилятора реально достаточно актуальный.
Вес установщика GCC 8.2.0 x86-32 = 86М Вес установщика GCC 8.2.0 x86-32 = 106М При этом x86-32 часто генерирует более оптимальный код. Интерес именно возможности оптимизации под конкретный процессор. Т.е. например у меня получается практически гениальный код - -march=athlon-xp И ещё компиляторы типа gcc любят хороших программистов, а вот VS201* их просто ненавидят, т.е. M$ любят сранных говнокодеров которые очень хреново представляют работу современных процессоров. Что такое плохой код, это код который потенциально выполняется медленно, медленней чем мог. Например сортировка, раньше лидировала "Быстрая сортировка / Quicksort". А сейчас "Поразрядная сортировка / Radix sort". Которая позволяет добиться очень высокой скорости на современных процессорах. Эээ порядка 100'000'000 двордов за 0.6 сек при 3 ГГц при хорошей оптимизацией на i7. При плохой, медленней в два три раза. Что мне нужно во обще от XRay'я. Онлайне до 500-1000 сложных объектов ака сталкеров при 50-60 FPS, в моделях 256 костей, в танках - гусеницы, это отдельные приатаченые объекты с полной физикой, можно из РПГ перебить гусеницу и она слетит с танка, если танк подчиняясь скрипты или командам ГГ продолжает движения, то реалистично начинает вращаться на месте. Сбитую гусеница можно захватить гравиприводом и она будет реалистично работать как артефакт "плёнка", да движок по дефолту многое поддерживает, ему надо помочь, чтобы он стал ещё быстрей и реалистичней. Так, что ещё, что ещё? Ах да, реалистичная физика ударной волны, и сама физика детонации взрывных объектов. CExplosive. Вроде ерунда, но будучи правильно реализованной очень хорошо ложится на геймплей, в игре всегда есть что-то взорвать, разрушить для продолжения геймплея. Взрыв гранаты может вызвать детонацию взрывных объектов которые расположены в непосредственной близости, это вроде как уже реализовано, но работает довольно хреново. Так, что ещё? Пока всё. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.05.2019, 02:28 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.05.2019, 05:15
Сообщение
#3624
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Один я ничего не понял?
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.05.2019, 16:08
Сообщение
#3625
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Самое главное танки без проблем преодолевали ЖД пути. У тебя застревали танки на путях? У меня застревали.
Это просто быстрое описания модернизации XRay'я что тут может быть непонятно. ЗЫ Да, описывал под хмелем, ну и что? Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.05.2019, 16:12 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
15.05.2019, 16:17
Сообщение
#3626
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Самое главное танки без проблем преодолевали ЖД пути. У тебя застревали танки на путях? У меня застревали. Это просто быстрое описания модернизации XRay'я что тут может быть непонятно. ЗЫ Да, описывал под хмелем, ну и что? Какие танки в x-ray? Ты там кого нагородил? В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц. Бросай пить. |
 
|
|
15.05.2019, 18:43
Сообщение
#3627
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц. А ты на них не смотри, на гусеницы. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
15.05.2019, 18:59
Сообщение
#3628
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
сранных говнокодеров которые очень хреново представляют работу современных процессоров А вы хорошо себе ее представляете? Очень сомневаюсь. Современный процессор - это практически черный ящик, в котором ваши ассемблерные инструкции декодируются в наборы микроинструкций, которые выполняются в произволном порядке и результаты фиксятся по ходу дела. Или до сих пор верите, что написанные вами ассемблерные инструкции выполняются в том порядке, в котором вы их записали? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.05.2019, 19:08
Сообщение
#3629
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Товарищи танкисты, Дизель, NanoBot-AMK, вы надоели. Хотите 256 костей? Окей. Берите шейдер скина, там есть переменная с размером массива в 65*3. (Емнип) 65 костей. Умноженное на ротацию, размер и позицию. Дальше идут варианты скиннинга. Оттуда убирается 3 индекса, вроде бы под рут кость, емнип. По мимо этого, вам нужно увеличить в движке маску костей. Если же опять лень изучать, то возьмите vismask от KD87. Профит. Правленый SDK есть в ОГСР. Если же вас он не устраивает, я могу в MeshEditor окси вам заплатку сделать.
Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Там я это почти закончил. Мб на днях добью При этом x86-32 часто генерирует более оптимальный код. Интерес именно возможности оптимизации под конкретный процессор. Это лично у меня вызывает флешбеки с временами, когда код писался на ассемблере под конкретные процы. Хорош, а? Пишите нормальный CPUID и работайте с Intel intrinsics. Будем вам и SSE, AVX, AES, FMA, 3DNow! и прочее. Сорри, сгорело, если где-то неправ, то можете закидать меня. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.05.2019, 19:54
Сообщение
#3630
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Товарищи танкисты, Дизель, NanoBot-AMK, вы надоели. Хотите 256 костей? Окей. Берите шейдер скина, там есть переменная с размером массива в 65*3. (Емнип) 65 костей. Умноженное на ротацию, размер и позицию. Дальше идут варианты скиннинга. Оттуда убирается 3 индекса, вроде бы под рут кость, емнип. По мимо этого, вам нужно увеличить в движке маску костей. Если же опять лень изучать, то возьмите vismask от KD87. Профит. Правленый SDK есть в ОГСР. Если же вас он не устраивает, я могу в MeshEditor окси вам заплатку сделать. Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Там я это почти закончил. Мб на днях добью Сложно и нерентабельно. Предлагаю порыться в шейдерах намокания поверхностей от дождя. Там есть движение развёртки. Вот эту самую фичу надо перенести на динамику и сделать движение развертки туды-сюды и привязать скорость движения развертки хотя бы к трансмиссии техники. Сообщение отредактировал Дизель - 15.05.2019, 20:05 |
 
|
|
15.05.2019, 20:07
Сообщение
#3631
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Сложно и нерентабельно. Предлагаю порыться в шейдерах намокания поверхностей от дождя. Там есть движение развёртки. Вот эту самую фичу надо перенести на динамику и сделать движение развертки туды-сюды и привязать скорость движения развертки хотя бы к трансмиссии техники. Займись! Костыльно, но может помочь. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.05.2019, 21:19
Сообщение
#3632
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Какие танки в x-ray? Ты там кого нагородил? В гробу я видел такие танки, без движущихся гусениц. Я seq-текстуркой делал движущиеся (без остановки) гусеницы. Если в движок добавить фишку/колбек мгновенной смены текстуры, то вообще по желанию будет стоять или двигаться вперед/назад. Сообщение отредактировал macron - 15.05.2019, 21:22 |
 
|
|
16.05.2019, 00:10
Сообщение
#3633
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Идём дальше. GCC/Clang(aka llvm)/CMake и прочее. По тестам GCC по вероятным ошибкам проиграл остальным. На первом месте идёт кланг. НО! Не забывайте про Intel Compiler. Пока он превосходит в оптимизации остальные. К тому же, вам придется изрядно потратить нервы на шаблонах, ибо весь двиг точился под MSBuilder, плюс ещё потребуется портировать всё это дело под C++11/C++14. Если лень разбираться, то смотрим ветку Premissive в окси. Или основную ветку OpenXRay, где всё уже работает под GCC и CMake. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
16.05.2019, 00:17
Сообщение
#3634
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
С вами скучно. Все реальные программисты все в делах. Ну полная кататония. Все гениальные идеи приходят после хорошей синьки. это опасно, уже потеряно некоторое количество товарищей.
Я не призываю пить алкоголь, это вредно и опасно. Но всё таки.... -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
16.05.2019, 00:22
Сообщение
#3635
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Или основную ветку OpenXRay, где всё уже работает под GCC и CMake. Братан, а есть где-нибудь инструкция как заменить обычный луабинд на тот что используется в OpenXray? Я пару раз пробовал, но всё что-то не идёт. То functor не мог найти, потом нашел что-то и что-то там ещё вылезло. Просто я тоже собираю GCC(MinGW), и обычный луабинд им собирается из рук вон плохо, больше 10 тысяч предупреждений. PS Заглянул недавно в дискорд а там твои сообщения за сентябрь с вопросом как работает фс в Xray2. D= Это ещё актуально? |
 
|
|
16.05.2019, 00:25
Сообщение
#3636
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Ладно.
То есть GCC компилятор не является лучшим? Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ. Чёто с капслоком намудрил ладно. Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
16.05.2019, 00:35
Сообщение
#3637
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
NanoBot-AMK, GCC хороший компилятор.
По моему опыту чуть генерит код чуть медленее чем майкрософтовский. LE вместе с xrCDB собранным студией у меня генерировал аи-сетку быстрее чем с xrCDB собранным GCC, но там незначительно. С другой стороны GCC не выкидывает фокусы в виде програм работающих не так как написано в исходниках при включении оптимизации, в отличии от. Так что в целом GCC точно не хуже MSVC. А самое главное он легально бесплатный, интеловский придётся пиратить. |
 
|
|
16.05.2019, 00:38
Сообщение
#3638
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. Ты конечно же мерил ФПС? Насколько быстрее с быстрым кодом? -------------------- |
 
|
|
16.05.2019, 02:32
Сообщение
#3639
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ Дабы успокоить мое любопытство - не покажете ли сравнение? 2 небольших кусочка - один от MSVC, второй от GCC. Буду очень благодарен. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.05.2019, 03:51
Сообщение
#3640
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Братан, а есть где-нибудь инструкция как заменить обычный луабинд на тот что используется в OpenXray? Только коммиты nitrocaster'а, к сожалению. PS Заглянул недавно в дискорд а там твои сообщения за сентябрь с вопросом как работает фс в Xray2. D= Это ещё актуально? Я уже перестал её изучать, но, в целом, до сих пор актуально. Ибо там довольно интересная фс, может пригодится) -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
16.05.2019, 06:29
Сообщение
#3641
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Ладно. То есть GCC компилятор не является лучшим? Но он генерируется хороший код, Я ЖЕ ПРОВЕРЯЛ идаПРО, Я БЫ НЕ СМОГ ТАКОЙ БЫСТРЫЙ КОД СОЗДАТЬ. Чёто с капслоком намудрил ладно. Я имею ввиду что нужен максимально быстрый код, быстрей просто не бывает, что тут не понятно. Переписать код на каком то языке ассемблера и собрать. Быстрее уже точно не будет. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 00:25 |