Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро
iOrange
сообщение 22.02.2019, 19:21
Сообщение #301
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Комплексная программа для работы с ресурсами игр серии Metro (+ Arktika.1) от iOrange - MetroEX
http://s.gameru.net/metro/MetroEX_v047.zip
Github репозиторий - временно недоступен

Чейнджлог по версиям:
MetroEX v0.3

1) Исправлен зум моделей колесиком мышки на Windows 7/8 (автор - abramcumner)
2) Добавлена фильтрация дерева файлов (автор - slik)
3) Известные типы файлов теперь отображаются со своими иконками (автор - Shoker)
4) config.bin теперь можно раскрыть и просматривать / извлекать файлы находящиеся в нем (автор - Shoker)
5) Добавлена инфо-панель для текстур и моделей, которая показывает полезную информацию о выбранном файле
6) Экспорт модели вместе с ее анимациями в FBX! *
7) Возможность просмотра анимаций прямо в программе (данный функционал не до конца доработан, учтите)

* При единичном экспорте в FBX модель всегда экспортируется с анимациями. При пакетном извлечении можно отключить экспорт анимаций.
Экспорт с анимациями может занять некоторое время. Я постараюсь оптимизировать это, но похоже что проблема в FBX SDK.



Так выглядит проигрывание анимации в программе:


А так выглядит результат экспорта открытый в 3Ds Max:


MetroEX v0.4

были добавлены доп. опции экспорта в FBX:
* Export animations - определяет нужно ли вообще экспортировать анимации. Полезно если вам просто нужна модель в FBX, без анимаций
* Animations to separate files - имеет смысл только в паре с предыдущей опцией, и при включении будет экспортировать анимационные треки в отдельные FBX файлы. Т.е. на выходе будет FBX файл с моделью и скелетом, и рядом с ним FBX файлы, по одному на анимацию. Попытка экспорта моделей с 11,000 анимаций все равно займет прилично времени, но при этом памяти будет потребляться не много, и даже при сбое - у вас останутся те файлы, что успели записаться.

[1] Был доработан немного 3D просмотрщик моделей - теперь реализована "правильная" Arcball камера, так что вращать и рассматривать модели стало удобнее.
Так же был добавлен режим отображения сетки полигонов поверх модели.

[2] Добавлено окно отображения свойств модели. Там отображена вся информация о модели. Есть даже информация о том, кто и на каком компьютере создал эту модель, и имя оригинального файла.

[3] Добавлено окно отображения свойств текстур, находящихся в текстурной базе. Полезно тем, что вы можете найти там дополнительные текстуры, которые на данный момент не экспортирует программа (бамп, детали...)

[4] Добавлено окно настроек программы, настройки сохраняются в файл рядом в папку с программой. Пока там только настройки экспорта, но в будущем туда будут добавляться / выноситься больше настроек.

[5] Реализована заргузка, отображение, и экспорт локализационных файлов. Экспорт производится в формат Excel 2003.

[6] Добавлено меню инструментов, содержащее следующие тулзы:
- [7] Конвертер текстур в формат Metro Exodus. Умеет конвертировать как одиночный файл, так и папку (с подпапками).
- Конвертер локализационных файлов из формата Excel 2003 назад в формат Metro Exodus.
- [8] Злополучная утилита для создания патч-архивов. Указываете где лежит папка content, куда сохранять результирующий архив, и жмете кнопку. Остально за вас сделает программа.

Так же было переписано много кода, решались организационные вопросы, велись работы по функционалу, который войдет в v0.5, но об этом будет позже.

Дальше прикладываю скриншоты к отмеченным изменениям:
screenshots here

[1] Wireframe mode


[2] Model properties


[3] Textures database viewer


[4] Settings window


[5] Localization files support


[6] Tools menu


[7] Textures converter


[8] Archives tool



MetroEX v0.41

В версии MetroEX v0.41 добавлены опции экспорта моделей


Так же добавлена кнопка на панели для включения / выключения показа колизии (если таковая есть).
примеры

Включено:


Выключено:


Ну и злополучные деревья, кстати. Помню кто-то в этой теме на них жаловался.
Включено:


Выключено:



Ну и по традиции - небольшой бонус - теперь зажав правую кнопку мышки можно перемещать модель.
Так же на панели инструментов появилась кнопка сброса камеры, для удобства.

MetroEX v0.42

* Исправлен экспорт единичной модели в FBX (не всегда правильно реагировала на настройки)
+ Добавлена поддержка текстур и моделей Redux версий Метро (просмотр + экспорт)

MetroEX v0.45

+ Добавлена возможность модификации игровых архивов
+ Добавлено чтение шрифтовой базы
* Исправлена конвертация игровых локализаций назад в формат игры

MetroEX v0.45a

+ Переписана файловая система, теперь можно указать папку с игрой, и будут загружены абсолютно все игровые паки, включая патчи и ДЛЦ. Новые файлы будут заменять собой старые, так же как это делает игра.
+ Добавлен функционал экспорта набора текстур описывающих "поверхность" (альбедо, "бамп", карта нормалей, карта деталей)
+ Добавлена опция экспорта моделей для экспорта всех текстур "поверхности"








MetroEX v0.46

+ Добавлена возможность сохранить отдельную анимацию (by SkyLoader)
+ Добавлено отображение и экспортирование лодов у модели (если таковые имеются) (by SkyLoader)
+ Инструмент "Textures converter" был доработан и теперь может создавать текстуры для предыдущих версий Metro (обычные и Redux)
+ Сильно переработана подсистема чтения/записи игровых ресурсов (больше задел на будущее, но уже дает свои плоды)
+ Доработана файловая система (ФС). Теперь ФС правильно обрабатывает дубликаты файлов, а так же поддерживает архивы вплоть до последнего DLC.
+ Написан код позволяющий заменять файлы в файле config.bin, и сохранять измененный config.bin.
+ Добавлен инструмент для редактирования/замены/проверки шрифтов.







MetroEX v0.46a

* Исправлена загрузка всех архивов из папки игры (было поломано для старых версий игры)
* Улучшено качество отрисовки шрифтов в Font Preview.


MetroEX v0.47

+ Добавлена поддержка всех версий игр Metro и Arktika.1
* Исправлен просмотр анимаций
* Исправлен экспорт в OBJ (была неправильная настройка материалов)
* Улучшения стабильности


Программа предназначена только для личного пользования в ознакомительных целях!
Распространение извлеченных файлов и их содержимого за пределы вашего личного ПК - нарушение лицензионного соглашения.
Автор программы не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб причиненный в результате неправомерного использования программы.


Дополнительный/алтернативный софт:

Программа для конвертирования текстур любых версий Метро от iOrange - MetroTC
http://s.gameru.net/metro/MetroTC.zip
Github репозиторий - https://github.com/iOrange/MetroTC
Описание

Встречайте MetroTC - комбайн-конвертер любых текстур всех версий Метро в одном флаконе.
Ваша задача - указать где лежат текстуры (или одна текстура) и дать команду "Convert!", и программа сама найдет в указанном месте все текстуры Метро, обработает, и выдаст DDS читаемый любыми редакторами и утилитами.

Отличительные особенности:
1) Поддержка всех версий игр серии Метро
2) Текстуры 512/1024/2048 (если присутствуют) собираются в один DDS со всем мипмапами и правильными свойствами
3) Программа умеет определять что текстура уже была сконвертированна, и потому ее можно "натравливать" на папки с частично конвертированными текстурами
4) Эксклюзив для Gameru.net rolleyes.gif
5) Программа залита на сайт gameru.net, а потому ссылка не умрет cool.gif




Распаковщик архивов Metro Exodus от abramcumner
https://yadi.sk/d/XhCjq0wVK_oAsQ

Конвертер для текстур эксодуса в .dds от Prodnik
https://yadi.sk/d/G1xL2FcYE4FlxQ


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > »   
Начать новую тему
Ответов
iOrange
сообщение 08.03.2019, 20:21
Сообщение #302
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 08.03.2019, 19:00) *
В папке textures\part есть текстуры облака storm_***.512, но они неполные

Есть даже текстуры просящие о помощи ))

ТЫЦ




--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Witch-King
сообщение 08.03.2019, 20:27
Сообщение #303




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 08.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 08.03.2019, 20:00) *
В папке textures\part есть текстуры облака storm_***.512, но они неполные sad.gif

Так ты путь переведи Текстуры\части от того они и не полные, их или собирать надо или я хз.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 08.03.2019, 20:34
Сообщение #304


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть например storm_2_00000, 00006...00011, 00026...00031. Где остальные хз sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 08.03.2019, 21:01
Сообщение #305


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


light_fonar, light_oblaka... Всё в лучших традициях biggrin.gif


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 08.03.2019, 23:05
Сообщение #306


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не подскажите, что делать? Есть скажем текстура, есть нормали на него в 2048, но вот атласа карт на 2048 нет. Это так и должно быть? просто охото использовать текстуры в высоком разрешении.
тык


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 08.03.2019, 23:36
Сообщение #307


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DaaGuda @ 09.03.2019, 02:05) *
Не подскажите, что делать? Есть скажем текстура, есть нормали на него в 2048, но вот атласа карт на 2048 нет. Это так и должно быть? просто охото использовать текстуры в высоком разрешении.
тык

Наверняка используется 1024 пиксельная карта. Нечто похожее видел ещё в первом сталкере.
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 08.03.2019, 23:39
Сообщение #308


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, всё бы хорошо, но сдк ругается, на то, что разный размер у текстур. А если растянуть, то и качество уходит?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 08.03.2019, 23:44
Сообщение #309


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DaaGuda @ 09.03.2019, 02:39) *
xrModder, всё бы хорошо, но сдк ругается, на то, что разный размер у текстур. А если растянуть, то и качество уходит?

Качество потеряешь это да, но это вблизи.
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 08.03.2019, 23:45
Сообщение #310


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, ок, буду экспериментировать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.03.2019, 00:45
Сообщение #311


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Знаменитое слово в текстуре террейна (кто-то вспоминает сталкер).
Осторожно! 18+
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.03.2019, 02:20
Сообщение #312
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Похоже на запечённый АО, надо в игре на это место посмотреть biggrin.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Hunter01
сообщение 09.03.2019, 19:58
Сообщение #313


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 33
Регистрация: 06.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange
А можно как то заделать так, что бы при экспорте в FBX был выбор, экспортить с костями, например, ставить галочку, а нет, галочку убрать, и тогда экспорт в FBX только тушки, без костей, мне например, с костями FBX не нужен, так как большинство монстров при попытке конверта их в FBX вылетает прога с ними.
Ну в общем, я имел ввиду что бы был выбор, кому нужна модель с костями, тот пусть конвертит поставив крестик, галочку, что то типа этого, а кому кости не нужны, но нужна именно тушка в FBX тот выберет конверт без костей.
FBX-модель наиболее лучше, чем в obj, там всё равно, куски полигонов на тушке, кое где вывернуты наизнанку, а в FBX всё нормально.
Это как на пример в GIMS-инпортере в максе, там есть функция загрузки модели после рипа, вместе с костями ( если они есть у модели ) по умолчанию, после установки GIMS'a там стоит галочка на загрузку модели из рипов, вместе с костями, я эту галочку убираю, мне не нужно, да и не доработана эта фишка там, и гружу чисто один меш, без костей.

Сообщение отредактировал Hunter01 - 09.03.2019, 19:58
Перейти в начало страницы
 
Hunter01
сообщение 09.03.2019, 21:55
Сообщение #314


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 33
Регистрация: 06.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, ещё, у меня почему то на моделях, после конверта их в FBX и затем загружаю их в макс 2010, но он мне показывает полностью серую модель, посмотрел каналы, а они почему то не с 1вого начинаются, а со 2го или 3тьего, то е, по умолчанию стоит, например 2рой канал, когда поправляешь на 1вый, текстура становится на место, по идее, после загрузки модели, каналы должны стаять на самом первом, не знаю почему так, может это только у меня, у меня модели сразу после загрузки в максы, что в fbx что в obj, серые без текстур, текстуры нужно ложить на них в ручную, а у всех, как я смотрю, почему то всё нормально, текстуры грузятся вместе с моделью.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.03.2019, 22:10
Сообщение #315


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продукция Сушкасампридумал
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 09.03.2019, 22:38
Сообщение #316


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hunter01 @ 09.03.2019, 21:55) *
Да, ещё, у меня почему то на моделях, после конверта их в FBX и затем загружаю их в макс 2010, но он мне показывает полностью серую модель, посмотрел каналы, а они почему то не с 1вого начинаются, а со 2го или 3тьего, то е, по умолчанию стоит, например 2рой канал, когда поправляешь на 1вый, текстура становится на место, по идее, после загрузки модели, каналы должны стаять на самом первом, не знаю почему так, может это только у меня, у меня модели сразу после загрузки в максы, что в fbx что в obj, серые без текстур, текстуры нужно ложить на них в ручную, а у всех, как я смотрю, почему то всё нормально, текстуры грузятся вместе с моделью.

У меня всё ок, это походу у тебя косяк sad.gif .
Перейти в начало страницы
 
inuway
сообщение 09.03.2019, 22:55
Сообщение #317




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 09.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hunter01 @ 09.03.2019, 19:58) *
iOrange
А можно как то заделать так, что бы при экспорте в FBX был выбор, экспортить с костями, например, ставить галочку, а нет, галочку убрать, и тогда экспорт в FBX только тушки, без костей, мне например, с костями FBX не нужен, так как большинство монстров при попытке конверта их в FBX вылетает прога с ними.
Ну в общем, я имел ввиду что бы был выбор, кому нужна модель с костями, тот пусть конвертит поставив крестик, галочку, что то типа этого, а кому кости не нужны, но нужна именно тушка в FBX тот выберет конверт без костей.
FBX-модель наиболее лучше, чем в obj, там всё равно, куски полигонов на тушке, кое где вывернуты наизнанку, а в FBX всё нормально.
Это как на пример в GIMS-инпортере в максе, там есть функция загрузки модели после рипа, вместе с костями ( если они есть у модели ) по умолчанию, после установки GIMS'a там стоит галочка на загрузку модели из рипов, вместе с костями, я эту галочку убираю, мне не нужно, да и не доработана эта фишка там, и гружу чисто один меш, без костей.

Формата .obj более чем достаточно для импорта геометрии, не понимаю в чем проблема.
А .fbx на данный момент у меня тоже критует да, но нужно просто подождать версию 0.29, и думаю там всё будет работать.

Сообщение отредактировал inuway - 09.03.2019, 22:56
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 10.03.2019, 00:17
Сообщение #318


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В связи большого объёма материала ищу человека для кооперации, который так же занимается перегонкой моделей под x-ray. Если ты этим заинтересован, то пиши в лс.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
NiutoN
сообщение 10.03.2019, 17:17
Сообщение #319


Почти Игрок
**

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 09.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здрайствуйте друзья)

Сходу благодарность iOrangeу з апрделланную работу) Но не все так гладко, и мне необходима ваша помощь...

Я работаю в UnrealEngine 4.21.2 но перечитав форум, я понял что схожую проблему получили пользователи 3d maxa. Думаю вам будет интересно как оно вышло и на других "инструментах".
Подробное описание и скрины - ниже:
Итак, проконвертировав модель и загрузив ее в проэкт я обнаружил что все модели "вывернутые", имеют нужную текстуру внутри и прозрачные снаружи (рис 1 и 2)


Пробовал решить проблему при помощи "костыля". Отобразил текстуру с двух сторон, но к сожалению Я радовался не долго, так как выяснилось, что освещение все-равно воспринимает модель "вывернутой"



На фото 3,4 и 5 это видно на примере цистерны с холодильником... А далее на скринах 6а и 6b мы видим две модели рядом (исправленная костылями и нет ) с освещением внутри и снаружи, но как вы понимаете работать с моделями в таком виде - нельзя..




А во только теперь я обнаружил что есть версия унпакера v028с и там походу все работает - норм. Извините за беспокойство, оюнарухил это только что. Сообщение всеравно оставлю, ибо много потратил сил rolleyes.gif Вот вам и мораль, ВНИМАТЕЛЬНЕЙ ЧИТАЙТЕ ФОРУМЫ laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 10.03.2019, 17:50
Сообщение #320


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NiutoN, эх ты laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 10.03.2019, 19:52
Сообщение #321


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Текстура с ироничной надписью "ЕШҚАЙДА", что в переводе "НИКУДА": textures\misc\train_station_name

Сообщение отредактировал xrModder - 10.03.2019, 20:04
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 14 15 16 17 18 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 21:31