Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
18 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine
Modera
сообщение 18.01.2019, 18:00
Сообщение #241


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 17:55) *
Какие нафиг треугольники ?

Из которых все без иключения модели состоят в твоей игре. Шарики, кубики и другие примитивы перебираются точно так-же.

Как проверить пересечение лучом треугольника: http://www.lighthouse3d.com/tutorials/math...e-intersection/
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 18:07
Сообщение #242


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.01.2019, 19:48) *
Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 17:23) *
А теперь тебе вопрос, как ты думаешь программно вычисляют есть или нет препятствия? z_6.gif Кидается луч и в коде банальный цикл который удлинняет его до столкновения, если его нет то будет бесконечный цикл который займет бесконечное процессорное время. Вот про это время я и писал.

Перебирают треугольники, вычисляют в какие луч попал, да и всё. Если требуется узнать только есть препятствие или нет можно выйти после первого попавшегося треугольника, если требуется узнать расстояние до ближайшего препятствия нужно перебирать треугольники дальше и запоминать самый ближний.
Количество треугольников всегда конечно, никаких бесконечных циклов.

А, так вот зачем нужны AVX-инструкции. Одна инструкция, много данных = один вектор, много стен biggrin.gif

Насчёт novidia и трассировки "не только света" - а вот AMD ещё пару лет назад анонсировали трассировку звуковых волн, вроде как для CSGO. Видимо они хотели начать обкатывать милдовый raytracing в игорях. А то у них уже есть хардварный raytracing (весьма шустрый), но без denoise и для проф. применения. Звук в CSGO обновился и теперь имитирует приглушённость/эхо, но по-моему они сделали software решение.

А вот в Insurgency есть задержка воспроизведения звука - чем дальше источник звука, тем дольше задержка. Чё то в столкире до сих пор этого нету.

ЗЫ: Баллистика в столкире конечно очень доставляет: если выстрелить под правильным углом, то трейсеры скачут как зайчики ^-^ По-больше бы такой красоты в других играх. Я кстати заметил, что баллистика сильно просаживает FPS'ы в столкире (если стрелять патроном с сотней дроби), но все projectiles можно распараллелить и считать отдельно т.к. они не взаимодействуют друг с другом. Даёшь многопоточные маслины!

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.01.2019, 18:08


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 18.01.2019, 18:46
Сообщение #243


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В XRay пули и так в отдельном потоке рассчитываются, по моему в ТЧ пули рассчитываются довольно быстро, если их конечно не тысячи, хотя танки почему сильно просаживают ФПС, много полигонов наверно, хм, есть идея как это по фиксить, но надо модели дорабатывать.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 18.01.2019, 18:47


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 18.01.2019, 18:46
Сообщение #244


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 20:07) *
Даёшь многопоточные маслины!

В интервью с krodin на амк сказал, что вынесли буллет_менеджер в отдельный поток на их огср64 движке
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.01.2019, 19:09
Сообщение #245


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 17:55) *
Какие нафиг треугольники ? У тебя есть точка А и вектор ее движения, дальше эта точка движется по этому направлению до первой преграды которая и будет препятствием. Дальше уже если считают свет то от этой преграды идет отражение вектора и идет продолжение до следующего препятствия, число отражений небольшое чтобы это было быстро. Если же трасировку делают для скажем для пули то хватит и первого препятствия.

Необязательно треугольники, это могут в общем случае любые геометрические примитивы. Препятствия же у тебя как-то заданы: в виде сфер, кубов, цилиндров или мешей из треугольников.

То, что ты описываешь, похоже на raymarching в шейдерах. Там действительно приходится идти вдоль луча с каким-то шагом, но это исключительно из-за отсутствия доступа к нормальной геометрии. Как раз модный RTX и обеспечивает возможность работы с нормальной геометрией из шейдеров.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 18.01.2019, 19:23
Сообщение #246


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 15:55) *
У тебя есть точка А и вектор ее движения, дальше эта точка движется по этому направлению до первой преграды которая и будет препятствием
Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 15:55) *
до первой преграды
Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 15:55) *
преграды
А что такое преграда? Треугольник знаю, вектор знаю, точку знаю, преграду не знаю.

Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 12:16) *
террейн импортится как модель из стороннего пакета
Вот не пойму, что за дроч на создание геометрии террейна в левеледиторах.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 20:09
Сообщение #247


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.01.2019, 18:00) *
Из которых все без иключения модели состоят в твоей игре. Шарики, кубики и другие примитивы перебираются точно так-же.


Еще раз, я уже незнаю как еще тебе объяснить.
Есть огромное бесконечное пространство, по сути это абсолютно весь мир игры, если хочешь представь это как бесконечный график с осями xyz.
В этом мире движек рисует, пусть будут модели из треугольников. Но каждая модель это точка в пространстве мира, уже относительно этой точки рисуются треугольники этой модели.
Ты находишься в точке, пусть 0.0.0 в этом мире, предположим ты выстрелил из этой точки по направлению вектора (0 10 20), теперь ты от этой точки ведешь трасировку по этому вектору с шагом определенным чтобы не пробежать ни одну модель. Т.е. ты сдвинулся на (0 1 2) , теперь ты проверяешь есть ли тут в ПРОСТРАНСТВЕ МИРА по этим координатам какая та модель, НО т.к. модель не точка а кучка треугольников то проверяешь уже попадание по , скажем сфере в которой умещается вся модель, если попадает то уже считаешь в какой именно треугольник на этой модели ты попал. Если не попал то перемещаешься на новую точку в ПРОСТРАНСТВЕ по заданному вектору и снова все проверяешь. И таким образом пока во что то не воткнешься.

Еще раз, модель это модель состоящая из треугольников, но у тебя в мире много этих моделей и у всех свои координаты. Если и так не понятно то представь что ты кинул кирпич через забор , утрированно ты знаешь только точку где за забором стоит человек, этот человек в мире не точку а объемная модель. Вот чтобы понять попал ты в него или нет тебе нужно просчитать по траектории кирпича где он будет находится, и не попал ли на каждой итерации ты в точку вокруг которой объем занимает человек. Вот только тут у тебя может быть толпа людей за забором или бесконечное пространство. Перебирать в лоб абсолютно каждого человека на планете слишком долго, а если у кирпича нет веса и он просто полетел в небо , космос, другую галактику ... . Это и есть трасировка, ты пускаешь луч, каждый раз сдвигаешься в пространсве и ждешь когда во что то воткнушься, когда воткнулся ты можешь знать что это за объект.

Цитата(Люпус Эст @ 18.01.2019, 19:23) *
Вот не пойму, что за дроч на создание геометрии террейна в левеледиторах.

Дроч потому что есть выбор, пытаться делать полноценный 3д редактор со всеми вытекающими. Создание треугольников\полигонов\uv карт\ инструментария для удобной работы с ними и еще тонну всего, или обойтись максимально простыми средствами. Написать 3д редактор моделей очень сложно и их пишут не один год и даже не 2-3(3дмакс\майка\ксюха и т.д.). Гораздо проще реализовать самое базовое. В сталкере так и сделали, весь моделинг идет в стороннем софте, сам редактор уровня просто дает двигать это готовые модели и поверх накатывать игровые объекты(точки спавна\свет и т.д.). В сорсе уже сделали примитивнй 3д редактор с минимально необходимым набором инструментов чтобы редактировать примитивы, террейн сделать можно но инструменты неудобные. В UE пошли дальше и к тому что есть в сорсе добавили недостающие удобные инструменты именно для террейна и кривых поверхностей.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 18.01.2019, 20:37
Сообщение #248


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ты описал обстоятельства и предпосылки, но не ответил на вопрос "нафига". Зачем давать левелдизайнеру возможность менять геометрию (в смысле форму меша) террейна, если левелдиз не работает в нормальном 3д-редакторе? Это опциональная возможность, которую вводят "потому что модно", или реально ускоряющая работу фича?
И ещё мне непонятно, как увязывается работа в нормальном 3д-пакете с работой васяна в ЛЕ. Я создаю террейн Кордона из сталкира, отправляю Васяну, он вазюкает кисточкой и создаёт бугры разной формы. Теперь я хочу получить обратно в Майю свой террейн, облагороженный творческим видением Васяна, и притом чтобы оный ландшафт не был триангулирован. Такое возможно в модном УЕЧ или Юнити?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 21:12
Сообщение #249


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 18.01.2019, 20:37) *
Ты описал обстоятельства и предпосылки, но не ответил на вопрос "нафига". Зачем давать левелдизайнеру возможность менять геометрию (в смысле форму меша) террейна, если левелдиз не работает в нормальном 3д-редакторе? Это опциональная возможность, которую вводят "потому что модно", или реально ускоряющая работу фича?
И ещё мне непонятно, как увязывается работа в нормальном 3д-пакете с работой васяна в ЛЕ. Я создаю террейн Кордона из сталкира, отправляю Васяну, он вазюкает кисточкой и создаёт бугры разной формы. Теперь я хочу получить обратно в Майю свой террейн, облагороженный творческим видением Васяна, и притом чтобы оный ландшафт не был триангулирован. Такое возможно в модном УЕЧ или Юнити?

Снова путаешь все. Даже лень писать уже почему.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.01.2019, 21:30
Сообщение #250


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
Но каждая модель это точка в пространстве мира

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
НО т.к. модель не точка а кучка

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
модель это модель

Хорошо, это понятно.

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
Ты находишься в точке, пусть 0.0.0 в этом мире, предположим ты выстрелил из этой точки по направлению вектора (0 10 20), теперь ты от этой точки ведешь трасировку по этому вектору с шагом определенным чтобы не пробежать ни одну модель. Т.е. ты сдвинулся на (0 1 2) , теперь ты проверяешь есть ли тут в ПРОСТРАНСТВЕ МИРА по этим координатам какая та модель, НО т.к. модель не точка а кучка треугольников то проверяешь уже попадание по , скажем сфере в которой умещается вся модель

То есть для того чтобы найти сферу нужно их все перебрать. Почему я должен это делать (длинна луча / длинна шага) раз, когда можно перебрать их всего один раз запоминая всегда ту до которой дистанция меньше? Я уже давал ссылку на сайт, там есть про пересечение сферы лучом без всяких циклов.

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
Если и так не понятно то представь что ты кинул кирпич через забор , утрированно ты знаешь только точку где за забором стоит человек, этот человек в мире не точку а объемная модель. Вот чтобы понять попал ты в него или нет тебе нужно просчитать по траектории кирпича где он будет находится

Кирпич через забор это вообще не из этой оперы, он в отличии от луча летит не по прямой и имеет объем.

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
Вот только тут у тебя может быть толпа людей за забором или бесконечное пространство. Перебирать в лоб абсолютно каждого человека на планете слишком долго

Для того чтобы не перебирать абсолютно каждого есть BSP деревья, про которые объясняли выше.

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 20:09) *
а если у кирпича нет веса и он просто полетел в небо , космос, другую галактику ...

В хрее из за этого специально отключают физику если объект оказался за пределами баунд бокса уровня. Чтобы какая-нибудь гадость которая провалилась под карту не заглючила пролетев 100500 километров в пустоту. Но причём тут лучи?
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 22:00
Сообщение #251


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.01.2019, 21:30) *
То есть для того чтобы найти сферу нужно их все перебрать. Почему я должен это делать (длинна луча / длинна шага) раз, когда можно перебрать их всего один раз запоминая всегда ту до которой дистанция меньше? Я уже давал ссылку на сайт, там есть про пересечение сферы лучом без всяких циклов.

Я дал такое описание условно, для вообще совсем далеких людей которые совсем абсолютно не понимают о чем речь.
Цитата(Modera @ 18.01.2019, 21:30) *
То есть для того чтобы найти сферу нужно их все перебрать. Почему я должен это делать (длинна луча / длинна шага) раз, когда можно перебрать их всего один раз запоминая всегда ту до которой дистанция меньше? Я уже давал ссылку на сайт, там есть про пересечение сферы лучом без всяких циклов.

Снова ошибка. Смотри выше, "длина луча" это снова утрированно "для совсем недалеких", шаг важен. Перебрать раз неполучится, у тебя все в реальном времени, это происходит столько раз сколько у тебя fps в игре т.е. 1 кадр= одна брошенная трасировка, каждый гребанный кадр все в игровом мире изменяется и рассчитывать на то что что то осталось там же особо нельзя. Трассировка каждый раз в разных направлениях с разных точек в пространстве, мало того этих трассировок может быть не одна а десятки(по одной на каждую пулю, одна из глаз гг куда он смотрит на предмет или нет, еще тучка на другие вещи где без трассировки нельзя.). В том же сталкере баг со взятием предметов через стенки\модели далеко не от кривых рук а от "быстрой" реализации трассировки. Аналогично в хл\хл2.

Я вот удивляюсь одному, столько народа спорит о той же трассировке, но ни один не догадался почитать что это за зверь в сфере игр. Почему с ним столько проблем. Зачем нвидия сделал хардварное ускорение. Никто не понимает разницу между трассировкой в целом и трассировкой света, других вещей в игре где трассировки тонна. Тот же БФ новый мог заюзать вместо света ускорение внутренних подкапотных ускорений. Тогда бы на фпс на 1080 был условно 100 фпс, на 2080 с отключенным ртх 100 фпс но если бы включили ртх то фпс бы внезапно стал 140. Да визуально ничего бы не изменилось ни на йоту, скриншоты были бы 1к1 что на 1080 так и на 2080 но фпс разный. Разрабы хотели показать что теперь вот так можно, показать так чтобы игрок это увидел глазами. Цифрой фпс без визуальных различий бурлений было бы еще в десятки раз больше.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 22:17
Сообщение #252


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 19.01.2019, 00:00) *
В том же сталкере баг со взятием предметов через стенки\модели далеко не от кривых рук а от "быстрой" реализации трассировки. Аналогично в хл\хл2.

Трассировка зрения:

Надо портировать этих кроликов в Half-Life 1...

Ну ладно, а чё 10 дробинок не летают сквозь стены, мм? Ни в HL, ни в столкире.

ЗЫ: В HL1 можно было нажимать кнопки/юзать настенные аптечки через стены, в HL2 пофиксали. В столкире предметы поднимаются только через динамическую геометрию, а статика "непробиваемая".

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.01.2019, 22:27


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.01.2019, 22:28
Сообщение #253


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Неважно на каком движке работаешь, главное руки из нужного места росли.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.01.2019, 22:39
Сообщение #254


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 22:00) *
В том же сталкере баг со взятием предметов через стенки\модели далеко не от кривых рук а от "быстрой" реализации трассировки.

Это не баг, это так называемый pickup mode. Сделано для того, чтобы ты мог разбить деревянный ящик и не заниматься пиксельхантингом пытаясь выцепить среди осколков подбираемый предмет. Для движка нет разницы - ящик это или дверь шкафчика - оба физ. объекты.

Это все можно отключить в финалке без всяких правок, достаточно ввести в консоли cl_cod_pickup_mode off, но игрок будет испытывать боль при поднятии предметов (NLC, привет).

Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 22:00) *
В сталкере опять не думал почему статика "СТАТИКА" , еще раз "С-Т-А-Т-И-К-А" непробиваема, а динамика вот не знаю почему так глючит. Ой странно то как.

С трассировкой динамики в сталкере всё ровно, не слушайте этот бред. Пробиваемость для обоих настраивается в материалах.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2019, 22:50


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 22:41
Сообщение #255


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 22:17) *
ЗЫ: В HL1 можно было нажимать кнопки/юзать настенные аптечки через стены, в HL2 пофиксали. В столкире предметы поднимаются только через динамическую геометрию, а статика "непробиваемая".

А теперь глянь в каком году какая игры вышла и из тонн текста выше попробуй провести параллели в мозгу. В хл2 это все еще работает но уже гораздо сложнее и только при определенном фпс. В сталкере опять не думал почему статика "СТАТИКА" , еще раз "С-Т-А-Т-И-К-А" непробиваема, а динамика вот не знаю почему так глючит. Ой странно то как.

Попробуй хоть один базовый алгоритм таких вещей написать в коде и хоть чуть чуть приблизить к реальности. Я тебе гарантирую что ты будешь удивлен на 999% с фразой "а чё так медленно то??? а как сделать быстрее??????? стэковерфлоу ай нид хэльп тут язык говно и тупит и вообще чет на таком """"идеальном""" алгоритме хрень какаята. Да я перечитал мильярд книг по физике\балистике\химии\квантвой физике и все написал по идеальным формулам как в книге а оно 10 минут один кадр считает и вылетает то что оперативки не хватило, сраный кривой двиг\язык\железо"."AVX\cuda\opencl\ядра? да нафиг они нужны, где мой фпс? там алгоритмы простые!!!" "Как железо в 10-20 раз мощнее текущего?? ссаные маркетологи хотят развести меня на железо за +5% к производительности и непонятные блоки аппаратного ускорения, ЭТО ВСЬЁ ВРАНЬЕ И ЗАСТОЙ, НЕ КУПЛЮ".
Пожалуй на этой прекрасной ноте и закончу срач.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 18.01.2019, 22:45
Сообщение #256


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 19.01.2019, 00:39) *
cl_cod_pickup_mode off

Правда? Я думал это только вкл/откл иконку предмета при наведении.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.01.2019, 00:05
Сообщение #257


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


jamakasi, не знаю, не знаю. Что мне нравится в XRay, это быстрый алгоритм трассировки геометрии, на кордоне у меня получалось 20000-40000 тактов в среднем, или от 8000 и до 150000 тактов, тест прикрутил пулям, там ещё дополнительные вычисления делались. Интересно, а другие движки тоже быстрые, юнити - очень врядли, CryENGINE - вполне может быстро, UNREAL - тоже может это делать быстро, впрочим это всё мои домыслы.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 19.01.2019, 02:03
Сообщение #258


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 19.01.2019, 00:41) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 22:17) *
ЗЫ: В HL1 можно было нажимать кнопки/юзать настенные аптечки через стены, в HL2 пофиксали. В столкире предметы поднимаются только через динамическую геометрию, а статика "непробиваемая".

А теперь глянь в каком году какая игры вышла и из тонн текста выше попробуй провести параллели в мозгу. В хл2 это все еще работает но уже гораздо сложнее и только при определенном фпс. В сталкере опять не думал почему статика "СТАТИКА" , еще раз "С-Т-А-Т-И-К-А" непробиваема, а динамика вот не знаю почему так глючит. Ой странно то как.

Попробуй хоть один базовый алгоритм таких вещей написать в коде и хоть чуть чуть приблизить к реальности. Я тебе гарантирую что ты будешь удивлен на 999% с фразой "а чё так медленно то??? а как сделать быстрее???????

Я и написал "статика", потому-что я знаю, что динамика сложнее. Не надо меня считать за идиота. Поднимается всегда первый предмет из поднимаемых, так что динамику можно оформить как псевдо-поднимаемый предмет, оно как-бы поднимается, но в последний момент идёт проверка - ага, нету у этого предмета нормальной секции, оставляем как есть. И FPS цел, и комбинезон Монолита в X18 остался в сохранности (пока Меченый не откроет дверцу).

Опять-же, пули в XRAY намного сложнее, чем "загребастые руки Меченого", но они от динамики пули отскакивают нормально. Можно даже набыдлокодить так, чтобы подъём предметов делался через запускание пули с проверкой, куда она попала - если в айтем, то поднимаем, и не будет никаких stack overflow.
И да, физика ведь как-то работает с многогранными collision mesh - можно взрывать гранату посреди горы трупов и всё будет пучком. Тебя послушаешь, так без dyson sphere движок HAVOC не запустишь в нормальном FPS.

И вот в тему векторов, физики, столкира и HL2. Сделано на LUA без движковых правок


Сообщение отредактировал Cossack-HD - 19.01.2019, 02:08


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 19.01.2019, 03:18
Сообщение #259


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cossack-HD, я сделал гравипривод более продвинутый, одна версия полностью использует только оригинальные методы, другая использует методы из XRayExt rev232.13(эта версии работает от 3 лица, и хит НПСу от броска предмета записывается от актора). Главное отличие от ГП кирага, маландринуса, можно хватать объекты за кости с физикой, так же можно выхватывать оружие у сталкеров, сталкеры так же могут огроблядь как ГГ, так и враждебных сталкеров, правда там надо схему доработать, чтобы это работало идеально. Так же вырезал возможность спавнить аномалии и взрывать взрывные объекты, т.к. не логично, и не безопасно.
Вот я и спрашиваю, а можно подобное без проблем сделать для халвы 2? Про халву 1, даже не спрашиваю, накой она сдалась, 21 год ей уже.
Надо бы видос сделать, но это потом, и я уже довольно давно релилизел этот аппарат на АМК-форуме, странно что вы используете старую ГП, а не мою продвинутую, да спавн аномалий артами я добавлять не буду, почему, читайте диздок к ней.
ЗЫ
Здесь можно скачать.
https://www.amk-team.ru/forum/topic/13148-o...comment=1146717

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 19.01.2019, 03:41


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.01.2019, 04:02
Сообщение #260


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 19.01.2019, 03:18) *
огроблядь

z_6.gif

За тобой уже выехали.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

18 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:04