Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3541


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 176 177 178 179 180 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 27.03.2019, 23:13
Сообщение #3542


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X-Ray Oxygen ищет C++/CLI разработчиков.
Задача проста:
Перенос таблиц экспорта в Lua в Managed код.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 08.04.2019, 22:41
Сообщение #3543


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь отключал в ЗП компиляцию шейдеров в кэш? Ну, чтобы не приходилось постоянно кэш чистить при каждом изменении в шейдерах.
Я у себя на бум просто проверку отключил на наличие файлов в кэше, чтобы они при каждом запуске перекомпиливались с перезаписью. Но может какой другой более изящный способ есть?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.04.2019, 22:43
Сообщение #3544


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 08.04.2019, 22:41) *
Но может какой другой более изящный способ есть?

Батник с предварительным удалением кеша перед запуском игры. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 08.04.2019, 23:33
Сообщение #3545


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 08.04.2019, 22:41) *
Но может какой другой более изящный способ есть?

Проверить даты изменения файлов. Или в скомпиленный шейдер класть crc32 исходника. Если исходник изменен позже скомпилированного или crc не совпало, надо перекомпилировать.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 09.04.2019, 07:49
Сообщение #3546


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вариант с датами быстрее будет, но в таком случае надо не забывать про инклуды, которые тоже могут изменяться.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 09.04.2019, 23:06
Сообщение #3547


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, отключали. Такое себе, постоянно рекомпилятся, сейчас у нас вариант с crc32.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 10.04.2019, 02:53
Сообщение #3548


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну на релизном варианте это и не нужно делать, чтоб перекомпиливались, а только при разработке. А то наверное не только меня одного кондратий скоро хватит постоянно шейдеры чистить. Я вообще думал, может разрабы оставили какую возможность отключать предварительную компиляцию. Но похоже, что нет.

ForserX, А там у вас как сделано, к тем опциям "111265453" добавляется crc в название файла? Ну в принципе да, такое можно и на постоянку сделать. Весьма удобно и работать будет быстрее, чем с полной перекомпиляцией.

А с другой стороны кэш вообще можно убрать. Какая от него польза? Ну на пару сек дольше старт игры. Да и то только при наличии в коде шейдеров навороченных [unroll]. Зато сколько проблем доставляет. Разработчику - постоянно чистить. Игроку - тоже чистить при установке шейдеров. К тому же многие игроки забывают кэш очищать или не знают, потом на форумах много ненужных вопросов.

Сообщение отредактировал Zagolski - 10.04.2019, 03:10
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 12.04.2019, 21:07
Сообщение #3549


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ
В хедере level.h имеется глобальная ф-ция:
Код
IC CHUDManager& HUD() { return *((CHUDManager*)Level().pHUD); }
Ну и в различных местах, довольно массово используется, типа
Код
HUD().Font().pFontStat->OutNext("%s ",start_indent);
Захотел ее использовать в CEntityCondition, но получил от студии "error: недопустимый неполный тип". В EntityCondition.h подключение вроде имеется: #include "Level.h".
А что не так-то ?

Сообщение отредактировал AndreySol - 12.04.2019, 21:08
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 12.04.2019, 21:37
Сообщение #3550


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 12.04.2019, 21:07) *
но получил от студии "error: недопустимый неполный тип". В EntityCondition.h подключение вроде имеется: #include "Level.h".
А что не так-то ?

Все остальные типы тоже нужно проинклудить: CHUDManager, CFont, ...
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 13.04.2019, 16:03
Сообщение #3551


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос - никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем? Либо я не там копаю либо все дружно плакали кололись но продолжали юзать скриптовый костыль.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.04.2019, 16:19
Сообщение #3552


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 13.04.2019, 19:03) *
Вопрос - никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем? Либо я не там копаю либо все дружно плакали кололись но продолжали юзать скриптовый костыль.

Какой именно баг?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.04.2019, 18:10
Сообщение #3553


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 13.04.2019, 16:03) *
никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем?

Полагаю, в движках из исходников давно исправили. А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 13.04.2019, 18:47
Сообщение #3554


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (macron @ 13.04.2019, 17:10) *
QUOTE (cjayho @ 13.04.2019, 16:03) *
никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем?

Полагаю, в движках из исходников давно исправили. А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат.


В том то и дело что не нашел где в двиглах с исходниками поправили. Ну или по крайней мере как.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.04.2019, 19:29
Сообщение #3555


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.04.2019, 18:10) *
А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат.

Я же фиксил вроде. У меня на ЧАЭС выброс нормально работает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 13.04.2019, 22:46
Сообщение #3556


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 10.04.2019, 02:53) *
ForserX, А там у вас как сделано, к тем опциям "111265453" добавляется crc в название файла? Ну в принципе да, такое можно и на постоянку сделать. Весьма удобно и работать будет быстрее, чем с полной перекомпиляцией.

Если мне память не изменяет, то Giperion завозил в начало файла RealCrc32, который включал в себя нормальный crc32 шейдера. Правда это было давно, ломалось пару раз, потом фиксилось, что сейчас там происходит - не могу сказать, смотреть надо, но работает.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.04.2019, 15:02
Сообщение #3557


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (cjayho @ 13.04.2019, 17:47) *
QUOTE (macron @ 13.04.2019, 17:10) *
QUOTE (cjayho @ 13.04.2019, 16:03) *
никто ли не пытался исправить в двигле ТЧ баг с солнцем?

Полагаю, в движках из исходников давно исправили. А в Xray Extensions (включая portable) для 1.0006 есть кривая правка, в чистом ТЧ должна работать. Но её нельзя использовать в модах со скриптовыми выбросами/погодой, а то заглючат.


В том то и дело что не нашел где в двиглах с исходниками поправили. Ну или по крайней мере как.



уже нашел.

Зы. Я удивляюсь с некоторых программистов в комьюнити. Первым делом, под предлогом "а нафиг он нужен, работает и так" выпиливают xrCPU_pipe, интринсики для работы с инструкциями SSE, а я потом удивляюсь почему их мегадвигло еле ползает на том железе на котором оригинал летает на максималках...


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 17.04.2019, 16:45
Сообщение #3558


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.04.2019, 18:02) *
Я удивляюсь с некоторых программистов в комьюнити. Первым делом, под предлогом "а нафиг он нужен, работает и так" выпиливают xrCPU_pipe, интринсики для работы с инструкциями SSE, а я потом удивляюсь почему их мегадвигло еле ползает на том железе на котором оригинал летает на максималках...

Ждём репозитория от вас biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.04.2019, 21:16
Сообщение #3559


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.04.2019, 15:02) *
Зы. Я удивляюсь с некоторых программистов в комьюнити. Первым делом, под предлогом "а нафиг он нужен, работает и так" выпиливают xrCPU_pipe, интринсики для работы с инструкциями SSE, а я потом удивляюсь почему их мегадвигло еле ползает на том железе на котором оригинал летает на максималках

Это ты о чём?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.04.2019, 21:55
Сообщение #3560


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще, я не видел, чтоб его где-то выпиливали. Его переносят в xrEngine. Это первое.
Новые компиляторы могут и сами в инструкции, это второе


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.04.2019, 22:40
Сообщение #3561


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (ForserX @ 17.04.2019, 20:55) *
Вообще, я не видел, чтоб его где-то выпиливали. Его переносят в xrEngine. Это первое.
Новые компиляторы могут и сами в инструкции, это второе


Зачем далеко ходить, openxray ЧН и ЗП.
А про то что новые компиляторы умеют в инструкции, это вы разработчикам ffmpeg например расскажите, они вас с интересом выслушают.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 176 177 178 179 180 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:03