Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Разговоры у барной стойки
ДмитрийТ
сообщение 10.01.2011, 06:08
Сообщение #16741


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Bundle

Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net".

1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо.
2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее.
3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы.
Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257.

И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся.

P.S. Не забывайте новое правило:
В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО.

Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
949 страниц V  « < 836 837 838 839 840 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 13.03.2019, 23:24
Сообщение #16742


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз зашла тема про видюхи, то много ли на этом форуме людей, действительно не имеющих поддержки dx10 на своих видеокартах? Порой припекает, когда для каких-то новых графических фич требуется адаптировать это всё ещё и под дх9, который в свою очередь может полноценно не поддерживать новую фичу, из-за чего приходится делать имитации/костыли в некоторых местах.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 13.03.2019, 23:33
Сообщение #16743
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 13.03.2019, 22:24) *
дх9, который в свою очередь может полноценно не поддерживать новую фичу

ИМХО - для Сталкера dx9 за глаза.
Единственное - тесселяции, но ее и в dx10 нет.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 14.03.2019, 00:19
Сообщение #16744


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, почему я указал именно dx10, потому что шейдеры, написанные под dx10 (shader model 4.0), работают и на dx11, что отметает причину отказа от десятого. В то время, как dx9 таким похвастаться не может - шейдеры под этот директикс надо переписывать. Я, конечно, сделал некую систему унивесальных шейдеров, работающих на всех рендерах, но читаемость шейдеров от этого становится хуже, что совершенно не радует. Ну и вдобавок, на dx9 не поддерживаются битовые операции для hlsl, а это тоже, в некотором роде, неплохой такой минус.

Цитата(iOrange @ 13.03.2019, 23:33) *
ИМХО - для Сталкера dx9 за глаза.

Если рассматривать с точки зрения именно добавления новых современных фич, то всё как раз наоборот smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 14.03.2019, 00:57
Сообщение #16745


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну не знаю 2020 год уже маячит.
Старые видяхи с производства сняли, а юзеры постепенно железо обновляют.
Можно смело выкидывать из проекта dx9 рендер или оставить таким какой он есть, если речь о модинге.

Лет 10 назад ещё под трейлеры ЧН я схватил 8600 с поддержкой dx10. А у многих тогда вообще были 8800, а затем 9600 на которых многие до сих пор скромно играют.
XP уже утратила массовую актуальность. У всех или win 7 или win 10.
-----


Я конечно понимаю, что в рендере типа надо копаться. Но очень много делает в графоне просто освещение в сцене (цвет, яркость и расположение источников света)
Даже на статике имеет визуальное значение работа с источниками света.

Сообщение отредактировал Ruw - 14.03.2019, 01:10


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 02:08
Сообщение #16746
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 13.03.2019, 23:19) *
с точки зрения именно добавления новых современных фич, то всё как раз наоборот

Это каких? Ну опять же - кроме тесселяции.
Мне интересно что за фичи такие вы хотите добавить, которые нереализуемы на dx9.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.03.2019, 03:21
Сообщение #16747


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, а правду говорят, что DX11 - это на самом деле DX10.2? smile.gif

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 00:08) *
Мне интересно что за фичи такие вы хотите добавить, которые нереализуемы на dx9.
Я не Скайлоудер, но влезу в разговор. На мой взгляд, единственный плюс дх9 рендеров в сталкире - это то, что они быстро работают, и это критически важно при тестировании и отладке игры. А дх10 навскидку даёт:
- адекватное сглаживание, в т.ч. альфы (важно для флоры)
- мягкие тени
- намокание
- долгую жизнь игре (поддержку дх9 же лет через 20 вырежут из винды, правда?)

Сообщение отредактировал Люпус Эст - 14.03.2019, 03:22


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 03:33
Сообщение #16748
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:21) *
а правду говорят, что DX11 - это на самом деле DX10.2

Нет

Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:21) *
А дх10 навскидку даёт:
- адекватное сглаживание, в т.ч. альфы (важно для флоры)
- мягкие тени
- намокание

Это все реализуемо и на dx9.


PS. Я думаю меня на так поняли. Я не отговариваю, и не говорю что в dx11 нет смысла.
Просто тупо переход на dx11 не даст ничего, если не переписать рендер. А этого никто не будет делать, ибо это прорва работы.

А прикрутить каскадные тени к движку - этого и dx9 за глаза. Остальное - чуткая работа лайтинг-артистов и общая работа арта.

Сообщение отредактировал iOrange - 14.03.2019, 03:35


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 14.03.2019, 03:38
Сообщение #16749


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 03:21) *
они быстро работают, и это критически важно при тестировании и отладке игры.
Не могу не согласиться... rolleyes.gif При разработке ЛА были споры на тему что пора р2 выпиливать, типа не соотвествует современным реалиям и сложно поддерживать, но всё же настоял на его сохранении вплоть до версии 1.4005 по крайней мере, для отладки по скорости работы этот рендер в mixed самый удачный был с довольно приятными настройками цветов/контраста при отрисовке лайтов.


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.03.2019, 03:57
Сообщение #16750


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 01:33) *
Это все реализуемо и на dx9.
Виденные мной реализации в сталкире на дх9 смотрятся предельно отстойно (лучи от солнца, намокание, тени) или вовсе не существуют (сглаживание). Чего-то им не хватает. После дх10 рендера эти эффекты на дх9 выглядят так же, как оригинальный шифер в сравнении с этим.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 04:24
Сообщение #16751
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:57) *
Виденные мной реализации в сталкире на дх9 смотрятся предельно отстойно

Так это проблема не dx9, а конкретной реализации. Тот же Crysis и по сей день смотрится офигительно, при этом dx9 wink.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 14.03.2019, 07:39
Сообщение #16752


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не хочу клиниться в разговор, но чем хуже OpenGL (Vulkan) от DirectX?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 08:49
Сообщение #16753
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 14.03.2019, 06:39) *
чем хуже OpenGL (Vulkan) от DirectX?

Охх как я не хочу отвечать на этот вопрос. Отчасти, потому что многие как-то религиозно воспринимают любой ответ.

Но если в кратце - ни хуже, ни лучше.

OpenGL хорош открытостью стандарта (э то же и его слабая сторона). За счет этого он есть почти в каждом тостере, потому считается (ошибочно) что рендер на нем проще портировать (да, но не совсем).
Сильно страдает от устаревшего API на который (ради обратной совместимости) пытаются натягивать современный функционал.

Vulkan - это, по сути, наконец-то пересмотренный OpenGL. За основу был взят Mantle от AMD и доработан напильником. Сделан с прицелом на присутствие в каждом чайнике, откуда ростут некоторые проблемы с ним.

DirectX (а точнее - в нашем случае нас интересует Direct3D) - проприетарный API от Microsoft со всеми вытекающими (ограничен Windows (PC + XBox)). Имеет поддержку крупной корпорации, что приносит свои плоды.

Помимо них есть еще Metal (iOS + MacOS), Gnm (PS4), и что-то там у Switch.

Сам я почти на протяжении 15 лет для своих (и некоторых заказных) проектов выбирал OpenGL.
На данный момент использую Vulkan из-за наличия API для RTX (мое основное направление и специализация)

Игровые разработчики выбирают необходимый минимум, потому чаще всего это Direct3D (сразу покрытие Windows PC + XBox) + Gnm для PS4.

Что выбрать / посоветовать для кого-то? А что проще человеку использовать (+ что позволяет его платформа) - то и советовать.

На данный момент, разница между GAPI минимальна, и легко оборачивается в тонкую прослойку.

Сообщение отредактировал iOrange - 14.03.2019, 08:51


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 14.03.2019, 11:47
Сообщение #16754


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 02:08) *
Это каких? Ну опять же - кроме тесселяции.
Мне интересно что за фичи такие вы хотите добавить, которые нереализуемы на dx9.

Кроме тесселяции? Могу сказать, чем десятый лучше для разработки на этом движке:
- Геометрические шейдеры. Хоть я и слышал, что они сейчас уже не востребованы, однако использовать их ничего не мешает. Думаю, вещи, которые с помощью них можно делать, могу не упоминать. В сталкере, напомню, с помощью них реализован объемный туман. Пока ничего конкретного реализовывать на них не планировал, но иметь саму возможность их использовать, это плюс.
- Вышеупомянутые битовые операции. А это, в свою очередь, оптимизация (упаковка) G-буфера, реализация псевдорандома на основе битовых смещений и различные функции с битовыми операциями, для которых на дх9 пришлось бы городить дичь, или же оно вовсе не реализуемо на данном типе рендера.
- Более качественное сглаживание (msaa)
- Константные буферы
- Alpha to coverage
- Убраны списки поддерживаемых возможностей. Т.е. если на девятом надо было проверять, поддерживается ли особый формат текстуры или же какой-то возможности (VTF, например), то в десятом это уже делать не нужно, оно всё это имеет. Банально сокращается лишний геморрой и код.
- Возможность использовать буфер глубины как текстуру. В сталкере позиция хранится в RT, а это целых три занятых канала MRT. Сейчас, наверное, никто так уже не делает, все восстанавливают позицию из глубины. А заиметь несколько каналов для своих нужд это довольно неплохо.
- Возможности графической отладки

Лично для меня уже достаточно отсутствия константных буферов, битовых операций и отладки. Оно сильно мешает развернуться. Ну и как уже выше подметили, действительно, пилить на девятом - явно не перспективное занятие.

Цитата(Шарик-лошарик @ 14.03.2019, 03:38) *
для отладки по скорости работы этот рендер в mixed самый удачный был с довольно приятными настройками цветов/контраста при отрисовке лайтов.

Причина расхождения цветов/контраста в ЛА не зависят от самого директикса же, а дело в различных шейдерах smile.gif Вспомни ЗП, там же отличия на директисках минимальны. Просто на dx9 шейдеры в ЛА изначально кем-то правились, а на dx10/11 использованы из ЗП с некоторыми моими правками.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 14.03.2019, 12:00
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 14.03.2019, 12:14
Сообщение #16755


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 11:47) *
Причина расхождения цветов/контраста в ЛА не зависят от самого директикса же, а дело в различных шейдерах smile.gif Вспомни ЗП, там же отличия на директисках минимальны. Просто на dx9 шейдеры в ЛА изначально кем-то правились, а на dx10/11 использованы из ЗП с некоторыми моими правками.
Я про директ ничего не писал). Просто упомянул что мне приглянулись тамошние правки в шейдерах, так называемый колор буст от cjayho, думаю помнишь о таких. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 14.03.2019, 12:18


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 16:56
Сообщение #16756
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
- Геометрические шейдеры

В наше время никем не используются. Имеют отвратительную поддержку в железе. Сильный удар по производительности.

Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
Вышеупомянутые битовые операции. А это, в свою очередь, оптимизация (упаковка) G-буфера, реализация псевдорандома на основе битовых смещений

Необязательно. Паковать можно без битовых операций (да и что вы там пакуете? в Сталкер PBR завезли?)
Рандом даже с современными GAPI лучше подавать извне, в виде большой текстуры.
Дальнейшую рандомизацию можно сделать так:
Код
//note: uniformly distributed, normalized rand, [0;1[
float nrand(float2 n) {
    return(frac(sin(dot(n.xy, float2(12.9898f, 78.233f))) * 43758.5453f));
}

float n1rand(float r, float2 n) {
    float nrnd0 = nrand(n + 0.07f * r);
    return(nrnd0);
}


Использую сам, работает как часы.

Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
Константные буферы

Согласен

Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
Alpha to coverage

Не согласен, все есть на dx9

Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
Убраны списки поддерживаемых возможностей

Нет. На 10-ке все так же надо проверять (буквально недавно наткнулся что некоторые dx10-only видеокарты не умеют в StructuredBuffer)

Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
Возможность использовать буфер глубины как текстуру

Здрасьте-насьте, как это нет в dx9 ? Все есть, и 100 лет как.

Цитата(SkyLoader @ 14.03.2019, 10:47) *
Возможности графической отладки

Точнее наоборот wink.gif
PIX умер на dx9 и сейчас dx12 only
dx10 Рендердоком не поддерживается.

PS. Опять же, я не вредный, и не агитирую за dx9. Просто понимаю что серьезно перепиливать рендер старой игры никто не будет, а "осовременить" его можно и не выходя за рамки dx9, только и всего.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 14.03.2019, 17:46
Сообщение #16757


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Графадрочеры.
Мне вполне хватает 8го директа, хотя 9й получше. Лучше игру оптимизировать, так, чтобы без проблем алайф увеличили до 300-500 метров, и возможности существования сотен НПСов в алайфе, хотя бы штук 200-300, с ФПС 40-50. Это возможно, если если сделать XRay многопоточным, а так же оптимизировать просчёт векторов с помощью векторных команд SSE. Да часто приходится играть на статики, т.к. на 9том ФПС может быть слишком низкий, а в некоторых случаях ещё и картинка ужасная(например Новый Арсенал 5.1). Вот тут я видосы недавно выложил, и кое кто пожаловался на качество картинки, видос делал на статике, и кое кто выложил user.ltx улучшенный, я попробовал, и мне не понравилось, картинка какая-то пересвеченная, в общем, мне директ9 оригинальный, вполне устраивает, но очень не нравится маленький алайф, каких-то 150 метров, надо 500 метров как минимум, но если это сделать, могут быть проблемы, надо допиливать игру.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.03.2019, 17:48


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.03.2019, 18:01
Сообщение #16758


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 14:56) *
Просто понимаю что серьезно перепиливать рендер старой игры никто не будет, а "осовременить" его можно и не выходя за рамки dx9, только и всего.
Так у нас же есть по одной библиотеке рендера на каждую версию ДХ smile.gif xrRender_r1[2] под ДХ9, xrRender_r3 под ДХ10 и xrRender_r4 под ДХ11 smile.gif Конечно, они вряд ли написаны с нуля и идеально, скорее там всякие пробы пера и костыли. Пусть рендер программеры расскажут, интересная же тема.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 14.03.2019, 18:05
Сообщение #16759
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
в Сталкер PBR завезли?

Уже давно, но все всё держат в секрете ph34r.gif
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.03.2019, 18:24
Сообщение #16760


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Толку от этого ФБР, если с ним
1) окружение выглядит хуже, чем без него
2) нужно переделывать адов массив текстур
?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 14.03.2019, 19:30
Сообщение #16761


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
В наше время никем не используются. Имеют отвратительную поддержку в железе. Сильный удар по производительности.

Возможно, но в текущем движке уже имеется реализация тумана на геометрических шейдерах. В случае использования dx9 only рендера, помимо тесселяции мы теряем и эту фишку.
В добавок к туману есть еще dx10 намокание поверхностей, но оно хотя бы переносимо на dx9, так что не страшно. А вот с туманом будет облом smile.gif

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
Паковать можно без битовых операций (да и что вы там пакуете? в Сталкер PBR завезли?)

Да, где-то год или полтора назад. Хочу провести некоторые улучшения. Да и информации по-больше планирую хранить.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
Рандом даже с современными GAPI лучше подавать извне, в виде большой текстуры.
Дальнейшую рандомизацию можно сделать так:

Да, тоже использовал, но в других вещах. А в функциях, использующих битовые смещения для псевдорандома, такое не прокатит, в итоге выглядит как шум. Хотя есть мысли по экспорту в шейдер массива констант, но это надо проверять.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
Alpha to coverage
Не согласен, все есть на dx9

Есть пример?

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
Убраны списки поддерживаемых возможностей
Нет. На 10-ке все так же надо проверять (буквально недавно наткнулся что некоторые dx10-only видеокарты не умеют в StructuredBuffer)

Думаю, таких случаев довольно мало, по сравнению с видеокартами dx9 only уж точно. Можно, конечно, проверять некоторые возможности у видеокарт с десятками, но большинство возможностей точно будет поддерживаться. Например, в VTF то все могут (имею ввиду >=dx10), ибо, насколько я знаю, наличие этого стало обязательным требованием smile.gif А вот сталкерский рендер подобное проверяет и делает обходные пути в случае отсутствия таких возможностей. Зачем обременять себя лишней морокой с этими проверками? Еще и надо не забыть, что всё добавленное надо тестировать на куче различных видеокарт, где можно попросту проглядеть, что какая-то видюха что-то не поддерживает. Это же всё время и лишние силы. А мы люд простой, ресурсы ограничены.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
Возможность использовать буфер глубины как текстуру
Здрасьте-насьте, как это нет в dx9 ? Все есть, и 100 лет как.

Тут скорее я неправильно выразился. В dx10 провели улучшения в этом плане. Надо будет глубже поизучать этот вопрос.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
Точнее наоборот wink.gif
PIX умер на dx9 и сейчас dx12 only
dx10 Рендердоком не поддерживается.

А dx11? smile.gif Для отладки на нем и сижу.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:56) *
PS. Опять же, я не вредный, и не агитирую за dx9.

Не, я не против подискутировать на эту тему. Может быть действительно можно что-то подчерпнуть для себя smile.gif

Совсем забыл про такую немаловажную вещь, как текстурные массивы. Как быть с ними на девятом?
Перейти в начало страницы
 

949 страниц V  « < 836 837 838 839 840 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 16:21