Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #61


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Начать новую тему
Ответов
Thekello
сообщение 27.03.2019, 17:43
Сообщение #62


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:38) *
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...

OBJ
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 27.03.2019, 17:46
Сообщение #63


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Thekello @ 27.03.2019, 17:43) *
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:38) *
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...

OBJ
в fbx тогда уж, obj так себе формат.


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 27.03.2019, 17:47
Сообщение #64


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Шарик-лошарик @ 27.03.2019, 17:46) *
Цитата(Thekello @ 27.03.2019, 17:43) *
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:38) *
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...

OBJ
в fbx тогда уж, obj так себе формат.

в OBJ и FBX smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.03.2019, 18:02
Сообщение #65


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что насчёт сразу формата сталкерского сдк?
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 27.03.2019, 18:07
Сообщение #66


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 27.03.2019, 18:02) *
Что насчёт сразу формата сталкерского сдк?

Главное чтобы в 3dsmax можно было открывать и редактировать smile.gif

Сообщение отредактировал Thekello - 27.03.2019, 18:09
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.03.2019, 18:17
Сообщение #67


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Thekello, значит не подходит.

Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++, а у меня проект на делфи.
OBJ можно попробовать, но я не уверен что макс с ним справится. Объектов на уровнях много, а повторно использовать геометрию в OBJ нельзя.

Ещё варианты?
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 27.03.2019, 18:22
Сообщение #68


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 27.03.2019, 18:17) *
Thekello, значит не подходит.

Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++, а у меня проект на делфи.
OBJ можно попробовать, но я не уверен что макс с ним справится. Объектов на уровнях много, а повторно использовать геометрию в OBJ нельзя.

Ещё варианты?

Попробуйте пожалуйста в OBJ.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.03.2019, 18:27
Сообщение #69


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Thekello, Хорошо.
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 27.03.2019, 18:58
Сообщение #70


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 27.03.2019, 20:17) *
Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++

Это не совсем так. Вернее совсем не так. Экспорт писать можно и на питоне, так даже проще и понятнее, соответствующее АПИ имеется. Главной задачей остается понимание - что, как и куда экспортировать.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.03.2019, 19:15
Сообщение #71


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


autistic, а питон я вообще не знаю. lol.gif
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 27.03.2019, 20:50
Сообщение #72


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 27.03.2019, 18:27) *
Thekello, Хорошо.

Спасибо smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2019, 02:38
Сообщение #73


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 16.03.2019, 10:25) *
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. biggrin.gif Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то.

В общем ничего лучше я так и не придумал, выложу как есть. https://drive.google.com/open?id=15gZxxqXd9...XR1-lPKqj78Fzxo

Для того чтобы использовать это понадобится крякнутый специальный девелоперский exe-шник, который можно найти например во всякого рода репаках. Я честно хотел сделать поддержку лицензионных версий, но exe-шники не девелоперские, код в них зашифрован, так что уж извините, но exe-шник подойдёт только вот этот вот.


Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней (вот этого) из модели обычной.
Код
model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw

Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe.
Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini
Код
[log]
enabled = yes -- включить лог (yes / no)
filename = uengine.log -- имя файла с логом

[nav_map]
enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no)
format = raw -- формат исходного файла, не трогаем
filename = nav_map.raw -- имя исходного файла
result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат
exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no)


И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000.

В качестве доказательства что оно вообще работает - тестовый уровень. https://drive.google.com/open?id=168ah6hEew...PlGr0KgfuYv-vLg

Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.03.2019, 04:56
Сообщение #74
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2019, 01:38) *
К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате

Есть dll-ка версии 5.16, если надо.
Если у тебя есть заголовочные файлы чтоб было описание IPathEngine интерфейса - то должно сработать wink_old.gif



--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2019, 18:12
Сообщение #75


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 28.03.2019, 04:56) *
Цитата(Modera @ 28.03.2019, 01:38) *
К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате

Есть dll-ка версии 5.16, если надо.
Если у тебя есть заголовочные файлы чтоб было описание IPathEngine интерфейса - то должно сработать wink_old.gif



Не помешала бы.
Хедеры у меня есть, вызов pathengine из exe-шника с помощью них и работает.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.03.2019, 18:16
Сообщение #76
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2019, 17:12) *
Не помешала бы.
Хедеры у меня есть, вызов pathengine из exe-шника с помощью них и работает.

Отлично, сейчас скину в личку.

Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++.
Вам может подойти https://github.com/assimp/assimp - у них есть C-api, дока, правда поддержка FBX экспериментальная, но можно попробовать


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.04.2019, 01:49
Сообщение #77


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 28.03.2019, 18:16) *
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++.
Вам может подойти https://github.com/assimp/assimp - у них есть C-api, дока, правда поддержка FBX экспериментальная, но можно попробовать

Попробовал этой либой экспортировать FBX, пока только уровень меню получилось экспортировать, и блендер его открывает.


Более тяжёлые уровни пока не получилось экспортировать.
Ещё попробовал экспортировать OBJ этой либой, при экспорте сожрало около 12 гб оперативы, и я процесс убил biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Skat
сообщение 03.04.2019, 14:48
Сообщение #78


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 26.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Хотелось бы частями, или по одному объекту, экспортировать, с сохранением координат. Такое можно сделать?
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 03.04.2019, 16:17
Сообщение #79


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.04.2019, 01:49) *
Цитата(iOrange @ 28.03.2019, 18:16) *
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++.
Вам может подойти https://github.com/assimp/assimp - у них есть C-api, дока, правда поддержка FBX экспериментальная, но можно попробовать

Попробовал этой либой экспортировать FBX, пока только уровень меню получилось экспортировать, и блендер его открывает.


Более тяжёлые уровни пока не получилось экспортировать.
Ещё попробовал экспортировать OBJ этой либой, при экспорте сожрало около 12 гб оперативы, и я процесс убил biggrin.gif

Круто! bravo7kg.gif
Сразу настроение поднялось smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 04.04.2019, 03:02
Сообщение #80


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разобрался почему не экспортировались уровни кроме меню. Как выяснилось в некоторых моделях исхода попадаются пустые меши, и это не нравится экспортёру huh.gif

Тестовая версия: Прикрепленный файл  level_editor_test.zip ( 3,68 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 18


Что тут есть:
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Можно выделять сразу несколько объектов (с Shift'ом).
  • Просмоторщик визуальных скриптов.
  • Чуть-чуть улучшено открытие уровней исхода.
  • Экспорт сцены. Экспортирует пока только статические объекты, потому что я уже что-то задолбался и 3д-редакторы и так еле справляются с экспортированными файлами.
  • Редактор моделек, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 04.04.2019, 13:26
Сообщение #81


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 04.04.2019, 03:02) *
Разобрался почему не экспортировались уровни кроме меню. Как выяснилось в некоторых моделях исхода попадаются пустые меши, и это не нравится экспортёру huh.gif

Тестовая версия: Прикрепленный файл  level_editor_test.zip ( 3,68 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 18


Что тут есть:
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Можно выделять сразу несколько объектов (с Shift'ом).
  • Просмоторщик визуальных скриптов.
  • Чуть-чуть улучшено открытие уровней исхода.
  • Экспорт сцены. Экспортирует пока только статические объекты, потому что я уже что-то задолбался и 3д-редакторы и так еле справляются с экспортированными файлами.
  • Редактор моделек, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.

Супер good.gif !Но у меня проблема когда загружаю уровень (такое со всеми уровнями)
Тык

и после этого получается такое, вместо моделей флажки
Тык

Когда выбираю Экспорт FBX или OBJ, появляется сохранить, выбираю папку, нажимаю (сохранить) но файл не сохраняет закрывает окно и всё. Может я что-то не так делаю?
Всё разобрался)))), тупанул немножко))

Сообщение отредактировал Thekello - 04.04.2019, 13:50
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:15