Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3581


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 178 179 180 181 182 > »   
Начать новую тему
Ответов
Xottab_DUTY
сообщение 24.04.2019, 23:00
Сообщение #3582


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А в OpenXRay это выключается простым переключением в конфиге wink.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 25.04.2019, 00:10
Сообщение #3583


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 25.04.2019, 01:25) *
Как по мне графон у р2 тч самый лучший из всех сталкерских рендеров, надо просто его уметь правильно готовить smile.gif

Говорю же, дело не в рендере, хотя предпочёл бы r1 с работающими на нём бампами и маской террейна.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.04.2019, 01:07
Сообщение #3584


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Xottab_DUTY @ 24.04.2019, 22:00) *
А в OpenXRay это выключается простым переключением в конфиге wink.gif


У меня тоже smile.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.04.2019, 04:06
Сообщение #3585


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 24.04.2019, 22:14) *
Т.е. заменить без перекомпила? Так у чн-лок другой тип сглаживания (баги с затемнением поверхностей); если использовать исходник, то перегнать через save selection всю статику (scene_object.part) в тч нельзя (зато обратно можно), пока один вариант - сделать декомпил локи, и заменить все объекты из исходника и пропсов с чн/зп (предварительно их в 3д редакторе пересохранить с тч-сглаживанием).

Компиляторы ТЧ не используют исходное сглаживание моделей - они устанавливают свое, согласно параметру Smooth angle в LE.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.04.2019, 20:34
Сообщение #3586


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 24.04.2019, 21:42) *
У гейм-вертексов(граф-поинтов) разные системы Location.
В аи-нодах в ЧН добавилось доп. поле "прикрытость сидя".

Цитата(Yara @ 24.04.2019, 22:14) *
Т.е. заменить без перекомпила? Так у чн-лок другой тип сглаживания (баги с затемнением поверхностей); если использовать исходник, то перегнать через save selection всю статику (scene_object.part) в тч нельзя (зато обратно можно), пока один вариант - сделать декомпил локи, и заменить все объекты из исходника и пропсов с чн/зп (предварительно их в 3д редакторе пересохранить с тч-сглаживанием).

Я забыл сообщить, что двиг у меня ЗП, аи-сетка тч-шная, но ЗП формата, спавн тоже (я его не через СДК делал, а через ACDC конвертанул ТЧ->ЗП). Нужно только заменить геометрию лок на ЧН и поставить аи-сетку от этих лок их родную. Но она не совместима с нынешним ТЧ спавном из-за разных левел-вертексов. Массово их конвертировать не получится, лв ведь нужно не просто сдвигать, а приспосабливать под новую аи-сетку.
Можно каждую ЧН локу декомпилить, загонять в СДК (при декомпиле класть мои level.spawn и level.game) и затем собирать в СДК спавн. Это работает, но в данный момент проблематично мне для всех лок такое сделать, там есть другие проблемы с декомпилом (спавна). Ничего лучше я не придумал, чем попробовать отвязать спавн от лв. По идее в аллспавне левел-вертексы и не нужны, они нигде не используются, по крайней мере в ТЧ спавне (смарткаверов нет). Как я понял, в аллспавне важны только одни координаты (для спавна из него объектов).

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.04.2019, 20:41
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.04.2019, 23:50
Сообщение #3587


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, по поводу CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir(), о которой чуть выше упоминали. Из-за этой штуковины не работает ночью луна, как выяснилось.

Сообщение отредактировал Zagolski - 26.04.2019, 23:53
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.04.2019, 00:59
Сообщение #3588


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 26.04.2019, 22:50) *
Кстати, по поводу CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir(), о которой чуть выше упоминали. Из-за этой штуковины не работает ночью луна, как выяснилось.


Лично я когда сие переносил в двиг ТЧ (да, считайте меня извращенцем, но я сейчас занимаюсь єкспериментами с программной генерацией погодьі) нашел там несколько багов в алгоритме. Начиная от того что он вісчитівает все с разворотом на 180 градусов азимута, и заканчивая тем что не затемняет солнце на горизонте.
И у меня луна работает smile.gif



Сообщение отредактировал cjayho - 27.04.2019, 01:56


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.04.2019, 13:03
Сообщение #3589


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 27.04.2019, 00:59) *
И у меня луна работает

Странно. А у тебя азимут сменен или ванильный вариант? Ну, чтоб солнце правильно на востоке всходило. У меня поменен, луны нет. Со стандартным вариантом я не додумался проверить. Но здесь я эту штуку интегрировал в ТЧ двиг, на ТЧ погоду. Кто знает, что там еще может быть. И на сколько я помню, в ЧН и ЗП я луны ни разу не видел. Или память подводит.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 27.04.2019, 13:43
Сообщение #3590


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А может разделить Солнце и Луну?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.04.2019, 19:00
Сообщение #3591


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 27.04.2019, 12:03) *
QUOTE (cjayho @ 27.04.2019, 00:59) *
И у меня луна работает

Странно. А у тебя азимут сменен или ванильный вариант? Ну, чтоб солнце правильно на востоке всходило. У меня поменен, луны нет. Со стандартным вариантом я не додумался проверить. Но здесь я эту штуку интегрировал в ТЧ двиг, на ТЧ погоду. Кто знает, что там еще может быть. И на сколько я помню, в ЧН и ЗП я луны ни разу не видел. Или память подводит.


У меня сильно перепаханный алгоритм там. В оригинальном алгоритме солнце после 21 часа всегда за горизонтом, как костыль можно применить вариант что если более 21 часа то для расчета положения у нас на 12 часов меньше.

пока вот то что есть, прошу сильно не пинать, все в весьма зачаточной стадии

Говнокод

CODE
Fvector3 calc_temp( float temp ) // color temperature counter
{
    float r, g, b;

    temp /= 100.f;

    if( temp < 65.f ){
        r = 255.f;

        float green = temp - 2.f;
        g = (-155.25485562709179f - 0.44596950469579133f * green + 104.49216199393888f * log(green));

        if( temp > 20 )
        {
            float blue = temp - 10.f;
            b = (-254.76935184120902f + 0.8274096064007395f * blue + 115.67994401066147f * log(blue));
        }
    }
    else
    {
        b = 255.f;
        float red = temp - 55.f;
        r = (351.97690566805693f + 0.114206453784165f * red - 40.25366309332127f * log(red));
        float green = temp - 50.f;
        g = (325.4494125711974f + 0.07943456536662342f * green - 28.0852963507957f * log(green));
    }

    clamp( r, 0.f, 255.f ); // это можно перевести в фвектор и клампить одним махом
    clamp( g, 0.f, 255.f );
    clamp( b, 0.f, 255.f );

    Fvector3 out;

    out.x = r/255.f; // это можно делить одним махом как фвектор
    out.y = g/255.f;
    out.z = b/255.f;

    return out;
}

// цветовые температуры

float sun_maxtemp_nofog = 6000; // солнышко в зените без тумана
float sun_mintemp_nofog = 1400; // солнышко у горизонта без тумана
float sun_maxtemp_fog = 6500; // солнышко в зените в полный туман
float sun_mintemp_fog = 6000; // солнышко у горизонта в полный туман

float moon_maxtemp_nofog = 5500; // луна в зените без тумана
float moon_mintemp_nofog = 3000; // луна на горизонте без тумана
float moon_maxtemp_fog = 5500; // луна в зените в полный туман (а ее хоть будет видно, але?)
float moon_mintemp_fog = 5500; // луна у горизонта в полный туман

float hour_sunrise = 5.f; // когда всходит солнышко
float hour_sunset = 22.f; // когда заходит

float moon_multiplier = .3f; // насколько луна меньше светит чем солнце. Сейчас втрое меньше

void CEnvironment::calculate_dynamic_sun_dir()
{
    //if( CurrentCycleName != "auto" ) return;

    bool isMoon = fGameTime < 60.f*60.f*hour_sunrise || fGameTime > 60.f*60.f*hour_sunset;

    float fGameTime2 = isMoon ? fGameTime - (86400.f-60.f*60.f*12) : fGameTime;

        float g = (360.0f/365.25f)*(180.0f + fGameTime2/DAY_LENGTH);

        g = deg2rad(g);

        //    Declination
        float D = 0.396372f-22.91327f*_cos(g)+4.02543f*_sin(g)-0.387205f*_cos(2*g)+
            0.051967f*_sin(2*g)-0.154527f*_cos(3*g) + 0.084798f*_sin(3*g);

        //    Now calculate the time correction for solar angle:
        float TC = 0.004297f+0.107029f*_cos(g)-1.837877f*_sin(g)-0.837378f*_cos(2*g)-
            2.340475f*_sin(2*g);

        //    IN degrees
        float Longitude = -30.4f;

        float SHA = (fGameTime2/(DAY_LENGTH/24.f)-12.f)*15.f + Longitude + TC + 180.f;

        //    Need this to correctly determine SHA sign
        if (SHA>180) SHA -= 360;
        if (SHA<-180) SHA += 360;

        //    IN degrees
        float const Latitude = 50.27f;
        float const LatitudeR = deg2rad(Latitude);

        //    Now we can calculate the Sun Zenith Angle (SZA):
        float cosSZA = _sin(LatitudeR)
            * _sin(deg2rad(D)) + _cos(LatitudeR)*
            _cos(deg2rad(D)) * _cos(deg2rad(SHA));

        clamp( cosSZA, -1.0f, 1.0f);

        float SZA = acosf(cosSZA);
        float elevation = PI_DIV_2-SZA+PI_DIV_8;
        clamp( elevation, 0.f, 1.f );
        elevation = 1.f - elevation;
        //    To finish we will calculate the Azimuth Angle (AZ):
        float cosAZ = 0.f;
        float const sin_SZA = _sin(SZA);
        float const cos_Latitude = _cos(LatitudeR);
        float const sin_SZA_X_cos_Latitude = sin_SZA*cos_Latitude;
        if (!fis_zero(sin_SZA_X_cos_Latitude))
            cosAZ    = (_sin(deg2rad(D))-_sin(LatitudeR)*_cos(SZA))/sin_SZA_X_cos_Latitude;

        clamp( cosAZ, -1.0f, 1.0f);
        float azimuth = acosf(cosAZ);

        if (SHA<0)
            azimuth = 2*PI-azimuth;
    
    float mintemp_nofog = 0.f;
    float maxtemp_nofog = 0.f;
    float mintemp_fog = 0.f;
    float maxtemp_fog = 0.f;

    if( isMoon )
    {
        mintemp_nofog = moon_mintemp_nofog;
        maxtemp_nofog = moon_maxtemp_nofog;
        mintemp_fog      = moon_mintemp_fog;
        maxtemp_fog   = moon_maxtemp_fog;
    }
    else
    {
        mintemp_nofog = sun_mintemp_nofog;
        maxtemp_nofog = sun_maxtemp_nofog;
        mintemp_fog      = sun_mintemp_fog;
        maxtemp_fog   = sun_maxtemp_fog;
    }

    float sunbright = 1.f;

    if(    fGameTime >= hour_sunset*60.f*60.f) // когда всходит луна
    {
        float result = ((hour_sunset+1.f)*60.f*60.f) - fGameTime;
        result /= (60.f * 60.f);
        clamp( result, 1.f-moon_multiplier, 1.f );
        sunbright = 1.f - result;
    }

    if(    fGameTime <= (hour_sunrise-1.f)*60.f*60.f) // утром (нужно переделывать бо бажній участок кода)
    {
        float result = fGameTime - ((hour_sunset-1.f)*60.f*60.f);
        result /= (60.f * 60.f);
        clamp( result, moon_multiplier, 1.0f );
        sunbright = result;
    }

    if( elevation < 0.33f )
    {
        sunbright *= 3.f * elevation;
    }

    float fogginess = CurrentEnv.rain_density + .1f; // ugly hack to determine fog

    float temp_nofog = mintemp_nofog*(1.f-elevation)+maxtemp_nofog*elevation;
    float temp_fog = mintemp_fog*(1.f-elevation)+maxtemp_fog*elevation;
    float temp = temp_nofog*(1.f-fogginess)+temp_fog*fogginess;

    CurrentEnv.sun_dir.setHP    (azimuth,-elevation);
    CurrentEnv.sky_rotation += -azimuth - PI_DIV_4 - .2f; // little bigger than pi_div_4
    CurrentEnv.sun_color.set(calc_temp(temp));
    CurrentEnv.sun_color.mul(sunbright);

    CurrentEnv.hemi_color.mul(sunbright);
    CurrentEnv.ambient.mul(sunbright);
    CurrentEnv.sky_color.mul(sunbright);
    CurrentEnv.fog_color.mul(sunbright);

    CurrentEnv.sun_color.mul(1.f - fogginess);
}




P.S. я просто оставлю это здесь (движковое восстановление солнца в ТЧ):

xr_3da\xrGame\game_cl_base.cpp

CODE
void    game_cl_GameState::net_import_GameTime        (NET_Packet& P)
{
    //time
    u64                GameTime;
    P.r_u64            (GameTime);
    float            TimeFactor;
    P.r_float        (TimeFactor);

    
    Level().SetGameTimeFactor    (GameTime,TimeFactor);

    u64                GameEnvironmentTime;
    P.r_u64            (GameEnvironmentTime);
    float            EnvironmentTimeFactor;
    P.r_float        (EnvironmentTimeFactor);

    u64 OldTime = Level().GetEnvironmentGameTime();
    Level().SetEnvironmentGameTimeFactor    (GameEnvironmentTime,EnvironmentTimeFactor);
    //if (OldTime > GameEnvironmentTime) // комментарим вот это
    //    GamePersistent().Environment().Invalidate(); // и это
}



Сообщение отредактировал cjayho - 27.04.2019, 19:52


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.04.2019, 21:08
Сообщение #3592


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что за баг с луной? Чем луна от солнца отличается технически? У меня луна была наверно с 2010 года, так и работает))


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.04.2019, 00:46
Сообщение #3593
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 27.04.2019, 18:00) *
прошу сильно не пинать, все в весьма зачаточной стадии

В функции calc_temp ошибка - if( temp > 20 ) если это условие не выполняется - синий не инициализируется (в этом случае он должен быть 0).
В остальном - коэффициенты вроде правильные.
Еще не забудьте что цвет на выходе в sRGB wink.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.04.2019, 03:24
Сообщение #3594


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 27.04.2019, 23:46) *
QUOTE (cjayho @ 27.04.2019, 18:00) *
прошу сильно не пинать, все в весьма зачаточной стадии

В функции calc_temp ошибка - if( temp > 20 ) если это условие не выполняется - синий не инициализируется (в этом случае он должен быть 0).
В остальном - коэффициенты вроде правильные.
Еще не забудьте что цвет на выходе в sRGB wink.gif


Про синий спасибо, увидел.
Алгоритм не мой если что, я его только на плюсы перевел.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 30.04.2019, 00:57
Сообщение #3595


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Постоянно при компиле выскакивает сообщение плана

QUOTE (xr_3da\xrGame\stalker_movement_manager_inline.h:60)
Dima to Dima: this is correct, commented just because of the October presentation, no time right now to fix it correctly, should be fixed sometimes later


И вот я решил ради интетеса раскомментарить строку ниже.

Так вот, могу ошибаться, но раньше я не видел чтоб сталкеры кудато ходили за пределы своих гулагов. Сейчас ходят... И даже с локации на локацию ходят.



Пока выясняю что могло так повлиять.

Сообщение отредактировал cjayho - 30.04.2019, 01:01


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.04.2019, 01:31
Сообщение #3596


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 30.04.2019, 00:57) *
но раньше я не видел чтоб сталкеры кудато ходили за пределы своих гулагов.

Помнится, как-то в ТЧ отключил в скриптах гулаги, и тоже НПСи разбрелись. Еще всю живность перемочили.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.05.2019, 23:06
Сообщение #3597


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Таки нашел, это не двигло, это измененные настройки default вsmart_terrain.ltx.
——-
Вопрос в другом, ктото из программистов плотно юзавших визуалстудию лохматых годов мне может объяснить что означает такая дивная конструкция:

CODE

for( i = 0; i < x; ++i );


Именно так, с точкозапятой семиколоном в конце строки и без { }. Про указание типа i молчу, я уже нагуглил про default-int.
Что такая конструкция делает? И на что такое чудо кодинга менять, ставить { после конструкции и } в самом конце функции? Или {} вместо семиколона?

Сообщение отредактировал cjayho - 03.05.2019, 23:21


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 03.05.2019, 23:39
Сообщение #3598


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 03.05.2019, 23:06) *
Вопрос в другом, ктото из программистов плотно юзавших визуалстудию лохматых годов мне может объяснить что означает такая дивная конструкция:

Для того чтобы понять что делает этот код нужно язык учить, а не говностудию палкой тыкать!!!
Цикл сначала устанавливает значение i в ноль, а потом прибавляет пока оно меньше x. По сути эквивалент i = x, но более медленный. Если бы этот код был из программы для DOS, я бы подумал что это специально сделано для замедления.

Цитата(cjayho @ 03.05.2019, 23:06) *
Про указание типа i молчу, я уже нагуглил про default-int.

Неявный int тут вообще никаким боком, он так не работает. Если бы переменная была auto или static, но без типа, то да. А с одним названием нельзя.

Ну и не забывай про side-effects. Если i это объект класса с перегруженными операторами < или ++ то там что угодно может быть. С вызовом функций тоже самое.

Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 03.05.2019, 23:34
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.05.2019, 03:50
Сообщение #3599


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Молния в вакууме @ 03.05.2019, 22:39) *
QUOTE (cjayho @ 03.05.2019, 23:06) *
Вопрос в другом, ктото из программистов плотно юзавших визуалстудию лохматых годов мне может объяснить что означает такая дивная конструкция:

Для того чтобы понять что делает этот код нужно язык учить, а не говностудию палкой тыкать!!!




Какие мы умные.
Как устроена конструкция for здорового человека я в курсе.
Вы мне объясните как работает инструкция которую я описал:

for(...);

НЕ for(...) чтото там;

И НЕ for(...){ чтото там многострочное}

Именно с точкозапятой в неожиданном месте.

Вместо того чтобы умничать и рассказывать человеку который программировал под POSIX-системы лет 15, раззули бы глаза и внимательно почитали бы что я пишу о конструкциях не описанных ни в каком виеняемом стандарте языка.

Зы. И да, i там используется в коде ПОСЛЕ точкозапятой цикла for что я описал. А сама і нигде не объявлена до цикла.

Сообщение отредактировал cjayho - 04.05.2019, 03:57


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 04.05.2019, 03:54
Сообщение #3600


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 04.05.2019, 05:50) *
Вы мне объясните как работает инструкция которую я описал

Какой тип у переменной i?

Эта конструкция может делать целое ничего, а может делать что-то важное. Зависит от типа переменной и области видимости, где она объявлена. Но тела у этого цикла нет, да.

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 04.05.2019, 03:56


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.05.2019, 04:06
Сообщение #3601


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 04.05.2019, 03:50) *
Вместо того чтобы умничать и рассказывать человеку который программировал под POSIX-системы лет 15, раззули бы глаза и внимательно почитали бы что я пишу о конструкциях не описанных ни в каком виеняемом стандарте языка.

Всё там описано. В C statement может быть пустым, только из одной точки с запятой.
https://en.wikipedia.org/wiki/NOP_(code)#C_and_derivatives

Цитата(cjayho @ 04.05.2019, 03:50) *
Зы. И да, i там используется в коде ПОСЛЕ точкозапятой цикла for что я описал. А сама і нигде не объявлена до цикла.

Это не нормально. Должна где-то быть.

Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 04.05.2019, 04:10
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 178 179 180 181 182 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 02:13