Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3481


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 173 174 175 176 177 > »   
Начать новую тему
Ответов
NanoBot-AMK
сообщение 22.01.2019, 20:47
Сообщение #3482


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Influx, там просто надо имя анимации поменять, и делов то. Это легко сделать и в исходниках, и в XRayExt.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.01.2019, 21:01
Сообщение #3483


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Influx @ 22.01.2019, 20:42) *
почему никто за года так и не сумел анимировать бег гг без оружия?

Потому что аниматоры на сталкер занесены в красную книгу, их почти нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Influx
сообщение 22.01.2019, 21:09
Сообщение #3484


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 22.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK серьезно? Это я тут сталкер вспомнил и решил потвикать. Слегка увлекся и просто обалдел какой огромный для своего времени у движка функционал и как многим можно нагрузить современную систему. Практически все что можно представить, люди за столько лет уже сделали своими работами, и траву тебе до горизонта, и графику за обычные пределы анлокнули.

Вот и до бега дошел, либо плохо искал, но не смотря на то что это видимо не так сложно (для тех кто в теме) исправить, мода так и не нашел. В сети люди об этом почти ничего не пишут или пишут открытым текстом что готового фикса не существует в сети. Это на самом деле возможно сделать или эта та ситуация когда легко до тех пор пока не берешься? Коментарии других экспертов приветсвуются.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2019, 21:25
Сообщение #3485


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Influx @ 22.01.2019, 20:42) *
Глупый вопрос, но стремиться понять не постыдно: почему никто за года так и не сумел анимировать бег гг без оружия?

Ну как бы, подобные вопросы решались еще в 2007, и частично уже успели забыться. В крупных модах всё давно и так решено. Вот немного ништяков из 2007, можешь поковыряться если скучно:
https://yadi.sk/d/8cKCw7Mb55QpWw
Перейти в начало страницы
 
Influx
сообщение 22.01.2019, 22:13
Сообщение #3486


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 22.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 22.01.2019, 21:25) *
В крупных модах всё давно и так решено.

Не подскажешь из какого мода можно пофикшеный бег выдрать? За ссылку спасибо, занятные раритеты. Жаль анимация экипирования как и многое другое без дела осталась.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2019, 23:58
Сообщение #3487


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Influx @ 22.01.2019, 22:13) *
Не подскажешь из какого мода можно пофикшеный бег выдрать?

Пофикшеный бег (с внешней камеры, ТЧ). Сделал на основе наработок для OLR. Работает только вместе с подправленными моделями (в составе).
https://yadi.sk/d/NTOmAJyE_gBV2g

Еще движково-скриптовые фиксы спринтов от первого лица (ТЧ).
https://yadi.sk/d/nlZsIkmyj3CNX

Фиксы рендеров (ТЧ).
https://yadi.sk/d/jD9fMmDo3LwV4x

Сообщение отредактировал macron - 23.01.2019, 00:03
Перейти в начало страницы
 
Influx
сообщение 23.01.2019, 13:28
Сообщение #3488


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 22.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо, macron! Выручил хоть и мог пройти мимо, спасибо!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.01.2019, 01:34
Сообщение #3489


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Кто-нибудь в курсе, почему машины (скорее всего не только они) при быстром перемещении дергаются? Где-то апдейт визуала не успевает?

NanoBot-AMK, ты вроде физику ковырял, наверняка в курсе biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.01.2019, 01:47
Сообщение #3490


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 28.01.2019, 03:34) *
Кто-нибудь в курсе, почему машины (скорее всего не только они) при быстром перемещении дергаются? Где-то апдейт визуала не успевает?

Баговая мешь это. Если грамотно делать - ничего не дёргается.

И еще такое дёргание напрямую связано с количеством полигонов. Для ТЧ это оптимально ниже 12к, для ЗП ниже 80к.

У той Нивы одни диски весят больше самой машины.

Сообщение отредактировал Дизель - 28.01.2019, 01:57
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.01.2019, 02:31
Сообщение #3491


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 28.01.2019, 01:47) *
Баговая мешь это. Если грамотно делать - ничего не дёргается.

И еще такое дёргание напрямую связано с количеством полигонов. Для ТЧ это оптимально ниже 12к, для ЗП ниже 80к.

У той Нивы одни диски весят больше самой машины.

Бред.

Во 1) эта Нива меньше 12к полигонов
Во 2) скелет новый, диски весят ровно столько, сколько нужно, вся машина не больше 1500 кг.
В 3) "баговая мешь" - ответ в стиле "понос? переустанови винду!". Что именно там может глючить?

Как по мне, слишком медленный апдейт у Физикс Шелл Холдера какого-нибудь, но это просто предположение, ничего не дебажил ещё.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2019, 02:34


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 28.01.2019, 03:50
Сообщение #3492


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я помнится в ОГСЕ на Ниве ездил, там ничего не дергалось. Да и в других модах ни разу подобного не видел. Может из-за
Цитата(RayTwitty @ 28.01.2019, 02:31) *
Во 2) скелет новый

Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 28.01.2019, 21:18
Сообщение #3493


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 28.01.2019, 01:34) *
Кто-нибудь в курсе, почему машины (скорее всего не только они) при быстром перемещении дергаются? Где-то апдейт визуала не успевает?

По опыту работы с Unity скажу что конкретной такой баг физики возникают из-за выключенной интерполяции твердого тела.

Что такое интерполяция. Интерполяция и Экстраполяция.

Как это реализовано в xray не подскажу.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.01.2019, 21:31
Сообщение #3494


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 28.01.2019, 03:50) *
Я помнится в ОГСЕ на Ниве ездил, там ничего не дергалось. Да и в других модах ни разу подобного не видел. Может из-за

Нет, дело не в модели, 99%.

На оригинальных тоже самое, причем спецэффект проявляется через раз. Возможно стоит замерить количество кадров.

RedMagic, вот это, я думаю, уже ближе.

Пока выявил что:
1) чем выше скорость, тем выше скачки (начинают наблюдаться от 40 км/ч и выше)
2) изменение ph_timefactor не влияет на результат

upd2: Я похоже прав, с отключенным vsyns, при взгляде в небо через машину, счетчик улетает за 400 кадров и машину начинает колбасить.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2019, 21:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.01.2019, 04:26
Сообщение #3495


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дёргание убирается повышением значения консольной команды ph_frequency, если кто не понял из нашего разговора.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 30.01.2019, 15:08
Сообщение #3496


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Собираюсь заняться впервые правками движка ЗП, метод сборки движка ЗП от Shoker что описан в теме Закрома Родины, еще актуален или есть уже способы по лучше?
И еще указанные там исходники engine.vc2008.fixed и stasvn близки к релизной версии игры 1.6.02 и подойдут для правок или лудше взять другие исходники?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 30.01.2019, 22:15
Сообщение #3497


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пили Окси!

Пили Окси!


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 31.01.2019, 18:49
Сообщение #3498


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, если я правильно понел то Окси это https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen? Но там исходники уже с правками вроде?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.01.2019, 20:56
Сообщение #3499


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


stalkergoshawk, а чем это плохо? Или хочешь с ноля?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
stalkergoshawk
сообщение 01.02.2019, 07:01
Сообщение #3500


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 30.01.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, хочу начать с чистых исходников, близких к оригинальной игре. Планирую пока попробовать сделать лишь несколько небольших правок, например убрать авто перезарядку, вылет по mp_ranks, изменить fov и еще несколько. Конечно можно просто взять уже готовые исходники например oxygen или shoker, но полный список правок в них мне не известен, да и что делать с лишними правками которые мне не нужны, вырезать-долго. хотелось бы иметь только нужные мне правки и нечего лишнего.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.02.2019, 07:23
Сообщение #3501


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Юзай двиг от abramcumner, он наиболее приближен к чистому 1.602 (собсно стороннего там вообще ничего нет, только правки багов). И собирается "под ключ".
https://github.com/abramcumner

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2019, 07:36
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 173 174 175 176 177 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 12:25