MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро |
22.02.2019, 19:21
Сообщение
#421
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Комплексная программа для работы с ресурсами игр серии Metro (+ Arktika.1) от iOrange - MetroEX http://s.gameru.net/metro/MetroEX_v047.zip Github репозиторий - временно недоступен Чейнджлог по версиям: MetroEX v0.3 1) Исправлен зум моделей колесиком мышки на Windows 7/8 (автор - abramcumner) 2) Добавлена фильтрация дерева файлов (автор - slik) 3) Известные типы файлов теперь отображаются со своими иконками (автор - Shoker) 4) config.bin теперь можно раскрыть и просматривать / извлекать файлы находящиеся в нем (автор - Shoker) 5) Добавлена инфо-панель для текстур и моделей, которая показывает полезную информацию о выбранном файле 6) Экспорт модели вместе с ее анимациями в FBX! * 7) Возможность просмотра анимаций прямо в программе (данный функционал не до конца доработан, учтите) * При единичном экспорте в FBX модель всегда экспортируется с анимациями. При пакетном извлечении можно отключить экспорт анимаций. Экспорт с анимациями может занять некоторое время. Я постараюсь оптимизировать это, но похоже что проблема в FBX SDK. Так выглядит проигрывание анимации в программе: А так выглядит результат экспорта открытый в 3Ds Max: MetroEX v0.4 были добавлены доп. опции экспорта в FBX: * Export animations - определяет нужно ли вообще экспортировать анимации. Полезно если вам просто нужна модель в FBX, без анимаций * Animations to separate files - имеет смысл только в паре с предыдущей опцией, и при включении будет экспортировать анимационные треки в отдельные FBX файлы. Т.е. на выходе будет FBX файл с моделью и скелетом, и рядом с ним FBX файлы, по одному на анимацию. Попытка экспорта моделей с 11,000 анимаций все равно займет прилично времени, но при этом памяти будет потребляться не много, и даже при сбое - у вас останутся те файлы, что успели записаться. [1] Был доработан немного 3D просмотрщик моделей - теперь реализована "правильная" Arcball камера, так что вращать и рассматривать модели стало удобнее. Так же был добавлен режим отображения сетки полигонов поверх модели. [2] Добавлено окно отображения свойств модели. Там отображена вся информация о модели. Есть даже информация о том, кто и на каком компьютере создал эту модель, и имя оригинального файла. [3] Добавлено окно отображения свойств текстур, находящихся в текстурной базе. Полезно тем, что вы можете найти там дополнительные текстуры, которые на данный момент не экспортирует программа (бамп, детали...) [4] Добавлено окно настроек программы, настройки сохраняются в файл рядом в папку с программой. Пока там только настройки экспорта, но в будущем туда будут добавляться / выноситься больше настроек. [5] Реализована заргузка, отображение, и экспорт локализационных файлов. Экспорт производится в формат Excel 2003. [6] Добавлено меню инструментов, содержащее следующие тулзы: - [7] Конвертер текстур в формат Metro Exodus. Умеет конвертировать как одиночный файл, так и папку (с подпапками). - Конвертер локализационных файлов из формата Excel 2003 назад в формат Metro Exodus. - [8] Злополучная утилита для создания патч-архивов. Указываете где лежит папка content, куда сохранять результирующий архив, и жмете кнопку. Остально за вас сделает программа. Так же было переписано много кода, решались организационные вопросы, велись работы по функционалу, который войдет в v0.5, но об этом будет позже. Дальше прикладываю скриншоты к отмеченным изменениям: screenshots here MetroEX v0.41 В версии MetroEX v0.41 добавлены опции экспорта моделей Так же добавлена кнопка на панели для включения / выключения показа колизии (если таковая есть). примеры Ну и по традиции - небольшой бонус - теперь зажав правую кнопку мышки можно перемещать модель. Так же на панели инструментов появилась кнопка сброса камеры, для удобства. MetroEX v0.42 * Исправлен экспорт единичной модели в FBX (не всегда правильно реагировала на настройки) + Добавлена поддержка текстур и моделей Redux версий Метро (просмотр + экспорт) MetroEX v0.45 + Добавлена возможность модификации игровых архивов + Добавлено чтение шрифтовой базы * Исправлена конвертация игровых локализаций назад в формат игры MetroEX v0.45a + Переписана файловая система, теперь можно указать папку с игрой, и будут загружены абсолютно все игровые паки, включая патчи и ДЛЦ. Новые файлы будут заменять собой старые, так же как это делает игра. + Добавлен функционал экспорта набора текстур описывающих "поверхность" (альбедо, "бамп", карта нормалей, карта деталей) + Добавлена опция экспорта моделей для экспорта всех текстур "поверхности" MetroEX v0.46 + Добавлена возможность сохранить отдельную анимацию (by SkyLoader) + Добавлено отображение и экспортирование лодов у модели (если таковые имеются) (by SkyLoader) + Инструмент "Textures converter" был доработан и теперь может создавать текстуры для предыдущих версий Metro (обычные и Redux) + Сильно переработана подсистема чтения/записи игровых ресурсов (больше задел на будущее, но уже дает свои плоды) + Доработана файловая система (ФС). Теперь ФС правильно обрабатывает дубликаты файлов, а так же поддерживает архивы вплоть до последнего DLC. + Написан код позволяющий заменять файлы в файле config.bin, и сохранять измененный config.bin. + Добавлен инструмент для редактирования/замены/проверки шрифтов. MetroEX v0.46a * Исправлена загрузка всех архивов из папки игры (было поломано для старых версий игры) * Улучшено качество отрисовки шрифтов в Font Preview. MetroEX v0.47 + Добавлена поддержка всех версий игр Metro и Arktika.1 * Исправлен просмотр анимаций * Исправлен экспорт в OBJ (была неправильная настройка материалов) * Улучшения стабильности Программа предназначена только для личного пользования в ознакомительных целях! Распространение извлеченных файлов и их содержимого за пределы вашего личного ПК - нарушение лицензионного соглашения. Автор программы не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб причиненный в результате неправомерного использования программы. Дополнительный/алтернативный софт: Программа для конвертирования текстур любых версий Метро от iOrange - MetroTC http://s.gameru.net/metro/MetroTC.zip Github репозиторий - Описание Встречайте MetroTC - комбайн-конвертер любых текстур всех версий Метро в одном флаконе. Ваша задача - указать где лежат текстуры (или одна текстура) и дать команду "Convert!", и программа сама найдет в указанном месте все текстуры Метро, обработает, и выдаст DDS читаемый любыми редакторами и утилитами. Отличительные особенности: 1) Поддержка всех версий игр серии Метро 2) Текстуры 512/1024/2048 (если присутствуют) собираются в один DDS со всем мипмапами и правильными свойствами 3) Программа умеет определять что текстура уже была сконвертированна, и потому ее можно "натравливать" на папки с частично конвертированными текстурами 4) Эксклюзив для Gameru.net 5) Программа залита на сайт gameru.net, а потому ссылка не умрет Распаковщик архивов Metro Exodus от abramcumner Конвертер для текстур эксодуса в .dds от Prodnik -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
|
|
21.03.2019, 19:46
Сообщение
#422
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 21.03.2019 |
.появился вопрос по поводу текстур с префиксом bump. в зелёном канале хранится глосс мапа, в синем-спекуляр, но какие карты хранятся в красном и альфе? иногда красный канал пустой, иногда там мапа, похожая на глосс, но с другой яркостью
Сообщение отредактировал ximik163 - 21.03.2019, 19:59 |
 
|
|
21.03.2019, 20:52
Сообщение
#423
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 16.03.2019 |
По-моему, Displacement map
|
 
|
|
21.03.2019, 21:03
Сообщение
#424
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 21.03.2019 |
|
 
|
|
22.03.2019, 02:07
Сообщение
#425
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
.появился вопрос по поводу текстур с префиксом bump. в зелёном канале хранится глосс мапа, в синем-спекуляр Я тоже думал, что так расположены карты в текстуре, но похоже, что не во всех материалах так сделано. С некоторыми моделями использование карт по данным каналам выглядит неестественно, сильно отражает. |
 
|
|
22.03.2019, 04:16
Сообщение
#426
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Удалось подлезть в игровую консоль и логи , достал немного интересного:
1) Версия игры и номер билда Build GUID = 2019-02-22_14-55-21_491623_pc_epic_gm_to_patch0 Build GUID short = 2019-02-22_14-55-21_491623 uCore :: 4A platform build 5132, Feb 22 2019, 14:56:18 В 2010 году у прошлых игр номер билда был 1830: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1652958 2) Полный лог игры (в metroexodus.log лишь его огрызок) - 3) Список консольных команд, доступных в релизном билде: Чего то сверхинтересного пока там не нашёл, многие команды визуально пока-что ни на что не влияют, но как минимум: - Можно тонко настроить графику. - В консоли есть команды map \ weather, рабочие и используются для загрузки уровней, смены погоды. - Пока что самое интересное, если в user.ltx прописать photo_mode_type 0, то у фоторежима в игре пропадёт ограничение на дальность и появится возможность летать сквозь все препятствия. Всего режимов 4 (0 - 3) 0 и 1 - не понял чем отличаются. 2 - похож на 0, но камера возвращается к игроку если далеко улететь 3 - стандартный режим user.ltx лежит в C:\Users\<пользователь>\Saved Games\metro exodus, игра его постоянно перезаписывает поэтому возможно имеет смысл поставить режим "Только чтение". 4) Также пробую узнать какая информация хранится в .bin-файлах, есть хорошие подвижки но нужно время. Судя по всему построение уровней не сильно отличается от 2033, а значит разобрав формат есть шансы на написание редактора уровней. Для затравки, если ещё не выкладывали, то видимо вот в каком виде хранится информация о текстурах \ материалах. Есть флаг treat_as_metal - возможно он отвечает как раз за отражабельность. Код type = u32 texture_type = u8 source_name = stringz surf_xform = vec4f format = u32 width = u32 height = u32 animated = bool draft = bool override_avg_color = bool avg_color = color, vec4f shader_name = choose shader_name = stringz gamemtl_name = choose gamemtl_name = stringz priority = u32 streamable = bool bump_height = fp32 displ_type = u8 displ_height = fp32 parallax_height_mul = fp32 mipmapped = bool reflectivity = fp32 treat_as_metal = bool det_name = choose_array, str_shared det_name = stringz det_scale_u = fp32 det_scale_v = fp32 det_intensity = fp32 aux_params = color, vec4f aux_params_1 = color, vec4f bump_name = choose bump_name = stringz aux0_name = choose aux0_name = stringz aux1_name = choose aux1_name = stringz aux2_name = choose aux2_name = stringz aux3_name = choose aux3_name = stringz aux4_name = choose aux4_name = stringz aux5_name = choose aux5_name = stringz aux6_name = choose aux6_name = stringz aux7_name = choose aux7_name = stringz Ну и немного фотографий из фоторежима: https://images.gameru.net/gallery/album/11447/8116014 (на одной из них видно тело ГГ). - - - - - - Возможно стоит добавить в шапку. Сообщение отредактировал Shoкer - 22.03.2019, 04:21 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
22.03.2019, 08:51
Сообщение
#427
|
|
Ветеран Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 80 Награды: 1 Регистрация: 23.05.2016 |
- Пока что самое интересное, если в user.ltx прописать photo_mode_type 0, то у фоторежима в игре пропадёт ограничение на дальность и появится возможность летать сквозь все препятствия. Всего режимов 4 (0 - 3) 0 и 1 - не понял чем отличаются. 2 - похож на 0, но камера возвращается к игроку если далеко улететь 3 - стандартный режим user.ltx лежит в C:\Users\<пользователь>\Saved Games\metro exodus, игра его постоянно перезаписывает поэтому возможно имеет смысл поставить режим "Только чтение". о, пасеба. меня этот вопрос как раз интересовал. Сообщение отредактировал Hellroon - 22.03.2019, 08:51 |
 
|
|
22.03.2019, 15:37
Сообщение
#428
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 21.03.2019 |
.появился вопрос по поводу текстур с префиксом bump. в зелёном канале хранится глосс мапа, в синем-спекуляр Я тоже думал, что так расположены карты в текстуре, но похоже, что не во всех материалах так сделано. С некоторыми моделями использование карт по данным каналам выглядит неестественно, сильно отражает. проясняю одну особенность pbr(если ты не знаком). у канала спекуляр есть универсальное значение ~56. с такой силой отражают большинство материалов (диэлектрики 40-75), чуть выше драгоценные камни, а металлы начинаются со 180. так что если канал спекуляра в текстуре слишком яркий или тёмный, пробуй конвертировать или в линейное или srgb пространство или просто выставляй на глаз значение для диэлектриков. если проблема с roughness\glossiness, то пробуй просто инвертировать и, по необходимости, корректировать гамму (значения из линейного в srgb и наоборот: 0.45-2.2, 1-это, ясное дело, обычное значение). у allegorithmic есть довольно подробный гайд по pbr П.С. не подскажешь путь до этой модели со скрина? сам посмотрю, что там с картами Сообщение отредактировал ximik163 - 22.03.2019, 15:41 |
 
|
|
22.03.2019, 23:49
Сообщение
#429
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вопрос к знатокам 3D графики. В некоторых моделях исхода вместо тангентов и бинормалей записаны значения 0x000000 и 0xFFFFFF. Как работает нормалмаппинг в таком случае? Тангенты и бинормали где-то во время загрузки считаются?
|
 
|
|
23.03.2019, 18:19
Сообщение
#430
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Shoкer, как ты консоль-то включил?
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
23.03.2019, 19:39
Сообщение
#431
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
В некоторых моделях исхода вместо тангентов и бинормалей записаны значения 0x000000 и 0xFFFFFF. Как работает нормалмаппинг в таком случае? Тангенты и бинормали где-то во время загрузки считаются? Вряд ли, игра должна оперировать уже рассчитанными заранее данными в редакторах. Скорее всего это 0,0,0 и 255,255,255, что сигнализирует о том, что тангенты и бинормали для данной модели отсутствуют. Но это не точно, надо смотреть. Была мысль проанализировать код шейдерных программ, но пока времени нет на это (сегодня полный рабочий день отработал, завтра работать, а потом еще всю неделю). Тут в соседней теме предлагали помощь, похукать DLL, всякое такое. Если энтузиазм не пропал, можно попробовать сдампить код шейдерных программ, не даром же в папке с игрой лежат D3DCompiler_46.dll, d3dcompiler_47.dll и dxcompiler.dll. Что и как перекрывать - it's up to you. Я бы для начала посмотрел таблицу экспорта этих библиотек (и не забудем Полученный байткод можно потом попробовать декомпилировать, станет сразу ясно где и какие форматы вершин используются. Сообщение отредактировал autistic - 23.03.2019, 19:42 -------------------- nop
|
 
|
|
25.03.2019, 00:01
Сообщение
#432
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Вопрос к знатокам 3D графики. В некоторых моделях исхода вместо тангентов и бинормалей записаны значения 0x000000 и 0xFFFFFF. Как работает нормалмаппинг в таком случае? Тангенты и бинормали где-то во время загрузки считаются? Ну вроде как мой профиль, так что отвечу. Ни в одном из известныхм мне форматов вершин игры нет tangent и bitangent. Вместо них 2 поля общего назначения, которые зависят от материала. Если модель нуждается в TBN, то тогда 2-е поле используется как tangent + знак, из чего восстанавливается базис уже. Если энтузиазм не пропал, можно попробовать сдампить код шейдерных программ Вы пропустили мой пост о шейдерах - я писал где они и код на Rust для разбивки шейдерного кэша на отдельные шейдеры. https://www.gameru.net/forum/index.php?act=...amp;pid=1652610 станет сразу ясно где и какие форматы вершин используются. Для таких энтузиастов ничего не жалко Но могу и просто дать описание форматов если что. шейдер Код vs_5_0 dcl_global_flags refactoringAllowed dcl_constant_buffer cb0[4].xyzw, immediateIndexed dcl_constant_buffer cb3[10].xyzw, immediateIndexed dcl_constant_buffer cb5[13].xyzw, dynamicIndexed dcl_constant_buffer cb6[12].xyzw, dynamicIndexed dcl_input v0.xyz dcl_input v1.xyzw dcl_input v2.w dcl_input v3.x dcl_input v4.xyzw dcl_input v5.xyzw dcl_input v6.xy dcl_input v7.xyzw dcl_input v8.xyzw dcl_input v9.xyzw dcl_input v10.xyw dcl_input_sgv v11.x, instance_id dcl_input v12.xyzw dcl_input v13.xyzw dcl_input v14.xyzw dcl_input v15.xyzw dcl_input v16.xyzw dcl_input v17.xyzw dcl_input v18.xyzw dcl_input v19.xyzw dcl_input v20.xyzw dcl_input v21.xyzw dcl_input v22.xyzw dcl_input v23.x dcl_output_siv o0.xyzw, position dcl_output o1.xyzw dcl_output o2.xyzw dcl_output o3.xyzw dcl_output o4.xyzw dcl_output o5.x dcl_output o6.xyzw dcl_output o7.xyz dcl_temps 15 imad r0.xyzw, v11.xxxx, cb5[0].xxxx, v4.zyxw and r1.xy, v10.xyxx, l(65535, 65535, 0, 0) ushr r1.zw, v10.xxxy, l(0, 0, 16, 16) f16tof32 o7.xyz, r1.xzyx f16tof32 r1.x, r1.w mul r2.xyzw, v5.zzzz, cb5[r0.x+1].xyzw iadd r1.yz, r0.xxxx, l(0, 1, 2, 0) mul r3.xyzw, v5.zzzz, cb5[r1.y+1].xyzw mul r4.xyzw, v5.zzzz, cb5[r1.z+1].xyzw mul r5.xyzw, v5.zzzz, cb6[r0.x].xyzw mul r6.xyzw, v5.zzzz, cb6[r1.y].xyzw mul r7.xyzw, v5.zzzz, cb6[r1.z].xyzw lt r0.x, l(0), v5.y if r0.x mad r2.xyzw, v5.yyyy, cb5[r0.y+1].xyzw, r2.xyzw iadd r1.yz, r0.yyyy, l(0, 1, 2, 0) mad r3.xyzw, v5.yyyy, cb5[r1.y+1].xyzw, r3.xyzw mad r4.xyzw, v5.yyyy, cb5[r1.z+1].xyzw, r4.xyzw mad r5.xyzw, v5.yyyy, cb6[r0.y].xyzw, r5.xyzw mad r6.xyzw, v5.yyyy, cb6[r1.y].xyzw, r6.xyzw mad r7.xyzw, v5.yyyy, cb6[r1.z].xyzw, r7.xyzw lt r0.x, l(0), v5.x if r0.x mad r8.xyzw, v5.xxxx, cb5[r0.z+1].xyzw, r2.xyzw iadd r9.xyzw, r0.zzww, l(1, 2, 1, 2) mad r10.xyzw, v5.xxxx, cb5[r9.x+1].xyzw, r3.xyzw mad r11.xyzw, v5.xxxx, cb5[r9.y+1].xyzw, r4.xyzw mad r12.xyzw, v5.xxxx, cb6[r0.z].xyzw, r5.xyzw mad r13.xyzw, v5.xxxx, cb6[r9.x].xyzw, r6.xyzw mad r14.xyzw, v5.xxxx, cb6[r9.y].xyzw, r7.xyzw mad r2.xyzw, v5.wwww, cb5[r0.w+1].xyzw, r8.xyzw mad r3.xyzw, v5.wwww, cb5[r9.z+1].xyzw, r10.xyzw mad r4.xyzw, v5.wwww, cb5[r9.w+1].xyzw, r11.xyzw mad r5.xyzw, v5.wwww, cb6[r0.w].xyzw, r12.xyzw mad r6.xyzw, v5.wwww, cb6[r9.z].xyzw, r13.xyzw mad r7.xyzw, v5.wwww, cb6[r9.w].xyzw, r14.xyzw endif endif utof r0.xyz, v0.xyzx mul r1.yzw, r0.xxyz, l(0, 3.05185e-005, 3.05185e-005, 3.05185e-005) ge r8.xyz, l(32767, 32767, 32767, 0), r0.xyzx mad r0.xyz, r0.xyzx, l(3.05185e-005, 3.05185e-005, 3.05185e-005, 0), l(-2, -2, -2, 0) movc r0.xyz, r8.xyzx, r1.yzwy, r0.xyzx mul r0.xyz, r0.xyzx, v10.wwww mov r0.w, l(1) dp4 r8.x, r2.xyzw, r0.xyzw dp4 r8.y, r3.xyzw, r0.xyzw dp4 r8.z, r4.xyzw, r0.xyzw dp4 o3.x, r5.xyzw, r0.xyzw dp4 o3.y, r6.xyzw, r0.xyzw dp4 o3.z, r7.xyzw, r0.xyzw and r0.x, v3.x, l(255) ubfe r0.yzw, l(0, 8, 8, 8), l(0, 16, 8, 16), v3.xxxx utof r5.xyzw, r0.yzxw mad r0.xyz, v1.zyxz, l(2, 2, 2, 0), l(-1, -1, -1, 0) dp3 r2.x, r2.xyzx, r0.xyzx dp3 r2.y, r3.xyzx, r0.xyzx dp3 r2.z, r4.xyzx, r0.xyzx itof r0.xy, v6.xyxx mul r0.xy, r0.xyxx, cb0[3].zwzz mul r1.yzw, r5.xxyz, l(0, 0.00392157, 0.00392157, 0.00392157) mad o1.w, r5.w, l(0.00196078), l(0.5) mul o2.w, r1.x, v1.w iadd r3.xyzw, v15.zzyy, l(1, 2, 1, 2) mov r0.z, v15.y mul r4.xyzw, v19.yyyy, cb5[r0.z+1].xyzw mov r0.z, v15.z mad r4.xyzw, v19.zzzz, cb5[r0.z+1].xyzw, r4.xyzw mul r5.xyzw, v19.yyyy, cb5[r3.z+1].xyzw mad r5.xyzw, v19.zzzz, cb5[r3.x+1].xyzw, r5.xyzw mul r6.xyzw, v19.yyyy, cb5[r3.w+1].xyzw mad r3.xyzw, v19.zzzz, cb5[r3.y+1].xyzw, r6.xyzw mov r0.z, v15.x mad r4.xyzw, v19.xxxx, cb5[r0.z+1].xyzw, r4.xyzw iadd r6.xyzw, v15.xxww, l(1, 2, 1, 2) mad r5.xyzw, v19.xxxx, cb5[r6.x+1].xyzw, r5.xyzw mad r3.xyzw, v19.xxxx, cb5[r6.y+1].xyzw, r3.xyzw mov r0.z, v15.w mad r4.xyzw, v19.wwww, cb5[r0.z+1].xyzw, r4.xyzw mad r5.xyzw, v19.wwww, cb5[r6.z+1].xyzw, r5.xyzw mad r3.xyzw, v19.wwww, cb5[r6.w+1].xyzw, r3.xyzw mul r6.xyz, v10.wwww, v12.xyzx mov r6.w, l(1) dp4 r4.y, r4.xyzw, r6.xyzw dp4 r4.z, r5.xyzw, r6.xyzw dp4 r4.x, r3.xyzw, r6.xyzw add r3.xyz, -r4.yzxy, r8.xyzx dp3 r0.z, r3.xyzx, r3.xyzx sqrt r0.z, r0.z add r3.xyz, -r8.zxyz, r4.xyzx dp3 r0.w, r3.xyzx, r3.xyzx rsq r0.w, r0.w mul r3.xyz, r0.wwww, r3.xyzx mul r4.xyz, r2.xyzx, r3.xyzx mad r4.xyz, r2.zxyz, r3.yzxy, -r4.xyzx dp3 r0.w, r4.xyzx, r4.xyzx rsq r0.w, r0.w mul r4.xyz, r0.wwww, r4.xyzx mul r5.xyz, r3.xyzx, r4.xyzx mad r3.xyz, r3.zxyz, r4.yzxy, -r5.xyzx dp3 r0.w, r3.xyzx, r3.xyzx rsq r0.w, r0.w iadd r4.xyzw, v16.zzyy, l(1, 2, 1, 2) mov r1.x, v16.y mul r5.xyzw, v20.yyyy, cb5[r1.x+1].xyzw mov r1.x, v16.z mad r5.xyzw, v20.zzzz, cb5[r1.x+1].xyzw, r5.xyzw mul r6.xyzw, v20.yyyy, cb5[r4.z+1].xyzw mad r6.xyzw, v20.zzzz, cb5[r4.x+1].xyzw, r6.xyzw mul r7.xyzw, v20.yyyy, cb5[r4.w+1].xyzw mad r4.xyzw, v20.zzzz, cb5[r4.y+1].xyzw, r7.xyzw mov r1.x, v16.x mad r5.xyzw, v20.xxxx, cb5[r1.x+1].xyzw, r5.xyzw iadd r7.xyzw, v16.xxww, l(1, 2, 1, 2) mad r6.xyzw, v20.xxxx, cb5[r7.x+1].xyzw, r6.xyzw mad r4.xyzw, v20.xxxx, cb5[r7.y+1].xyzw, r4.xyzw mov r1.x, v16.w mad r5.xyzw, v20.wwww, cb5[r1.x+1].xyzw, r5.xyzw mad r6.xyzw, v20.wwww, cb5[r7.z+1].xyzw, r6.xyzw mad r4.xyzw, v20.wwww, cb5[r7.w+1].xyzw, r4.xyzw mov r7.x, v12.w mov r7.yz, v13.xxyx mul r7.xyz, r7.xyzx, v10.wwww mov r7.w, l(1) dp4 r5.y, r5.xyzw, r7.xyzw dp4 r5.z, r6.xyzw, r7.xyzw dp4 r5.x, r4.xyzw, r7.xyzw add r4.xyz, -r5.yzxy, r8.xyzx dp3 r1.x, r4.xyzx, r4.xyzx sqrt r1.x, r1.x add r4.x, r0.z, r1.x add r5.xyz, -r8.zxyz, r5.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r5.xyz, r0.zzzz, r5.xyzx mul r6.xyz, r2.xyzx, r5.xyzx mad r6.xyz, r2.zxyz, r5.yzxy, -r6.xyzx dp3 r0.z, r6.xyzx, r6.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r6.xyz, r0.zzzz, r6.xyzx mul r7.xyz, r5.xyzx, r6.xyzx mad r5.xyz, r5.zxyz, r6.yzxy, -r7.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r5.xyz, r0.zzzz, r5.xyzx mad r3.xyz, r3.xyzx, r0.wwww, r5.xyzx ne r0.z, l(0, 0, 0, 0), v21.z if r0.z iadd r5.xyzw, v17.zzyy, l(1, 2, 1, 2) mov r0.z, v17.y mul r6.xyzw, v21.yyyy, cb5[r0.z+1].xyzw mov r0.z, v17.z mad r6.xyzw, v21.zzzz, cb5[r0.z+1].xyzw, r6.xyzw mul r7.xyzw, v21.yyyy, cb5[r5.z+1].xyzw mad r7.xyzw, v21.zzzz, cb5[r5.x+1].xyzw, r7.xyzw mul r9.xyzw, v21.yyyy, cb5[r5.w+1].xyzw mad r5.xyzw, v21.zzzz, cb5[r5.y+1].xyzw, r9.xyzw mov r0.z, v17.x mad r6.xyzw, v21.xxxx, cb5[r0.z+1].xyzw, r6.xyzw iadd r9.xyzw, v17.xxww, l(1, 2, 1, 2) mad r7.xyzw, v21.xxxx, cb5[r9.x+1].xyzw, r7.xyzw mad r5.xyzw, v21.xxxx, cb5[r9.y+1].xyzw, r5.xyzw mov r0.z, v17.w mad r6.xyzw, v21.wwww, cb5[r0.z+1].xyzw, r6.xyzw mad r7.xyzw, v21.wwww, cb5[r9.z+1].xyzw, r7.xyzw mad r5.xyzw, v21.wwww, cb5[r9.w+1].xyzw, r5.xyzw mov r9.xy, v13.zwzz mov r9.z, v14.x mul r9.xyz, r9.xyzx, v10.wwww mov r9.w, l(1) dp4 r6.y, r6.xyzw, r9.xyzw dp4 r6.z, r7.xyzw, r9.xyzw dp4 r6.x, r5.xyzw, r9.xyzw add r5.xyz, -r6.yzxy, r8.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx sqrt r0.z, r0.z add r4.x, r0.z, r4.x add r5.xyz, -r8.zxyz, r6.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r5.xyz, r0.zzzz, r5.xyzx mul r6.xyz, r2.xyzx, r5.xyzx mad r6.xyz, r2.zxyz, r5.yzxy, -r6.xyzx dp3 r0.z, r6.xyzx, r6.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r6.xyz, r0.zzzz, r6.xyzx mul r7.xyz, r5.xyzx, r6.xyzx mad r5.xyz, r5.zxyz, r6.yzxy, -r7.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx rsq r0.z, r0.z mad r3.xyz, r5.xyzx, r0.zzzz, r3.xyzx mov r4.y, l(3) else mov r4.y, l(2) endif ne r0.z, l(0, 0, 0, 0), v22.z if r0.z iadd r5.xyzw, v18.zzyy, l(1, 2, 1, 2) mov r0.z, v18.y mul r6.xyzw, v22.yyyy, cb5[r0.z+1].xyzw mov r0.z, v18.z mad r6.xyzw, v22.zzzz, cb5[r0.z+1].xyzw, r6.xyzw mul r7.xyzw, v22.yyyy, cb5[r5.z+1].xyzw mad r7.xyzw, v22.zzzz, cb5[r5.x+1].xyzw, r7.xyzw mul r9.xyzw, v22.yyyy, cb5[r5.w+1].xyzw mad r5.xyzw, v22.zzzz, cb5[r5.y+1].xyzw, r9.xyzw mov r0.z, v18.x mad r6.xyzw, v22.xxxx, cb5[r0.z+1].xyzw, r6.xyzw iadd r9.xyzw, v18.xxww, l(1, 2, 1, 2) mad r7.xyzw, v22.xxxx, cb5[r9.x+1].xyzw, r7.xyzw mad r5.xyzw, v22.xxxx, cb5[r9.y+1].xyzw, r5.xyzw mov r0.z, v18.w mad r6.xyzw, v22.wwww, cb5[r0.z+1].xyzw, r6.xyzw mad r7.xyzw, v22.wwww, cb5[r9.z+1].xyzw, r7.xyzw mad r5.xyzw, v22.wwww, cb5[r9.w+1].xyzw, r5.xyzw mul r9.xyz, v10.wwww, v14.yzwy mov r9.w, l(1) dp4 r6.y, r6.xyzw, r9.xyzw dp4 r6.z, r7.xyzw, r9.xyzw dp4 r6.x, r5.xyzw, r9.xyzw add r5.xyz, -r6.yzxy, r8.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx sqrt r0.z, r0.z add r4.x, r0.z, r4.x add r4.y, r4.y, l(1) add r5.xyz, -r8.zxyz, r6.xyzx dp3 r0.z, r5.xyzx, r5.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r5.xyz, r0.zzzz, r5.xyzx mul r6.xyz, r2.xyzx, r5.xyzx mad r2.xyz, r2.zxyz, r5.yzxy, -r6.xyzx dp3 r0.z, r2.xyzx, r2.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r2.xyz, r0.zzzz, r2.xyzx mul r6.xyz, r2.xyzx, r5.xyzx mad r2.xyz, r5.zxyz, r2.yzxy, -r6.xyzx dp3 r0.z, r2.xyzx, r2.xyzx rsq r0.z, r0.z mad r3.xyz, r2.xyzx, r0.zzzz, r3.xyzx endif div r0.z, r4.x, r4.y div o5.x, v23.x, r0.z dp3 r0.z, r3.xyzx, r3.xyzx rsq r0.z, r0.z mul r2.xyz, r0.zzzz, r3.xyzx mad o1.xy, r0.xyxx, l(0.000488281, 0.000488281, 0, 0), cb0[3].xyxx mov r8.w, l(1) dp4 r0.x, v7.xyzw, r8.xyzw dp4 r0.y, v8.xyzw, r8.xyzw dp4 r0.z, v9.xyzw, r8.xyzw mov r3.x, v7.y mov r3.y, v8.y mov r3.z, v9.y dp3 r1.x, r3.xyzx, r3.xyzx sqrt o3.w, r1.x mov r0.w, l(1) dp4 o0.x, cb3[6].xyzw, r0.xyzw dp4 o0.y, cb3[7].xyzw, r0.xyzw dp4 o0.z, cb3[8].xyzw, r0.xyzw dp4 o0.w, cb3[9].xyzw, r0.xyzw dp3 r3.x, v7.xyzx, r2.xyzx dp3 r3.y, v8.xyzx, r2.xyzx dp3 r3.z, v9.xyzx, r2.xyzx dp3 r0.w, r3.xyzx, r3.xyzx rsq r0.w, r0.w mul o4.xyz, r0.wwww, r3.xyzx mov o1.z, l(0) mov o2.xyz, r0.xyzx mov o4.w, v2.w mov o6.xyz, r1.yzwy mov o6.w, l(1) ret Сообщение отредактировал iOrange - 25.03.2019, 00:10 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.03.2019, 02:04
Сообщение
#433
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну вроде как мой профиль, так что отвечу. Ни в одном из известныхм мне форматов вершин игры нет tangent и bitangent. Вместо них 2 поля общего назначения, которые зависят от материала. Если модель нуждается в TBN, то тогда 2-е поле используется как tangent + знак, из чего восстанавливается базис уже. Да, всё так. Только непонятно как работают детальные текстуры-нормалмапы на моделях в которых нет тангентов. Вот например модель ящика с песком, в ней имеются нормали и тангенты( зелёненькие и красненькие). А вот модель бетонного забора, в ней тангентов нет. А детальная текстура есть. Или детальные текстуры как-то по другому устроены? |
 
|
|
25.03.2019, 03:38
Сообщение
#434
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Или детальные текстуры как-то по другому устроены? Ну детальным текстурам не особо нужен TBN, они всего лишь отклоняют существующую нормаль. Т.е. - если у объекта есть TBN и нормалмапа, то они будут "отклонять" ее, если нет - то геометрическую нормаль. ATTENTION Чтобы понять необходимость следующего шага, было бы здорово чтобы те, кто хотел бы работать совместно над проектом MetroEX отписались сюда либо в личку. Есть некая существующая кодобаза, и куча записей "на полях" о функционировании тех или иных частей движка. Нужны программисты, которые будут не просто копипастить код, а готовы к плодотворному совместному сотрудничеству. Желательные области знаний:
На данный момент есть один формучанин, который изъявил желание присоединиться к разработке MetroEX, так что надеюсь, что с его присоединением разработка пойдет бодрее. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.03.2019, 04:20
Сообщение
#435
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Или детальные текстуры как-то по другому устроены? Ну детальным текстурам не особо нужен TBN, они всего лишь отклоняют существующую нормаль. Т.е. - если у объекта есть TBN и нормалмапа, то они будут "отклонять" ее, если нет - то геометрическую нормаль. Вон оно как оказывается. Спасибо за разъяснение |
 
|
|
25.03.2019, 06:58
Сообщение
#436
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Еще одно важное объявление:
В шапке этой темы появился опрос по следующей версии. На данный момент практически готов функционал сборки игрового патч-архива, а так же конвертирования текстур в формат игры. Поэтому опрос - о чем должна быть версия v0.3 - анимации или создание патчей. Прошу всех проголосовать. Спасибо -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.03.2019, 15:57
Сообщение
#437
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 21.03.2019 |
Еще одно важное объявление: В шапке этой темы появился опрос по следующей версии. На данный момент практически готов функционал сборки игрового патч-архива, а так же конвертирования текстур в формат игры. Поэтому опрос - о чем должна быть версия v0.3 - анимации или создание патчей. Прошу всех проголосовать. Спасибо А где вариант "нужен поиск !!!" -------------------- Тот самый белый и пуфыстый.
|
 
|
|
25.03.2019, 16:33
Сообщение
#438
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Не понимаю зачем откладывать то, что уже сделано?
|
 
|
|
25.03.2019, 17:59
Сообщение
#439
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Не понимаю зачем откладывать то, что уже сделано? Тут другое непонятно - как минимум несколько человек в этой теме требовали исходники, но никто еще не изъявил желания присоединиться к разработке. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.03.2019, 18:04
Сообщение
#440
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2010 |
Тут другое непонятно - как минимум несколько человек в этой теме требовали исходники, но никто еще не изъявил желания присоединиться к разработке. Просто еще даже не вечер по восточно-европейскому времени Я вполне непротив присоединится, даже очень за. Не под все пункты пожеланий подхожу, тем интереснее будет копнуть там где еще не копал. Сообщение отредактировал slik - 25.03.2019, 18:07 |
 
|
|
26.03.2019, 13:36
Сообщение
#441
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2 Регистрация: 26.03.2019 |
Здравствуйте! Пилится проект
буду крайне благодарен. Сообщение отредактировал ColorCode - 26.03.2019, 13:43 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 16:30 |