[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] Фиксы для X-Ray SDK |
25.07.2012, 10:29
Сообщение
#141
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Регистрация: 01.03.2011 |
ТЧ SDK
Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично HQ Geometry в АЕ ЗП). Автор: K.D. До После Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Автор: K.D. Actor Editor: Исправление окна загрузки анимаций Level Editor: Снятие ограничения по добавлению большого количества моделей на сцену Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf ЧН SDK Actor Editor: Отключение оптимизации мешей скелетных моделей при экспорте в ogf Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ЗП SDK Actor Editor: Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей Level Editor: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures + поддержка более 2 Гб ОЗУ Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Также, включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Автор: macron ТЧ-ЧН SDK xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы 1) убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окошко с ошибкой не появляется 2) компилятор генерирует текстуры для лайтмапов в высоком качестве В архиве лежат готовые бинарники. Но если вы хотите добавить правки в свои - используйте патчер и сами патчи. Автор: RayTwitty ТЧ-ЧН-ЗП SDK Level Editor: Фикс инвалид фейсов Выяснилось, что SDK за инвалид фейсы считает не только действительно кривые фейсы, но и просто маленькие треугольники. Из-за этого невозможно создание геометрии с высокой детализацией. Геометрия с удаленными маленькими фейсами во время билда уровня: Геометрия после билда уровня с фиксом: Автор: RayTwitty Level Editor: Различные фиксы ТЧ - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) ЧН-ЗП - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Сообщение отредактировал OlegatoR - 18.06.2020, 23:17 |
 
|
|
|
|
28.03.2019, 09:59
Сообщение
#142
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
28.03.2019, 10:38
Сообщение
#143
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
xrModder, просто сравинил дифы, твой и Kontro-zzz.
-------------------- |
 
|
|
28.03.2019, 10:55
Сообщение
#144
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Картинка: xrModder, вот тут к тебе уже вопрос, не помню, как там .dif настраивать. Надо бы патчер сделать, ток чтобы затирал в LevelEditor.exe, текст: Код CSceneObject: different file version! Так, а зачем его затирать? Полезная информация при настройке уровня. |
 
|
|
28.03.2019, 10:59
Сообщение
#145
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Полезная информация Угу, особенно когда открываешь локацию из исходников, .object которой взяты от разных версий одного и того же уровня. Засирается весь лог этими "полезными сообщениями", так что не вычленишь потом, действительно нужные "Can't find file" и "Can't find texture". Я так мыслю. -------------------- |
 
|
|
28.03.2019, 19:16
Сообщение
#146
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кто-нибудь выложите актуальные версии LevelEditor.exe и xrECoreB.dll из каждого SDK. Есть фиксы
Сообщение отредактировал xrModder - 28.03.2019, 19:16 |
 
|
|
28.03.2019, 19:58
Сообщение
#147
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
xrModder, добавил зеркала на Яндексе:
Можешь открыть папку и взять что нужно. -------------------- |
 
|
|
28.03.2019, 20:11
Сообщение
#148
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, добавил зеркала на Яндексе: Скачивается, но не открывается, у меня нет столько интернет трафика.
Можешь открыть папку и взять что нужно. Сообщение отредактировал xrModder - 28.03.2019, 20:12 |
 
|
|
28.03.2019, 20:18
Сообщение
#149
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
xrModder, аккаунт на Яндексе же есть? Сохрани к себе файл по кнопке.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.03.2019, 20:19 -------------------- |
 
|
|
28.03.2019, 20:56
Сообщение
#150
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
28.03.2019, 21:33
Сообщение
#151
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
В SDK ЗП и ЧН при спавне Way Point координаты показывают по нулям как в SDK 0.4?
|
 
|
|
29.03.2019, 01:49
Сообщение
#152
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
В SDK ЗП и ЧН при спавне Way Point координаты показывают по нулям как в SDK 0.4? Не, в чн / зп с этим норм. Слушай, а не можешь поправить в сдк тч (level editor) сброс выделения в окошке object list при удалении объекта (сразу сбрасывает на начало - терпимо, когда 100-200 объектов, но когда >1000... |
 
|
|
29.03.2019, 07:59
Сообщение
#153
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Слушай, а не можешь поправить в сдк тч (level editor) сброс выделения в окошке object list при удалении объекта (сразу сбрасывает на начало - терпимо, когда 100-200 объектов, но когда >1000... Посмотрю, но не сейчас. Сообщение отредактировал xrModder - 29.03.2019, 08:04 |
 
|
|
29.03.2019, 21:00
Сообщение
#154
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Патч для X-Ray SDK 0.4 от 28.01.2017
Изменения: - Убран вкл. окно лога с сообщением* CSceneObject: 'file_name' different file version! (загрузка измененной версии объекта)Установка: Скопировать папку bins в папку с SDK или использовать патчер. Скачать: |
 
|
|
07.04.2019, 22:00
Сообщение
#155
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Может кто-то проверить, ошибки:
Код Can't find any Glow Object Can't find any Light Object Это проверка SDK или ограничение движка? Если проверка, то может ли кто сделать правку, её отключающую? -------------------- |
 
|
|
08.04.2019, 13:32
Сообщение
#156
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Тестовая затычка на вылет "(Pos<=Size) && (Pos>=0)" при загрузке приложений СДК.
Патчим xrCoreB.dll. Патчи для тч-чн-зп сдк. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
10.04.2019, 00:19
Сообщение
#157
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
PS
Добавлена еще одна затычка на вылет Description : Pos+cnt<=Size Заткнуты примерно такие вылеты на СДК ЧН: CODE
На СДК ЗП. CODE
Архив выше перезалит. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 10.04.2019, 00:23 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
03.06.2020, 11:48
Сообщение
#158
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Подскажите как пользоваться правкой RayTwitty по инвалид фейсам для сдк ЗП.
Левел едитор пропатчил, но после компиляции локации всё равно на моделях есть удаленные треугольники. |
 
|
|
13.01.2021, 01:08
Сообщение
#159
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Хочу рассказать об одном хаке, который уже давно изредка использовал, но как-то не заморачивался с серьезными исследованиями. Речь о параметре "-noise" в батник для xrlc-компиляторов. Расшифровывается как "No isolated чего-то там...". На последних тестах оценил преимущества. Тестировал на r2 на конкретной карте, где много геометрии и мало деревьев, отвечаю только за это:
1. На 32-битном компиляторе, когда на навороченной карте в стандартном режиме начинаются вылеты по нехватке памяти, то если добавить "-noise", появляется небольшой дополнительный запас памяти и больше шансов скомпилить. 2. Исправились косяки с треугольниками на воде в месте ее перехода в лоды. 3. В среднем fps на карте немного вырос на пару кадров. 4. В паре мест fps существенно вырос. Пока что одни плюсы. Если кто знает больше, обсуждайте. Сообщение отредактировал macron - 13.01.2021, 01:21 |
 
|
|
13.01.2021, 07:44
Сообщение
#160
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Речь о параметре "-noise" в батник для xrlc-компиляторов. Дополню, как оно есть в коде (но мне мало там понятного, и стоит-ли скипать эту фазу при компиле): код Ключ -noise устанавливает b_noise = TRUE; \xrLC\xrFlex2OGF.cpp ... CODE
pOGF->MakeProgressive \xrLC\OGF_Face.cpp ... CODE
c_PM_FaceLimit \xrLC\b_globals.h ... CODE
CODE
Сообщение отредактировал Yara - 13.01.2021, 07:46 |
 
|
|
23.01.2021, 04:09
Сообщение
#161
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще пара интересных "фишек", пока правил Либертисити. Это только для тех, кто знает толк в извращениях.
1. Возникло подозрение, что не у всех объектов включена альфа. То есть, вместо def_shaders\def_trans_v и def_shaders\def_aref_v для альфа-текстур прописано def_shaders\def_vertex. Но сначала надо было вычислить эти альфа-текстуры, а пересматривать около двух тысяч лень. Берем коммандер, и в каталоге с dds-текстурами игры ищем (Alt/F7) все с текстом dxt5 и dxt3. Нашлось около 170, их отдельно откладываем, открываем каталог с объектами уровня, и так же по Alt/F7 уже ищем все object-файлы, где в тексте упоминается имя конкретной текстуры. Нужный файл можно просто посмотреть по F3, также по F3 находится нужное имя, среди кракозябр будет видно название шейдера и материала. 2. Под конец недели после многочисленных затычек для всяких дырок и щелей в геометрии, практически исчерпались ресурсы 32-битного компилятора. Начал валиться по памяти на стадии " Building sectors...", даже с использованием -noise. Заметил, что компилятор (на одном и том же проекте build.prj) каждый раз оптимизирует геометрию по-разному. Выяснилось, что и память используется немного по разному. В итоге возник коварный план: перезапускать компиляцию 10 раз подряд и в 3 потока (так как используемый безлайтмапный ЧН-компилятор тов. Дизеля на большинстве этапов грузит мой i5 где-то на 25%, трех достаточно). Сбилдил уровень в SDK, потом в коммандере продублировал его в 30 каталогов, создал для xrlc три батника, в каждом указав на конкретные 10 каталогов, запустил и стал ждать. Еще добавил в батники всевозможные ключи для тихой работы в случае ошибки. Bugtrap не вылезал, но всё равно приходилось подходить, раз в 20-30 минут вручную жать табличку "Закрыть программу", тогда батники продолжали работать. Так что, полностью автоматизировать не удалось. Но результат оправдал затраты. Получилось несколько раз доработать карту, запустить такую компиляцию, три компилятора постоянно компилили проекты, в конце валились с ошибкой, но где-то 1-2 раза из 10-15 прокатывало удачно, хотя компилятор тихо продолжал грызть следующий проект. Быстро отличить готовый уровень от полуфабриката легко в коммандере по размеру - в полуфабрикате удачно компилятся только *.cform, а в готовом еще level/geom/geomx, что существенно влияет на размер каталога уровня. Самым сложным был последний билд, когда пришлось впихнуть еще несколько плоскостей, все компиляции валились с ошибкой. Только в седьмой партии один из трех как-то случайно проскочил. Пример батника (одного из трех): хыы @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet101 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet102 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet103 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet104 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet105 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet106 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet107 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet108 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet109 @del /F /Q /S "bin\xrLC_no_lmap_tweaked\ccc__temp__vertices" @start /wait bin\xrLC_no_lmap_tweaked\xrLC.exe -nosmg -noise -silent -silent_error_mode -no_call_stack_assert -f liberty_city_packet110 Сообщение отредактировал macron - 23.01.2021, 04:12 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 01:38 |