Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #121


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Начать новую тему
Ответов
WolfHeart
сообщение 09.04.2019, 19:01
Сообщение #122


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Как говорится, "возвращаясь к напечатанному". Ранее я спрашивал:
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 23:41) *
И еще, чем конвертировать текстуры Метро 2033, что-бы их видел редактор?

Вы ответили:
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 23:43) *
для редактора можно не конвертировать, и так должны работать.

Это работает для редактора, но не работает для 3DMax-а, так как вы сами-же ранее писали:
Цитата(Modera @ 05.04.2019, 21:36) *
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS)

Так может все-же подскажите, чем конвертировать текстуры, что-бы их видел редактор и Мах подхватывал. Желательно для обоих игр, Метро 2033 и Метро Эксодус.
Буду вам очень признателен!

P.S. А то задолбался уже с этими "шаманскими танцами с бубном", Гигатоннами текстур и "вагоном" потрошилок и конвертеров. wallbash.gif

Сообщение отредактировал WolfHeart - 09.04.2019, 19:02
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 09.04.2019, 19:16
Сообщение #123


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, зайди в тему "Модкит Metro 2033", там есть ссылка на преобразователь текстур magicdds, который при помощи батника может тебе всё в один клик сконвертировать.

Не умеешь писать батники? Там же есть автоматический M2033DDSFixer, с гуем. Ссылка правда сдохла, но он гуглится по имени архива.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 09.04.2019, 19:20
Сообщение #124


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 09.04.2019, 19:16) *
Там же есть автоматический M2033DDSFixer, с гуем. Ссылка правда сдохла, но он гуглится по имени архива.

Да есть он у меня и пробовал я им, но то редактор не видит, то Мах не подхватывает.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 09.04.2019, 19:20
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 09.04.2019, 20:03
Сообщение #125


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, попробуй тогда вот эту штуку http://www.mediafire.com/file/15mb18jn3za3...ne-tex-tool.zip
Запускать так:
Код
4a-engine-tex-tool.exe textures 512

Где textures - папка с текстурами
Где 512 - желаемое разрешение
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 09.04.2019, 21:03
Сообщение #126


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 09.04.2019, 20:03) *
Где 512 - желаемое разрешение

Конвертирует только 512 не зависимо от того какое прописано, хоть 1024, 2048, на выходе 512.
Тоже самое делает и без батника, путем перетаскивания текстуры на .ехе

Сообщение отредактировал WolfHeart - 09.04.2019, 21:04
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 09.04.2019, 21:15
Сообщение #127


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, ну значит это не актуальная версия, а от актуальной бинов нету.
А что не устраивает то? И макс и редактор будут с 512 текстурами прекрасно работать.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 09.04.2019, 23:03
Сообщение #128


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 09.04.2019, 21:15) *
А что не устраивает то? И макс и редактор будут с 512 текстурами прекрасно работать.

Довольствоваться 512 зная что имеются 2048, как-то... Типа: "На тебе боже, что мене не гоже". mosking.gif
Ладно, продолжим практику магических заклинаний под завораживающие танцы с бубном.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 12.04.2019, 00:07
Сообщение #129


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, level_editor_test экспортирует уровень в .OBJ одним мешем/файлом:

Можно-ли сделать экспорт уровня в .OBJ, не одним мешем/файлом, а отдельными мешами/файлами в папку?
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 12.04.2019, 06:48
Сообщение #130


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


del

Сообщение отредактировал WolfHeart - 12.04.2019, 06:48
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 14.04.2019, 15:15
Сообщение #131


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как-то тихо тут smile.gif.
Modera, вы пока не занимаетесь выгрузкой уровней Эксодуса?
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 14.04.2019, 16:48
Сообщение #132


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart,
что там с колич. вертексов на этом клочке локации? Если есть возможность, то нажми "7" в редакторе и скринЧег, пжс.
А то всю игруху распотрошил, а за локации как-то и не брался, сильно напуган был полиогонажем.

Сообщение отредактировал ed_rez - 14.04.2019, 16:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 14.04.2019, 17:42
Сообщение #133


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 14.04.2019, 16:48) *
WolfHeart,
что там с колич. вертексов на этом клочке локации?

Это не из Эксодуса, а из Метро 2033 уровень l04_riga, а тебя я так понимаю интерисуют уровни именно из Эксодуса.
Но вот этот уровень при экспорте в .OBJ:

Кстате, Modera, обрати внимание, при экспорте в обжект персонажи экспортятся нормально, плохо только что все одним мешем.
А вот при экспорте в .FBX экспортируется только одна оснастка, а самих моделей нет:

Причем так не только в Махе, но и в Майе:

И к тому-же, экспортит не в метрах а в сантиметрах. В Максе то есть возможность конвертации при импорте FBX, метры в сантиметры, а вот в Майе или такой возможности нет, либо я ее не нашел. Я Майю практически не знаю, установил только для того чтоб проверить FBX. Думал может это Мах глючит, выяснилось что нет.
Скрин для наглядности:


Сообщение отредактировал WolfHeart - 14.04.2019, 18:15
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 14.04.2019, 18:17
Сообщение #134


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 14.04.2019, 16:42) *
я так понимаю интерисуют уровни именно из Эксодуса.

Именно так. Остальные версии Метро отлично разбираются и уже используются в многих проектах, как новых, так и в старых. И да, там полиогонаж терпимый.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 14.04.2019, 18:32
Сообщение #135


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 14.04.2019, 18:17) *
Именно так.

Ну вот смотри, это пожалуй самый маленький уровень "000" из Эксодуса.


Сообщение отредактировал WolfHeart - 14.04.2019, 18:35
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 14.04.2019, 21:05
Сообщение #136


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart,
в общем, ничего катастрофического нет, если взять какие-то объекты. Благодарю!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 14.04.2019, 22:34
Сообщение #137


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 14.04.2019, 21:05) *
в общем, ничего катастрофического нет, если взять какие-то объекты.

Да, если дергать по одному объекту. Но ведь вообще-то это редактор уровней, а экспортировать уровень целиком, пока не представляется возможным. Если экспортить уровень в .OBJ, то получается экспортнуть только один, самый маленький уровень "000", уровни чуть по больше экспорт в .OBJ уже не осиливает.
Экспортировать в FBX? Вот что мы видим в редакторе уровней:

А вот то-же место в Мах-е:

И в Майе:

Экспорт в 3ds, вообще не распознается не Махом, не Майкой.
Вот и выходит, что пока, только отдельные объекты и можно дергать в 3D редакторы.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 14.04.2019, 22:35
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 15.04.2019, 01:17
Сообщение #138


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart,
я так понимаю, чтобы дернуть объекты, то первым делом нужно в редакторе уровней зачистить и упростить уровень?
Редактор уровней, я так понимаю, что не в свободном доступе?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2019, 02:56
Сообщение #139


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 14.04.2019, 17:42) *
Кстате, Modera, обрати внимание, при экспорте в обжект персонажи экспортятся нормально, плохо только что все одним мешем.
А вот при экспорте в .FBX экспортируется только одна оснастка, а самих моделей нет:

Всё там есть. Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером.
Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой.

Цитата(Thekello @ 14.04.2019, 15:15) *
Modera, вы пока не занимаетесь выгрузкой уровней Эксодуса?

Пока только загрузкой.
Уровни уже можно выдирать, но без террейна и без суперстатики. Суперстатика в исходе почти не используется.

Цитата(ed_rez @ 15.04.2019, 01:17) *
Редактор уровней, я так понимаю, что не в свободном доступе?

Ну а тему прочитать для приличия? https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1654305
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 15.04.2019, 06:46
Сообщение #140


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 15.04.2019, 02:56) *
Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером.
Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой.


Modera, Я конечно извиняюсь, что не внимательно отнесся к информации по поводу блендера, так как никогда им не интересовался.
К тому-же я и предположить не мог, что все это будет выглядеть примерно так:

level_editor --> Блендер --> Мах. Блендер как тот банк в фильме.
Разве экспортер FBX не один, он что, для каждого 3D редактора свой? Не понимаю.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.04.2019, 14:07
Сообщение #141


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 15.04.2019, 06:46) *
Разве экспортер FBX не один, он что, для каждого 3D редактора свой? Не понимаю.

Я для экспорта FBX использую библиотеку assimp, а там поддержка FBX экспериментальная, то бишь не доделана, вот и всё.
Официальный FBXSDK я использовать не могу потому что он на с++, а у меня проект на делфи.
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 00:37