Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3601
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
04.05.2019, 04:10
Сообщение
#3602
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вы мне объясните как работает инструкция которую я описал Какой тип у переменной i? Эта конструкция может делать целое ничего, а может делать что-то важное. Зависит от типа переменной и области видимости, где она объявлена. Но тела у этого цикла нет, да. Вот объясните мне, глупому линуксоиду, что здесь происходит: CODE template <LPCSTR caBaseNames[]> class CAniFVector { public: ANIM_VECTOR A; IC void Load(CKinematicsAnimated *tpKinematics, LPCSTR caBaseName) { A.clear (); string256 S; for (int j=0; caBaseNames[j]; ++j); // <-- вот тут A.resize (j); // <-- и вот тут for (int i=0; i<j; ++i) // <-- и тут { strconcat (sizeof(S),S,caBaseName,caBaseNames[i]); A[i] = tpKinematics->ID_Cycle_Safe(S); #ifdef DEBUG if (A[i] && psAI_Flags.test(aiAnimation)) Msg ("* Loaded animation %s",S); #endif } } }; и заметьте что j больше нигде не обявлена кроме чудной конструкции кастрированного цикла for. Что самое интересное, 2005 студия отлично это понимает. В отличие от 2017...2019. И такое место в коде не одно, их десятки. Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 04:11 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2019, 04:21
Сообщение
#3603
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Код for (int j=0; caBaseNames[j]; ++j); // <-- вот тут Ищется элемент массива который равен нулю, его индекс запоминается в j. Код A.resize (j); // <-- и вот тут Изменяется размер вектора на количесвто элементов которые не равны 0. Код for (int i=0; i<j; ++i) // <-- и тут А тут уже обрабатываются все элементы caBaseNames и результаты сохраняются в вектор A. В старых компиляторах область видимости переменных объявленных в for была такая, как если бы они были объявлены прямо перед ним. То есть они видимы всему коду после for. В новых компиляторах такие переменные можно использовать только внутри for. |
 
|
|
04.05.2019, 04:41
Сообщение
#3604
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В старых компиляторах область видимости переменных объявленных в for была такая, как если бы они были объявлены прямо перед ним. То есть они видимы всему коду после for. А можете показать стандарты где такое поведение документировано? Как это переваривали компиляторы это вторично. Зы. в коде полно моментов плана for( i=0; i<4; i++) ну и так далее где новые компиляторы ругаются что переменную i видят впервые. Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 04:44 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2019, 04:51
Сообщение
#3605
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А можете показать стандарты где такое поведение документировано? Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали). -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
04.05.2019, 05:22
Сообщение
#3606
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А можете показать стандарты где такое поведение документировано? Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали). Во, за это спасибо. Ато меня выше в теме так уверенно назвали неучем что я аж сам поверил. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2019, 06:02
Сообщение
#3607
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали). Его пришлось включить из-за того, что в C++ Builder это поведение было не отключаемым, а так как SDK был именно на этом компиляторе, пришлось и в студии это поведение включить. P.S. но, может, я и ошибаюсь и, возможно, в билдере оно тоже отключаемо... Но я не нашёл там такого пункта! -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
04.05.2019, 06:38
Сообщение
#3608
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Нет такого в стандарте, это было расширение компилятора msvc, которое не рекомендовалось к использованию (все вменяемые люди его отключали). Его пришлось включить из-за того, что в C++ Builder это поведение было не отключаемым, а так как SDK был именно на этом компиляторе, пришлось и в студии это поведение включить. P.S. но, может, я и ошибаюсь и, возможно, в билдере оно тоже отключаемо... Но я не нашёл там такого пункта! а что билдер не поймет нормальное CODE int i; for( i = 0; i < 5; ++i ){} ? Я думаю причина проста - код писался в начале нулевых, когда мало кто думал о поддержке каких либо стандартов. Если даже в сайтостроении все сайты писались под интернет эксплорер 6, а пользователи других браузеров не учитывались, если у них чтото работало не так, то это их проблемы. Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 06:43 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2019, 07:50
Сообщение
#3609
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
а что билдер не поймет нормальное Код int i; for( i = 0; i < 5; ++i ){} ? Я думаю причина проста - код писался в начале нулевых, когда мало кто думал о поддержке каких либо стандартов. Если даже в сайтостроении все сайты писались под интернет эксплорер 6, а пользователи других браузеров не учитывались, если у них чтото работало не так, то это их проблемы. Может: Код for(int i = 0; i < 5; ++i ){}
|
 
|
|
04.05.2019, 08:22
Сообщение
#3610
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
а что билдер не поймет нормальное CODE int i; for( i = 0; i < 5; ++i ){} ? Я думаю причина проста - код писался в начале нулевых, когда мало кто думал о поддержке каких либо стандартов. Если даже в сайтостроении все сайты писались под интернет эксплорер 6, а пользователи других браузеров не учитывались, если у них чтото работало не так, то это их проблемы. Может: CODE for(int i = 0; i < 5; ++i ){} Нет, именно так как я написал. Почитайте тему выше, о доступности i за пределами for. -------------- Мдэ, попытался скомпилять иксрей с флагом /Za и компилятор стал ругаться на winnt.h Зашибись. Хороший компилятор, который при включении соответствия стандартам с++ руается на собственный же хэдер... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.05.2019, 08:37
Сообщение
#3611
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
cjayho, неправильно. winnt.h это хэдер WinAPI, но не MSVC. Да, они оба. конечно, творения Microsoft, но всё же надо немного разграничивать..
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
04.05.2019, 14:51
Сообщение
#3612
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
P.S. но, может, я и ошибаюсь и, возможно, в билдере оно тоже отключаемо... Но я не нашёл там такого пункта! В шестом билдере такое поведение включается галочкой MFC Compatibility. В 2007 версии завезли отдельную галочку под это дело. Вообще, эта фича из pre-standard C++, и есть чуть ли не в каждом первом компиляторе. В GCC это опция -fno-for-scope. В Open Watcom это опция -zf. А кто первый начал я не знаю. |
 
|
|
14.05.2019, 01:40
Сообщение
#3613
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Кто нибудь пытался ТЧ,ЧН,ЗП компилировать GCC? Как это сделать? Я так понял, надо makefile сочинить? Что я, лично не умею. Но сам компилятор GCC мне нравится, правда файлы громоздкие получаются, но код как правило более быстрый для x86-32 чем с VS201*.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.05.2019, 20:23
Сообщение
#3614
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто нибудь пытался ТЧ,ЧН,ЗП компилировать GCC? Как это сделать? Я так понял, надо makefile сочинить? Что я, лично не умею. Но сам компилятор GCC мне нравится, правда файлы громоздкие получаются, но код как правило более быстрый для x86-32 чем с VS201*. На Linux'е работаешь? |
 
|
|
14.05.2019, 20:30
Сообщение
#3615
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
но код как правило более быстрый для x86-32 чем с VS201* Спорно. Ну и кстати - тогда уже стоит смотреть в сторону CLang - он моложе, перспективнее, и код генерит очень хороший. У последних студий есть поддержка CLang из коробки, кстати. надо makefile сочинить? Ну как минимум в этом репо ( -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.05.2019, 20:48
Сообщение
#3616
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Да, более того, OpenXRay не только компилируется под GCC, но и запускается на Линуксе
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
14.05.2019, 21:30
Сообщение
#3617
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
14.05.2019, 21:48
Сообщение
#3618
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А кто сейчас Линукс использует? Наверное есть спрос, раз Майкрософт так сильно старается -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.05.2019, 22:42
Сообщение
#3619
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А кто сейчас Линукс использует? Наверное есть спрос, раз Майкрософт так сильно старается Не верю, что виной наступление на пятки. Тут явный подвох. Зачем кормить конкурента? Как говорят: -иди сюда милый, я буду убивать тебя нежно. Видели что творит Гугл? Мазила с Яндексом то тупят как раз из-за конкуренции. Недавно где то видел в новостях, что америкосы стараются, по всем фронтам задушить в объятиях. |
 
|
|
14.05.2019, 22:48
Сообщение
#3620
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Не верю, что виной наступление на пятки. Тут явный подвох. Зачем кормить конкурента? Как говорят: -иди сюда милый, я буду убивать тебя нежно. Это все давно знают. |
 
|
|
14.05.2019, 22:50
Сообщение
#3621
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Зачем кормить конкурента? Конкурент - очень громкое слово. Они не разу не конкуренты, ниши разные. PS. Но это уже оффтоп. Извиняюсь. Сообщение отредактировал iOrange - 14.05.2019, 22:51 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 02:23 |