Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#16741
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
13.03.2019, 23:24
Сообщение
#16742
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Раз зашла тема про видюхи, то много ли на этом форуме людей, действительно не имеющих поддержки dx10 на своих видеокартах? Порой припекает, когда для каких-то новых графических фич требуется адаптировать это всё ещё и под дх9, который в свою очередь может полноценно не поддерживать новую фичу, из-за чего приходится делать имитации/костыли в некоторых местах.
|
 
|
|
13.03.2019, 23:33
Сообщение
#16743
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
дх9, который в свою очередь может полноценно не поддерживать новую фичу ИМХО - для Сталкера dx9 за глаза. Единственное - тесселяции, но ее и в dx10 нет. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 00:19
Сообщение
#16744
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
iOrange, почему я указал именно dx10, потому что шейдеры, написанные под dx10 (shader model 4.0), работают и на dx11, что отметает причину отказа от десятого. В то время, как dx9 таким похвастаться не может - шейдеры под этот директикс надо переписывать. Я, конечно, сделал некую систему унивесальных шейдеров, работающих на всех рендерах, но читаемость шейдеров от этого становится хуже, что совершенно не радует. Ну и вдобавок, на dx9 не поддерживаются битовые операции для hlsl, а это тоже, в некотором роде, неплохой такой минус.
ИМХО - для Сталкера dx9 за глаза. Если рассматривать с точки зрения именно добавления новых современных фич, то всё как раз наоборот |
 
|
|
14.03.2019, 00:57
Сообщение
#16745
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Ну не знаю 2020 год уже маячит.
Старые видяхи с производства сняли, а юзеры постепенно железо обновляют. Можно смело выкидывать из проекта dx9 рендер или оставить таким какой он есть, если речь о модинге. Лет 10 назад ещё под трейлеры ЧН я схватил 8600 с поддержкой dx10. А у многих тогда вообще были 8800, а затем 9600 на которых многие до сих пор скромно играют. XP уже утратила массовую актуальность. У всех или win 7 или win 10. ----- Я конечно понимаю, что в рендере типа надо копаться. Но очень много делает в графоне просто освещение в сцене (цвет, яркость и расположение источников света) Даже на статике имеет визуальное значение работа с источниками света. Сообщение отредактировал Ruw - 14.03.2019, 01:10 -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 02:08
Сообщение
#16746
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
с точки зрения именно добавления новых современных фич, то всё как раз наоборот Это каких? Ну опять же - кроме тесселяции. Мне интересно что за фичи такие вы хотите добавить, которые нереализуемы на dx9. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 03:21
Сообщение
#16747
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
iOrange, а правду говорят, что DX11 - это на самом деле DX10.2?
Мне интересно что за фичи такие вы хотите добавить, которые нереализуемы на dx9. Я не Скайлоудер, но влезу в разговор. На мой взгляд, единственный плюс дх9 рендеров в сталкире - это то, что они быстро работают, и это критически важно при тестировании и отладке игры. А дх10 навскидку даёт:- адекватное сглаживание, в т.ч. альфы (важно для флоры) - мягкие тени - намокание - долгую жизнь игре (поддержку дх9 же лет через 20 вырежут из винды, правда?) Сообщение отредактировал Люпус Эст - 14.03.2019, 03:22 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 03:33
Сообщение
#16748
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
а правду говорят, что DX11 - это на самом деле DX10.2 Нет А дх10 навскидку даёт: - адекватное сглаживание, в т.ч. альфы (важно для флоры) - мягкие тени - намокание Это все реализуемо и на dx9. PS. Я думаю меня на так поняли. Я не отговариваю, и не говорю что в dx11 нет смысла. Просто тупо переход на dx11 не даст ничего, если не переписать рендер. А этого никто не будет делать, ибо это прорва работы. А прикрутить каскадные тени к движку - этого и dx9 за глаза. Остальное - чуткая работа лайтинг-артистов и общая работа арта. Сообщение отредактировал iOrange - 14.03.2019, 03:35 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 03:38
Сообщение
#16749
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
они быстро работают, и это критически важно при тестировании и отладке игры. Не могу не согласиться... При разработке ЛА были споры на тему что пора р2 выпиливать, типа не соотвествует современным реалиям и сложно поддерживать, но всё же настоял на его сохранении вплоть до версии 1.4005 по крайней мере, для отладки по скорости работы этот рендер в mixed самый удачный был с довольно приятными настройками цветов/контраста при отрисовке лайтов.
-------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 03:57
Сообщение
#16750
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Это все реализуемо и на dx9. Виденные мной реализации в сталкире на дх9 смотрятся предельно отстойно (лучи от солнца, намокание, тени) или вовсе не существуют (сглаживание). Чего-то им не хватает. После дх10 рендера эти эффекты на дх9 выглядят так же, как оригинальный шифер в сравнении с -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 04:24
Сообщение
#16751
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Виденные мной реализации в сталкире на дх9 смотрятся предельно отстойно Так это проблема не dx9, а конкретной реализации. Тот же Crysis и по сей день смотрится офигительно, при этом dx9 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 07:39
Сообщение
#16752
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Не хочу клиниться в разговор, но чем хуже OpenGL (Vulkan) от DirectX?
|
 
|
|
14.03.2019, 08:49
Сообщение
#16753
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
чем хуже OpenGL (Vulkan) от DirectX? Охх как я не хочу отвечать на этот вопрос. Отчасти, потому что многие как-то религиозно воспринимают любой ответ. Но если в кратце - ни хуже, ни лучше. OpenGL хорош открытостью стандарта (э то же и его слабая сторона). За счет этого он есть почти в каждом тостере, потому считается (ошибочно) что рендер на нем проще портировать (да, но не совсем). Сильно страдает от устаревшего API на который (ради обратной совместимости) пытаются натягивать современный функционал. Vulkan - это, по сути, наконец-то пересмотренный OpenGL. За основу был взят Mantle от AMD и доработан напильником. Сделан с прицелом на присутствие в каждом чайнике, откуда ростут некоторые проблемы с ним. DirectX (а точнее - в нашем случае нас интересует Direct3D) - проприетарный API от Microsoft со всеми вытекающими (ограничен Windows (PC + XBox)). Имеет поддержку крупной корпорации, что приносит свои плоды. Помимо них есть еще Metal (iOS + MacOS), Gnm (PS4), и что-то там у Switch. Сам я почти на протяжении 15 лет для своих (и некоторых заказных) проектов выбирал OpenGL. На данный момент использую Vulkan из-за наличия API для RTX (мое основное направление и специализация) Игровые разработчики выбирают необходимый минимум, потому чаще всего это Direct3D (сразу покрытие Windows PC + XBox) + Gnm для PS4. Что выбрать / посоветовать для кого-то? А что проще человеку использовать (+ что позволяет его платформа) - то и советовать. На данный момент, разница между GAPI минимальна, и легко оборачивается в тонкую прослойку. Сообщение отредактировал iOrange - 14.03.2019, 08:51 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 11:47
Сообщение
#16754
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Это каких? Ну опять же - кроме тесселяции. Мне интересно что за фичи такие вы хотите добавить, которые нереализуемы на dx9. Кроме тесселяции? Могу сказать, чем десятый лучше для разработки на этом движке: - Геометрические шейдеры. Хоть я и слышал, что они сейчас уже не востребованы, однако использовать их ничего не мешает. Думаю, вещи, которые с помощью них можно делать, могу не упоминать. В сталкере, напомню, с помощью них реализован объемный туман. Пока ничего конкретного реализовывать на них не планировал, но иметь саму возможность их использовать, это плюс. - Вышеупомянутые битовые операции. А это, в свою очередь, оптимизация (упаковка) G-буфера, реализация псевдорандома на основе битовых смещений и различные функции с битовыми операциями, для которых на дх9 пришлось бы городить дичь, или же оно вовсе не реализуемо на данном типе рендера. - Более качественное сглаживание (msaa) - Константные буферы - Alpha to coverage - Убраны списки поддерживаемых возможностей. Т.е. если на девятом надо было проверять, поддерживается ли особый формат текстуры или же какой-то возможности (VTF, например), то в десятом это уже делать не нужно, оно всё это имеет. Банально сокращается лишний геморрой и код. - Возможность использовать буфер глубины как текстуру. В сталкере позиция хранится в RT, а это целых три занятых канала MRT. Сейчас, наверное, никто так уже не делает, все восстанавливают позицию из глубины. А заиметь несколько каналов для своих нужд это довольно неплохо. - Возможности графической отладки Лично для меня уже достаточно отсутствия константных буферов, битовых операций и отладки. Оно сильно мешает развернуться. Ну и как уже выше подметили, действительно, пилить на девятом - явно не перспективное занятие. для отладки по скорости работы этот рендер в mixed самый удачный был с довольно приятными настройками цветов/контраста при отрисовке лайтов. Причина расхождения цветов/контраста в ЛА не зависят от самого директикса же, а дело в различных шейдерах Вспомни ЗП, там же отличия на директисках минимальны. Просто на dx9 шейдеры в ЛА изначально кем-то правились, а на dx10/11 использованы из ЗП с некоторыми моими правками. Сообщение отредактировал SkyLoader - 14.03.2019, 12:00 |
 
|
|
14.03.2019, 12:14
Сообщение
#16755
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Причина расхождения цветов/контраста в ЛА не зависят от самого директикса же, а дело в различных шейдерах Вспомни ЗП, там же отличия на директисках минимальны. Просто на dx9 шейдеры в ЛА изначально кем-то правились, а на dx10/11 использованы из ЗП с некоторыми моими правками. Я про директ ничего не писал). Просто упомянул что мне приглянулись тамошние правки в шейдерах, так называемый колор буст от cjayho, думаю помнишь о таких.
Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 14.03.2019, 12:18 -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 16:56
Сообщение
#16756
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
- Геометрические шейдеры В наше время никем не используются. Имеют отвратительную поддержку в железе. Сильный удар по производительности. Вышеупомянутые битовые операции. А это, в свою очередь, оптимизация (упаковка) G-буфера, реализация псевдорандома на основе битовых смещений Необязательно. Паковать можно без битовых операций (да и что вы там пакуете? в Сталкер PBR завезли?) Рандом даже с современными GAPI лучше подавать извне, в виде большой текстуры. Дальнейшую рандомизацию можно сделать так: Код //note: uniformly distributed, normalized rand, [0;1[ float nrand(float2 n) { return(frac(sin(dot(n.xy, float2(12.9898f, 78.233f))) * 43758.5453f)); } float n1rand(float r, float2 n) { float nrnd0 = nrand(n + 0.07f * r); return(nrnd0); } Использую сам, работает как часы. Константные буферы Согласен Alpha to coverage Не согласен, все есть на dx9 Убраны списки поддерживаемых возможностей Нет. На 10-ке все так же надо проверять (буквально недавно наткнулся что некоторые dx10-only видеокарты не умеют в StructuredBuffer) Возможность использовать буфер глубины как текстуру Здрасьте-насьте, как это нет в dx9 ? Все есть, и 100 лет как. Возможности графической отладки Точнее наоборот PIX умер на dx9 и сейчас dx12 only dx10 Рендердоком не поддерживается. PS. Опять же, я не вредный, и не агитирую за dx9. Просто понимаю что серьезно перепиливать рендер старой игры никто не будет, а "осовременить" его можно и не выходя за рамки dx9, только и всего. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 17:46
Сообщение
#16757
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Графадрочеры.
Мне вполне хватает 8го директа, хотя 9й получше. Лучше игру оптимизировать, так, чтобы без проблем алайф увеличили до 300-500 метров, и возможности существования сотен НПСов в алайфе, хотя бы штук 200-300, с ФПС 40-50. Это возможно, если если сделать XRay многопоточным, а так же оптимизировать просчёт векторов с помощью векторных команд SSE. Да часто приходится играть на статики, т.к. на 9том ФПС может быть слишком низкий, а в некоторых случаях ещё и картинка ужасная(например Новый Арсенал 5.1). Вот тут я видосы недавно выложил, и кое кто пожаловался на качество картинки, видос делал на статике, и кое кто выложил user.ltx улучшенный, я попробовал, и мне не понравилось, картинка какая-то пересвеченная, в общем, мне директ9 оригинальный, вполне устраивает, но очень не нравится маленький алайф, каких-то 150 метров, надо 500 метров как минимум, но если это сделать, могут быть проблемы, надо допиливать игру. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 14.03.2019, 17:48 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.03.2019, 18:01
Сообщение
#16758
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Просто понимаю что серьезно перепиливать рендер старой игры никто не будет, а "осовременить" его можно и не выходя за рамки dx9, только и всего. Так у нас же есть по одной библиотеке рендера на каждую версию ДХ xrRender_r1[2] под ДХ9, xrRender_r3 под ДХ10 и xrRender_r4 под ДХ11 Конечно, они вряд ли написаны с нуля и идеально, скорее там всякие пробы пера и костыли. Пусть рендер программеры расскажут, интересная же тема.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 18:05
Сообщение
#16759
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
14.03.2019, 18:24
Сообщение
#16760
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Толку от этого ФБР, если с ним
1) окружение выглядит хуже, чем без него 2) нужно переделывать адов массив текстур ? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 19:30
Сообщение
#16761
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
В наше время никем не используются. Имеют отвратительную поддержку в железе. Сильный удар по производительности. Возможно, но в текущем движке уже имеется реализация тумана на геометрических шейдерах. В случае использования dx9 only рендера, помимо тесселяции мы теряем и эту фишку. В добавок к туману есть еще dx10 намокание поверхностей, но оно хотя бы переносимо на dx9, так что не страшно. А вот с туманом будет облом Паковать можно без битовых операций (да и что вы там пакуете? в Сталкер PBR завезли?) Да, где-то год или полтора назад. Хочу провести некоторые улучшения. Да и информации по-больше планирую хранить. Рандом даже с современными GAPI лучше подавать извне, в виде большой текстуры. Дальнейшую рандомизацию можно сделать так: Да, тоже использовал, но в других вещах. А в функциях, использующих битовые смещения для псевдорандома, такое не прокатит, в итоге выглядит как шум. Хотя есть мысли по экспорту в шейдер массива констант, но это надо проверять. Alpha to coverage Не согласен, все есть на dx9 Есть пример? Убраны списки поддерживаемых возможностей Нет. На 10-ке все так же надо проверять (буквально недавно наткнулся что некоторые dx10-only видеокарты не умеют в StructuredBuffer) Думаю, таких случаев довольно мало, по сравнению с видеокартами dx9 only уж точно. Можно, конечно, проверять некоторые возможности у видеокарт с десятками, но большинство возможностей точно будет поддерживаться. Например, в VTF то все могут (имею ввиду >=dx10), ибо, насколько я знаю, наличие этого стало обязательным требованием А вот сталкерский рендер подобное проверяет и делает обходные пути в случае отсутствия таких возможностей. Зачем обременять себя лишней морокой с этими проверками? Еще и надо не забыть, что всё добавленное надо тестировать на куче различных видеокарт, где можно попросту проглядеть, что какая-то видюха что-то не поддерживает. Это же всё время и лишние силы. А мы люд простой, ресурсы ограничены. Возможность использовать буфер глубины как текстуру Здрасьте-насьте, как это нет в dx9 ? Все есть, и 100 лет как. Тут скорее я неправильно выразился. В dx10 провели улучшения в этом плане. Надо будет глубже поизучать этот вопрос. Точнее наоборот PIX умер на dx9 и сейчас dx12 only dx10 Рендердоком не поддерживается. А dx11? Для отладки на нем и сижу. PS. Опять же, я не вредный, и не агитирую за dx9. Не, я не против подискутировать на эту тему. Может быть действительно можно что-то подчерпнуть для себя Совсем забыл про такую немаловажную вещь, как текстурные массивы. Как быть с ними на девятом? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 18:07 |