Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #161


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 25.04.2019, 22:43
Сообщение #162


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня и без тестовой версии есть несколько известных косяков:
Не загружаются текстуры ласт лайта пожатые crunch
Загружаются не все уровни (связано с загрузкой cform, можно просто отключить)
ЛЛ и исход должны быть в определённых папках т.к. захардкожен путь к файлу typed_strings.bin
Ещё какой-то вылет появился при повторной загрузке уровня, приходится каждый раз редактор перезапускать.

Как хотя-бы с этим разберусь выложу.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.04.2019, 00:39
Сообщение #163


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Я конечно извиняюсь, может я в чем-то и не прав, чего-то не так понимаю, но Opacity и Transparency это наверное все-же немножко разные вещи.

Вот что делает Opacity:

А вот то-же самое, что ты делаешь в Мае, то есть меняешь Transparency. В Максе это делается клавишами Alt+X:

При этом, Opacity не меняется и текстуры не видны:

Вот как изменить массово Opacity, я не знаю и мои поиски в и.нете, результата не дали.
Теперь, ты говоришь, что баг никуда не денется, что сами модели почему-то не импортируются. Да, я согласен, действительно много моделей отсутствует полностью, или частично:

И вот тут, возникает вопрос:
Если Блендер их импортирует из FBX созданого редактором, значит редактор их экспортирует и они присутствуют в созданом им файле FBX. Тогда почему их не импотртируют Мах и Майя? Я не знаю, но может они в каком-то другом формате (отличном от тех моделей которые нормально импортируются Махом и Майей), экспортируются редактором в FBX? Может есть возможность как-то определить, в чем разница между моделями которые нормально импортируются и теми, что не импортируются Махом и Майей?

P.S. Modera, я не говорил, что проблема с прозрачностью, это большая проблема. Я писал, что это немножко геморно и отнимает довольно много времени. Кроме того, я же не предъявляю притензий и не требую чего-то, я всего лишь пытаюсь помочь (как могу) сделать редактор лучше. А все чем я могу тебе в этом помочь, так это выявлять баги и косяки.
Ну и может быть выдвигать глупые гипотезы о причине их появления и исправления. biggrin1.gif

Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 01:31
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.04.2019, 01:43
Сообщение #164


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 26.04.2019, 00:39) *
P.S. Modera, я не говорил, что проблема с прозрачностью, это большая проблема. Я писал, что это немножко геморно и отнимает довольно много времени. Кроме того, я же не предъявляю притензий и не требую чего-то, я всего лишь пытаюсь помочь (как могу) сделать редактор лучше. А все чем я могу тебе в этом помочь, так это выявлять баги и косяки.
Ну и может быть выдвигать глупые гипотезы о причине их появления и исправления. biggrin1.gif

Вот оно что. Ну тогда лучше пробуй этим редактором изменять/делать новые уровни для метро 2033, говори чего не хватает, что не удобно/не работает. Можешь даже попросить импорт сцены из FBX или чего-то там.

А картодёрские функции вроде экспорта в редакторе второстепенны и малоприоритетны, у меня нет большого желания выдёргивать уровни и доводить этот функционал до идеала. На мой взгляд оно и так вполне юзабельно, мне намного проще потратить две минуты и поменять прозрачность всем материалам чем сидеть и часами изучать код. Если тридемакс не позволяет так легко это делать значит это плохой инструмент и всё тут. Я его сам не использую, видел в живую последний раз лет семь назад.

Дальше обсуждать экспорт не вижу смысла, иначе тема превратится в справочную по 3д редакторам.

Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.04.2019, 01:51
Сообщение #165


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.04.2019, 01:43) *
Вот оно что.

Ух ты! Кажется я тебя обидел. Извини, больше я тебя не побеспокою, делай как считаешь нужным.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.04.2019, 02:50
Сообщение #166


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, ты о багах пиши пожалуйста, только не так много, ок?
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 26.04.2019, 11:27
Сообщение #167


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 25.04.2019, 22:43) *
Как хотя-бы с этим разберусь выложу.

Спасибо smile.gif
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.04.2019, 16:14
Сообщение #168


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.04.2019, 02:50) *
ты о багах пиши пожалуйста, только не так много, ок?

Хорошо, постараюсь. yes1.gif
Вот только, я уже и не знаю, стоит-ли об экспорте\импорте опять? Ну рискну еще разок.
Вот какая билеберда выходит после экспорта из редактора в FBX, импорта\экспорта в\из Блендера и импорта в Мах.
Микрофона у меня нет, но там и без комментариев все понятно.
Видео_1
В то-же время, если в Мах имортировать FBX из редактора, без "перегонки" в Блендере, то двойников моделей нет.
Видео_2
Modera, Прошу прощения если я опять наступил на "больной мозоль".
Я просто не могу понять, что происходит с имортом\экспортом и мне это не дает покоя. pardon.gif
P.S. Можешь не отвечать, если тебе тема импорта\экспорта не интересна. Но я все-же надеюсь, что предоставленная мной информация, будет тебе хоть как-то полезна.
P.S.S. Ждем обновление. Успехов тебе!

Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 16:17
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.04.2019, 16:48
Сообщение #169


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 26.04.2019, 16:14) *
Микрофона у меня нет, но там и без комментариев все понятно.

Это что за уровень? У меня при импорте меню 000 такого бага нет.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.04.2019, 16:50
Сообщение #170


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.04.2019, 16:48) *
Это что за уровень?

Metro 2033 --> l04_riga
Цитата(Modera @ 26.04.2019, 16:48) *
У меня при импорте меню 000 такого бага нет.

Может я в Блендере что-то не так делаю, я то с ним раньше не работал, так на скорую, вроде-бы разобрался с имортом\экспортом, а может и не совсем.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 16:55
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.04.2019, 17:20
Сообщение #171


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, у меня в майке всё ОК, никаких дубликатов. Даже специально той-самой выложенной тестовой версией проверил. Так что ищи проблему у себя.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.04.2019, 17:41
Сообщение #172


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.04.2019, 17:20) *
Так что ищи проблему у себя.

Понял, спасибо! Значит с Блендером надо разобраться более детально.

Вопрос решился!
Я не обратил внимая на селектор выбора взаимодействия в стартовом окошке. Подумал, что это как в Максе, чисто информационное и не нужное.
А нужно было переключится с Blender на 3D Max.

Теперь двойников нет.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 26.04.2019, 17:45
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.04.2019, 19:08
Сообщение #173


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вышла версия с поддержкой ласт лайта, качайте по ссылке в шапке.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 30.04.2019, 19:19
Сообщение #174


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 30.04.2019, 19:08) *
Вышла версия с поддержкой ласт лайта,

Не знаю что и сказать. Просто нижайше кланяюсь. thank_you2.gif
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 30.04.2019, 19:42
Сообщение #175


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Проблемка!
Last Light и Exodus вылетает при загрузке уровня, 2033 загружается нормально.
Вот что выскакивает в командной строке:

Еле успел заскринить, может поможет чем.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 30.04.2019, 19:56
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.04.2019, 20:07
Сообщение #176


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, у тебя файл то есть который он не может открыть?
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 30.04.2019, 20:19
Сообщение #177


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 30.04.2019, 20:07) *
у тебя файл то есть который он не может открыть?

Еще бы точный адрес где его искать, из скрина то не совсем понятно. Если в папке с уровнем, то нет. Но дело в том, что предыдущая версия, level_editor_test, Exodus открывает без проблем.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 30.04.2019, 20:20
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.04.2019, 20:22
Сообщение #178


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, прошлая версия этот файл не использует. На скрине явно указан полный путь к файлу, он должен быть в папке Metro_Exodus.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 30.04.2019, 20:38
Сообщение #179


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 30.04.2019, 20:22) *
На скрине явно указан полный путь к файлу, он должен быть в папке Metro_Exodus.

В папке Metro_Exodus много еще и других папок и это явно не полный путь:

В папке Metro_Exodus его нет:

И в папке с уровнем, его то-же нет:

Где он вообще должен быть?

Сообщение отредактировал WolfHeart - 30.04.2019, 20:49
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 30.04.2019, 20:56
Сообщение #180


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 30.04.2019, 19:42) *
Modera, Проблемка!
Last Light и Exodus вылетает при загрузке уровня, 2033 загружается нормально.
Вот что выскакивает в командной строке:

+ такая же Проблемка sad.gif
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 30.04.2019, 21:00
Сообщение #181


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Все, разобрался! Так бы сразу и сказал, что этот файл нужно перенести из не распакованной игры. biggrin1.gif
Exodus пошел, сейчас буду пробовать LL.
Last Light то-же пошел:


Сообщение отредактировал WolfHeart - 30.04.2019, 21:07
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 21:54