Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3481
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.01.2019, 20:47
Сообщение
#3482
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Influx, там просто надо имя анимации поменять, и делов то. Это легко сделать и в исходниках, и в XRayExt.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.01.2019, 21:01
Сообщение
#3483
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
почему никто за года так и не сумел анимировать бег гг без оружия? Потому что аниматоры на сталкер занесены в красную книгу, их почти нет. -------------------- |
 
|
|
22.01.2019, 21:09
Сообщение
#3484
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 22.01.2019 |
NanoBot-AMK серьезно? Это я тут сталкер вспомнил и решил потвикать. Слегка увлекся и просто обалдел какой огромный для своего времени у движка функционал и как многим можно нагрузить современную систему. Практически все что можно представить, люди за столько лет уже сделали своими работами, и траву тебе до горизонта, и графику за обычные пределы анлокнули.
Вот и до бега дошел, либо плохо искал, но не смотря на то что это видимо не так сложно (для тех кто в теме) исправить, мода так и не нашел. В сети люди об этом почти ничего не пишут или пишут открытым текстом что готового фикса не существует в сети. Это на самом деле возможно сделать или эта та ситуация когда легко до тех пор пока не берешься? Коментарии других экспертов приветсвуются. |
 
|
|
22.01.2019, 21:25
Сообщение
#3485
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Глупый вопрос, но стремиться понять не постыдно: почему никто за года так и не сумел анимировать бег гг без оружия? Ну как бы, подобные вопросы решались еще в 2007, и частично уже успели забыться. В крупных модах всё давно и так решено. Вот немного ништяков из 2007, можешь поковыряться если скучно: |
 
|
|
22.01.2019, 22:13
Сообщение
#3486
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 22.01.2019 |
|
 
|
|
22.01.2019, 23:58
Сообщение
#3487
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Не подскажешь из какого мода можно пофикшеный бег выдрать? Пофикшеный бег (с внешней камеры, ТЧ). Сделал на основе наработок для OLR. Работает только вместе с подправленными моделями (в составе). Еще движково-скриптовые фиксы спринтов от первого лица (ТЧ). Фиксы рендеров (ТЧ). Сообщение отредактировал macron - 23.01.2019, 00:03 |
 
|
|
23.01.2019, 13:28
Сообщение
#3488
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 22.01.2019 |
Спасибо, macron! Выручил хоть и мог пройти мимо, спасибо!
|
 
|
|
28.01.2019, 01:34
Сообщение
#3489
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь в курсе, почему машины (скорее всего не только они) при быстром перемещении дергаются? Где-то апдейт визуала не успевает? NanoBot-AMK, ты вроде физику ковырял, наверняка в курсе -------------------- |
 
|
|
28.01.2019, 01:47
Сообщение
#3490
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кто-нибудь в курсе, почему машины (скорее всего не только они) при быстром перемещении дергаются? Где-то апдейт визуала не успевает? Баговая мешь это. Если грамотно делать - ничего не дёргается. И еще такое дёргание напрямую связано с количеством полигонов. Для ТЧ это оптимально ниже 12к, для ЗП ниже 80к. У той Нивы одни диски весят больше самой машины. Сообщение отредактировал Дизель - 28.01.2019, 01:57 |
 
|
|
28.01.2019, 02:31
Сообщение
#3491
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Баговая мешь это. Если грамотно делать - ничего не дёргается. И еще такое дёргание напрямую связано с количеством полигонов. Для ТЧ это оптимально ниже 12к, для ЗП ниже 80к. У той Нивы одни диски весят больше самой машины. Бред. Во 1) эта Нива меньше 12к полигонов Во 2) скелет новый, диски весят ровно столько, сколько нужно, вся машина не больше 1500 кг. В 3) "баговая мешь" - ответ в стиле "понос? переустанови винду!". Что именно там может глючить? Как по мне, слишком медленный апдейт у Физикс Шелл Холдера какого-нибудь, но это просто предположение, ничего не дебажил ещё. Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2019, 02:34 -------------------- |
 
|
|
28.01.2019, 03:50
Сообщение
#3492
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
28.01.2019, 21:18
Сообщение
#3493
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Кто-нибудь в курсе, почему машины (скорее всего не только они) при быстром перемещении дергаются? Где-то апдейт визуала не успевает? По опыту работы с Unity скажу что конкретной такой баг физики возникают из-за выключенной интерполяции твердого тела. Как это реализовано в xray не подскажу. -------------------- |
 
|
|
28.01.2019, 21:31
Сообщение
#3494
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Я помнится в ОГСЕ на Ниве ездил, там ничего не дергалось. Да и в других модах ни разу подобного не видел. Может из-за Нет, дело не в модели, 99%. На оригинальных тоже самое, причем спецэффект проявляется через раз. Возможно стоит замерить количество кадров. RedMagic, вот это, я думаю, уже ближе. Пока выявил что: 1) чем выше скорость, тем выше скачки (начинают наблюдаться от 40 км/ч и выше) 2) изменение ph_timefactor не влияет на результат upd2: Я похоже прав, с отключенным vsyns, при взгляде в небо через машину, счетчик улетает за 400 кадров и машину начинает колбасить. Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2019, 21:41 -------------------- |
 
|
|
29.01.2019, 04:26
Сообщение
#3495
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Дёргание убирается повышением значения консольной команды ph_frequency, если кто не понял из нашего разговора.
|
 
|
|
30.01.2019, 15:08
Сообщение
#3496
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
Здравствуйте. Собираюсь заняться впервые правками движка ЗП, метод сборки движка ЗП от Shoker что описан в теме Закрома Родины, еще актуален или есть уже способы по лучше?
И еще указанные там исходники engine.vc2008.fixed и stasvn близки к релизной версии игры 1.6.02 и подойдут для правок или лудше взять другие исходники? |
 
|
|
30.01.2019, 22:15
Сообщение
#3497
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Пили Окси!
Пили Окси! -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.01.2019, 18:49
Сообщение
#3498
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
ForserX, если я правильно понел то Окси это
|
 
|
|
31.01.2019, 20:56
Сообщение
#3499
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
stalkergoshawk, а чем это плохо? Или хочешь с ноля?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.02.2019, 07:01
Сообщение
#3500
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 30.01.2019 |
ForserX, хочу начать с чистых исходников, близких к оригинальной игре. Планирую пока попробовать сделать лишь несколько небольших правок, например убрать авто перезарядку, вылет по mp_ranks, изменить fov и еще несколько. Конечно можно просто взять уже готовые исходники например oxygen или shoker, но полный список правок в них мне не известен, да и что делать с лишними правками которые мне не нужны, вырезать-долго. хотелось бы иметь только нужные мне правки и нечего лишнего.
|
 
|
|
01.02.2019, 07:23
Сообщение
#3501
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Юзай двиг от abramcumner, он наиболее приближен к чистому 1.602 (собсно стороннего там вообще ничего нет, только правки багов). И собирается "под ключ".
Сообщение отредактировал Zagolski - 01.02.2019, 07:36 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 12:25 |