Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #1


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
Ответов
iOrange
сообщение 02.03.2019, 00:17
Сообщение #2
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чет тут подозрительно тихо. Разбавим тишину.

Автор молодец! Отличная работа. Если из этого вырастет полноценный редактор уровней - будет очень круто.

ЗЫ. Я в Паскаль не умею (точнее мне лень с ним разбираться), так что код не смотрел. А вот то что шейдеры `ARBvp/fp` - это сильно удивило. Я лет 15 их уже не видел.
Если нужна какая помощь по рендеру (и OpenGL в целом) - обращайся.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 02.03.2019, 00:52
Сообщение #3


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не, ну с вами всё ясно. Вы хотите делать столкир на 4a engine что ли? o_O.gif.
Это путь в никуда, дебри кода и багов, колючая проволка и мины. Я ещё могу понять когда 4a запчастями апгрейдят X-ray запчасти....или используют модели геометрии и персонажей.
Metro Exodus не похожа на полигон для модинга.


Честное слово, накатывайте UE4, поляки как раз Чернобыль отсканили, ун и прискорбную боязень волков на запчасти балгаркой можно порезать.
запчасти









Сообщение отредактировал Ruw - 02.03.2019, 01:18


--------------------
Перейти в начало страницы
 
kiperenok
сообщение 02.03.2019, 01:41
Сообщение #4


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   623  
Группа: Участник
Сообщений: 2474
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лучше покажите как выглядит локация между сезонами игры, когда мы едем в Авроре. А то один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована и мы едем по кругу.
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом.


--------------------
Тушкан сцуко личность !
http://img.gameru.net/?v=19a26.jpg


Ado3е3be
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 02.03.2019, 01:58
Сообщение #5
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 00:41) *
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом.

Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 00:41) *
один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована


Мне видится что две эти фразы равнозначны


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 02.03.2019, 11:57
Сообщение #6
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 01:41) *
Лучше покажите как выглядит локация между сезонами игры

Генерирование? Особенно это заметно на багах с травой в воздухе. Имеется террейн, заготовки строений, флора и потом это всё случайным образом размещается. Возможно, строения уже имеют своё точное местоположение, как и часть флоры; а вот трава, мелкие кусты и какие-то деревья случайно расставляются по мере продвижения.
Перейти в начало страницы
 
kiperenok
сообщение 02.03.2019, 12:39
Сообщение #7


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   623  
Группа: Участник
Сообщений: 2474
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 02.03.2019, 01:58) *
Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 00:41) *
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом.

Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 00:41) *
один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована


Мне видится что две эти фразы равнозначны

Ошибаешься ! Закольцовано - это по кругу, окружности. А в нашем случае движение Авроры строго прямо - зациклено.


--------------------
Тушкан сцуко личность !
http://img.gameru.net/?v=19a26.jpg


Ado3е3be
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 02.03.2019, 12:49
Сообщение #8


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 14:39) *
движение Авроры строго прямо - зациклено

Все сходится, прямая - это окружность с бесконечным радиусом smile.gif


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 02.03.2019, 12:57
Сообщение #9


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


kiperenok, возможно, уровень "Погоня" из Metro Last Light сможет ответить на твой вопрос. Там же тоже тоннель "бесконечный".


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.03.2019, 13:01
Сообщение #10


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 02.03.2019, 00:52) *
Metro Exodus не похожа на полигон для модинга.

Ровно как и сталкер до распаковщиков, асдс и горы прочих утилит.

Цитата
Честное слово, накатывайте UE4, поляки как раз Чернобыль отсканили, ун и прискорбную боязень волков на запчасти балгаркой можно порезать.

Зачем?

Цитата(Cartoteka @ 02.03.2019, 12:57) *
kiperenok, возможно, уровень "Погоня" из Metro Last Light сможет ответить на твой вопрос. Там же тоже тоннель "бесконечный".

Зачем такой изврат. Надо просто в ЛЕ от Модеры открыть любой поездной уровень.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 02.03.2019, 13:14
Сообщение #11
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


autistic, возможно, бредятина, но у меня была ещё теория, что не Аврора движется, а окружение вокруг неё. Т.к. при движении Авроры надо и геометрию, и навигационную карту, и неписей двигать + ещё просчитывать навигацию на этой самой карте.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 02.03.2019, 13:18
Сообщение #12


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.03.2019, 13:01) *
Зачем такой изврат. Надо просто в ЛЕ от Модеры открыть любой поездной уровень.



А я что написал?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 02.03.2019, 14:09
Сообщение #13


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 02.03.2019, 15:14) *
у меня была ещё теория, что не Аврора движется, а окружение вокруг неё.

Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить biggrin.gif А тут проблема выбора между: либо мир движется относительно авроры, либо аврора движется относительно мира. И то и другое справедливо, и на производительность никак не влияет т.к. кол-во DIP'ов одинаковое будет smile.gif


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.03.2019, 14:50
Сообщение #14


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 02.03.2019, 00:17) *
Автор молодец! Отличная работа. Если из этого вырастет полноценный редактор уровней - будет очень круто.

Спасибо за тёплые слова smile.gif Если будут вопросы - напишу.

Цитата(Ruw @ 02.03.2019, 00:52) *
Вы хотите делать столкир на 4a engine что ли?

Я не ставил себе такой цели. Ресурсы из сталкера использую для тестов просто потому-что мне так удобно, форматы все давно знакомы.
Цитата(kiperenok @ 02.03.2019, 01:41) *
Лучше покажите как выглядит локация между сезонами игры, когда мы едем в Авроре. А то один придурок на Ютубе сказал, что она закольцована и мы едем по кругу.
Мое мнение, что это просто 1 кусок локации который подставляется раз за разом.


Как-то так.
Сам поезд статический, поэтому он открывается. Пейзажи не статические, их не видно. То есть уже понятно что поезд никуда не едет, это мир едет вокруг поезда. biggrin.gif
Модели которые используются для видов за окном можно посмотреть например в content\meshes\static\12_autumn. Вроде рельсы прямые там, хотя есть и стрелки.

Цитата(Cartoteka @ 02.03.2019, 13:18) *
А я что написал?

Открыть уронень из Last Light этим ЛЕ не получится. Только оригинальный 2033 и исход.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 02.03.2019, 14:57
Сообщение #15


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 02.03.2019, 14:50) *
Открыть уронень из Last Light этим ЛЕ не получится. Только оригинальный 2033 и исход.



Понял. В будущем под redux и LL будешь настраивать?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.03.2019, 15:10
Сообщение #16


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cartoteka, в обозримом будущем не собираюсь.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 02.03.2019, 15:27
Сообщение #17


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


kiperenok, не придирайся к словам. Как я понял на ютубе сказали "looped / cycled" что может переводится как "закольцованный / зацикленный". Это просто речевой оборот и он не означает что поезд буквально катается по бесконечной окружности и постоянно поворачивает в одну сторону.

Цитата(buffy @ 02.03.2019, 13:14) *
autistic, возможно, бредятина, но у меня была ещё теория, что не Аврора движется, а окружение вокруг неё.

Цитата(autistic @ 02.03.2019, 14:09) *
И то и другое справедливо, и на производительность никак не влияет т.к. кол-во DIP'ов одинаковое будет

На самом деле на этот вопрос нет однозначного ответа. Вполне возможно что двигается мир вокруг, а не поезд из-за ряда возможных багов.

Вот смотрите.

Отсчет координат начинается с 0,0,0. Если поезд будет двигаться очень долгое время то его координаты станут слишком большие. А перед ним надо еще составную часть локации спавнить (и удалять часть локации сзади, чтобы не было утечек памяти).
- Во-первых - есть вероятность переполнения/выхода за пределы значений координат (если это float, то 3.40282347E+38).
- Во-вторых - чем дальше от центра, тем ниже точность. При слишком больших значениях координат точность спавна снижается настолько, что объекты могут дергаться/спавнится не там где надо. Это происходит из-за погрешностей чисел с плавающей запятой при большом отдалении от начала координат. Этот баг наиболее заметен в майнкрафте, в далеких землях:



Хороший программист должен всегда это предусматривать (конечно никто не будет держать игру открытой месяцами, чтобы произошло переполнение, но надо всегда все делать правильно. Или хотя бы пытаться). Есть два возможных решения:
- После отдаления поезда на некоторое расстояние от начала координат респавнить его на начальных координатах 0,0,0 и продолжать движение как и раньше. Проблема в том чтобы сделать респавн/сброс поезда и мира незаметным для игрока (но это реально).
- Можно оставить поезд в 0,0,0 и двигать весь мир вокруг него. Если в мире нет никаких сложных вещей которым могут помешать постоянное движение (та же AI сетка и NPC), то проще двигать сам мир. А поезд будет постоянно находится на одном и том же месте и "ездить" неограниченное кол-во времени.

Спасибо что прослушали краткий курс по геймдеву на тему "бесконечная генерация уровня" 😋

PS:

Цитата(autistic @ 02.03.2019, 14:09) *
Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить

С тупого. Там есть воздушная прослойка и разбивать скорлупу в этом месте легче.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
kiperenok
сообщение 02.03.2019, 16:42
Сообщение #18


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   623  
Группа: Участник
Сообщений: 2474
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 02.03.2019, 15:27) *
kiperenok, не придирайся к словам. Как я понял на ютубе сказали "looped / cycled" что может переводится как "закольцованный / зацикленный". Это просто речевой оборот и он не означает что поезд буквально катается по бесконечной окружности и постоянно поворачивает в одну сторону.

Я смотрел русского "блохера" и он сказал "Аврора движется по кругу" dry.gif


--------------------
Тушкан сцуко личность !
http://img.gameru.net/?v=19a26.jpg


Ado3е3be
Перейти в начало страницы
 
slik
сообщение 03.03.2019, 23:29
Сообщение #19


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Награды: 1
Регистрация: 02.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 02.03.2019, 12:14) *
надо и геометрию, и навигационную карту, и неписей двигать + ещё просчитывать навигацию на этой самой карте

Не обязательно. В юнити пользовался следующей техникой для движущегося корабля: navmesh и агенты где-то спрятаны под водой/землей, реальные же модели NPC есть частью иерархии корабля и двигаются с ним. И трюк в том, чтобы скопировать локальные координаты агента в локальные координаты модели.
Перейти в начало страницы
 
Scav
сообщение 04.03.2019, 00:46
Сообщение #20


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 02.03.2019, 14:50) *
Сам поезд статический, поэтому он открывается. Пейзажи не статические, их не видно. То есть уже понятно что поезд никуда не едет, это мир едет вокруг поезда.

Причем этот подход стар, как мир. Использовался еще, помнится, в Counter-Strike: Condition Zero в одной из миссий за русский спецназ. В финале миссии мы отстреливаемся от вражеского вертолета, находясь в кузове движущегося грузовика. Технически грузовик неподвижен, а дорога и скалы по бокам состоят из примыкающих друг к другу сегментов, движущихся против условного хода машины. Каждый сегмент, достигая конца пути, телепортируется в начало, и так до бесконечности. Палевная телепортация скрыта туманом.
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 15:33