Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3601


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 179 180 181 182 183 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 04.05.2019, 04:10
Сообщение #3602


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Xottab_DUTY @ 04.05.2019, 02:54) *
QUOTE (cjayho @ 04.05.2019, 05:50) *
Вы мне объясните как работает инструкция которую я описал

Какой тип у переменной i?

Эта конструкция может делать целое ничего, а может делать что-то важное. Зависит от типа переменной и области видимости, где она объявлена. Но тела у этого цикла нет, да.


Вот объясните мне, глупому линуксоиду, что здесь происходит:

CODE
template <LPCSTR caBaseNames[]> class CAniFVector {
public:
    ANIM_VECTOR        A;

    IC    void        Load(CKinematicsAnimated *tpKinematics, LPCSTR caBaseName)
    {
        A.clear            ();
        string256        S;
        for (int j=0; caBaseNames[j]; ++j); // <-- вот тут
        A.resize        (j); // <-- и вот тут
        for (int i=0; i<j; ++i)  // <-- и тут
        {
            strconcat    (sizeof(S),S,caBaseName,caBaseNames[i]);
            A[i]        = tpKinematics->ID_Cycle_Safe(S);
#ifdef DEBUG
            if (A[i] && psAI_Flags.test(aiAnimation))
                Msg        ("* Loaded animation %s",S);
#endif
        }
    }
};


и заметьте что j больше нигде не обявлена кроме чудной конструкции кастрированного цикла for.
Что самое интересное, 2005 студия отлично это понимает. В отличие от 2017...2019.

И такое место в коде не одно, их десятки.

Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 04:11


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.05.2019, 04:21
Сообщение #3603


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
for (int j=0; caBaseNames[j]; ++j); // <-- вот тут

Ищется элемент массива который равен нулю, его индекс запоминается в j.

Код
A.resize        (j); // <-- и вот тут

Изменяется размер вектора на количесвто элементов которые не равны 0.

Код
for (int i=0; i<j; ++i)  // <-- и тут

А тут уже обрабатываются все элементы caBaseNames и результаты сохраняются в вектор A.

В старых компиляторах область видимости переменных объявленных в for была такая, как если бы они были объявлены прямо перед ним. То есть они видимы всему коду после for. В новых компиляторах такие переменные можно использовать только внутри for.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.05.2019, 04:41
Сообщение #3604


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Молния в вакууме @ 04.05.2019, 03:21) *
В старых компиляторах область видимости переменных объявленных в for была такая, как если бы они были объявлены прямо перед ним. То есть они видимы всему коду после for.


А можете показать стандарты где такое поведение документировано?
Как это переваривали компиляторы это вторично.

Зы. в коде полно моментов плана

for( i=0; i<4; i++) ну и так далее

где новые компиляторы ругаются что переменную i видят впервые.

Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 04:44


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 04.05.2019, 04:51
Сообщение #3605
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 04.05.2019, 03:41) *
А можете показать стандарты где такое поведение документировано?

Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали).

https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/build/...pe?view=vs-2019


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.05.2019, 05:22
Сообщение #3606


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 04.05.2019, 03:51) *
QUOTE (cjayho @ 04.05.2019, 03:41) *
А можете показать стандарты где такое поведение документировано?

Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали).

https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/build/...pe?view=vs-2019


Во, за это спасибо. Ато меня выше в теме так уверенно назвали неучем что я аж сам поверил.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 04.05.2019, 06:02
Сообщение #3607


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 04.05.2019, 06:51) *
Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали).

Его пришлось включить из-за того, что в C++ Builder это поведение было не отключаемым, а так как SDK был именно на этом компиляторе, пришлось и в студии это поведение включить.

P.S. но, может, я и ошибаюсь и, возможно, в билдере оно тоже отключаемо... Но я не нашёл там такого пункта! unsure.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.05.2019, 06:38
Сообщение #3608


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Xottab_DUTY @ 04.05.2019, 05:02) *
QUOTE (iOrange @ 04.05.2019, 06:51) *
Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали).

Его пришлось включить из-за того, что в C++ Builder это поведение было не отключаемым, а так как SDK был именно на этом компиляторе, пришлось и в студии это поведение включить.

P.S. но, может, я и ошибаюсь и, возможно, в билдере оно тоже отключаемо... Но я не нашёл там такого пункта! unsure.gif


а что билдер не поймет нормальное

CODE
int i;
for( i = 0; i < 5; ++i ){}


?

Я думаю причина проста - код писался в начале нулевых, когда мало кто думал о поддержке каких либо стандартов. Если даже в сайтостроении все сайты писались под интернет эксплорер 6, а пользователи других браузеров не учитывались, если у них чтото работало не так, то это их проблемы.

Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 06:43


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.05.2019, 07:50
Сообщение #3609


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 04.05.2019, 09:38) *
а что билдер не поймет нормальное

Код
int i;
for( i = 0; i < 5; ++i ){}


?

Я думаю причина проста - код писался в начале нулевых, когда мало кто думал о поддержке каких либо стандартов. Если даже в сайтостроении все сайты писались под интернет эксплорер 6, а пользователи других браузеров не учитывались, если у них чтото работало не так, то это их проблемы.

Может:
Код
for(int i = 0; i < 5; ++i ){}
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.05.2019, 08:22
Сообщение #3610


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (xrModder @ 04.05.2019, 06:50) *
QUOTE (cjayho @ 04.05.2019, 09:38) *
а что билдер не поймет нормальное

CODE
int i;
for( i = 0; i < 5; ++i ){}


?

Я думаю причина проста - код писался в начале нулевых, когда мало кто думал о поддержке каких либо стандартов. Если даже в сайтостроении все сайты писались под интернет эксплорер 6, а пользователи других браузеров не учитывались, если у них чтото работало не так, то это их проблемы.

Может:
CODE
for(int i = 0; i < 5; ++i ){}



Нет, именно так как я написал. Почитайте тему выше, о доступности i за пределами for.

--------------

Мдэ, попытался скомпилять иксрей с флагом /Za и компилятор стал ругаться на winnt.h
Зашибись.
Хороший компилятор, который при включении соответствия стандартам с++ руается на собственный же хэдер...


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 04.05.2019, 08:37
Сообщение #3611


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, неправильно. winnt.h это хэдер WinAPI, но не MSVC. Да, они оба. конечно, творения Microsoft, но всё же надо немного разграничивать.. biggrin.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.05.2019, 14:51
Сообщение #3612


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 04.05.2019, 06:02) *
P.S. но, может, я и ошибаюсь и, возможно, в билдере оно тоже отключаемо... Но я не нашёл там такого пункта! unsure.gif

В шестом билдере такое поведение включается галочкой MFC Compatibility. В 2007 версии завезли отдельную галочку под это дело.

Вообще, эта фича из pre-standard C++, и есть чуть ли не в каждом первом компиляторе.
В GCC это опция -fno-for-scope. https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-8.2.0/gc...s-Compatibility
В Open Watcom это опция -zf.

А кто первый начал я не знаю.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 14.05.2019, 01:40
Сообщение #3613


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь пытался ТЧ,ЧН,ЗП компилировать GCC? Как это сделать? Я так понял, надо makefile сочинить? Что я, лично не умею. Но сам компилятор GCC мне нравится, правда файлы громоздкие получаются, но код как правило более быстрый для x86-32 чем с VS201*.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 14.05.2019, 20:23
Сообщение #3614


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 14.05.2019, 04:40) *
Кто нибудь пытался ТЧ,ЧН,ЗП компилировать GCC? Как это сделать? Я так понял, надо makefile сочинить? Что я, лично не умею. Но сам компилятор GCC мне нравится, правда файлы громоздкие получаются, но код как правило более быстрый для x86-32 чем с VS201*.

На Linux'е работаешь?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.05.2019, 20:30
Сообщение #3615
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 14.05.2019, 00:40) *
но код как правило более быстрый для x86-32 чем с VS201*

Спорно.

Ну и кстати - тогда уже стоит смотреть в сторону CLang - он моложе, перспективнее, и код генерит очень хороший.
У последних студий есть поддержка CLang из коробки, кстати.
Цитата(NanoBot-AMK @ 14.05.2019, 00:40) *
надо makefile сочинить?

Ну как минимум в этом репо (https://github.com/OpenXRay/xray-16) я вижу CMakeLists.txt, так что ничего сочинять не нужно.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 14.05.2019, 20:48
Сообщение #3616


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, более того, OpenXRay не только компилируется под GCC, но и запускается на Линуксе wink.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.05.2019, 21:30
Сообщение #3617


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 14.05.2019, 22:48) *
но и запускается на Линуксе wink.gif

А кто сейчас Линукс использует? В чём сложность, разбить жёсткий диск и поставить палёную Винду - проблема прям?

У меня на 400Gb три системы уместилось, правда еще не разу ГТА5 не играл, из-за оставшихся 50gb свободного места.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.05.2019, 21:48
Сообщение #3618
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 14.05.2019, 20:30) *
А кто сейчас Линукс использует?

Наверное есть спрос, раз Майкрософт так сильно старается

https://devblogs.microsoft.com/cppblog/linu...uild-and-debug/


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.05.2019, 22:42
Сообщение #3619


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.05.2019, 23:48) *
Цитата(Дизель @ 14.05.2019, 20:30) *
А кто сейчас Линукс использует?

Наверное есть спрос, раз Майкрософт так сильно старается

https://devblogs.microsoft.com/cppblog/linu...uild-and-debug/


Не верю, что виной наступление на пятки. Тут явный подвох. Зачем кормить конкурента?
Как говорят: -иди сюда милый, я буду убивать тебя нежно.

Видели что творит Гугл? Мазила с Яндексом то тупят как раз из-за конкуренции. Недавно где то видел в новостях, что америкосы стараются, по всем фронтам задушить в объятиях.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.05.2019, 22:48
Сообщение #3620


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 14.05.2019, 22:42) *
Не верю, что виной наступление на пятки. Тут явный подвох. Зачем кормить конкурента?
Как говорят: -иди сюда милый, я буду убивать тебя нежно.

Это все давно знают. https://ru.wikipedia.org/wiki/Embrace,_Exte..._and_Extinguish
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.05.2019, 22:50
Сообщение #3621
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 14.05.2019, 21:42) *
Зачем кормить конкурента?

Конкурент - очень громкое слово. Они не разу не конкуренты, ниши разные.

PS. Но это уже оффтоп. Извиняюсь.

Сообщение отредактировал iOrange - 14.05.2019, 22:51


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 179 180 181 182 183 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 02:23