Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
25.09.2018, 16:59
Сообщение
#3302
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
причём даже если все нужные её библиотеки собраны с такой-же конфигурацией. Настрой зависимости у проектов, чтобы библиотеки нормально пересобирались. Например, чтобы можно было собирать xrGame, а она уже остальные библиотеки тянула. Цитата Также какая-то чехорда творится с конфигурациями. Настрой конфигурации В релизе микседы вообще не нужны. Еще папки для выходных файлов лучше разделить для релиза/дебага/миксед. |
 
|
|
25.09.2018, 17:35
Сообщение
#3303
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Настрой зависимости у проектов, чтобы библиотеки нормально пересобирались. Например, чтобы можно было собирать xrGame, а она уже остальные библиотеки тянула. Ну вот смотри xrLua зависит от xrCore, он в свою очередь от багтрепа, а багтреп от минизип и злиб - всё настроено и все галочки поставлены Настрой конфигурации В релизе микседы вообще не нужны. Угу, постараюсь сам разобраться чего наворотил. Кстати, а чем отличается дебаг конфигурация от миксед - в моём случае я разницы не заметил(первый раз когда наконец собрал была конфигурация дебаг, во втором миксед, но разницы не нашёл [даже логи сравнивал ])? Еще папки для выходных файлов лучше разделить для релиза/дебага/миксед. Кстати, а как лучше ..\$(Configuration)\$(ProjectName) или ..\$(ProjectName)\$(Configuration)? Вдруг в будущем такая чехарда с файловой сист. сотворится) И ещё, как Solution Configuration влияет на Project Configuration? abramcumner, вот, например, сейчас нажимаю Configuration Manager в нём под xr_3da стоит Mixed, а в Configuration стоит Релиз.... Сообщение отредактировал buffy - 25.09.2018, 17:30 |
 
|
|
25.09.2018, 18:21
Сообщение
#3304
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ну вот смотри xrLua зависит от xrCore, он в свою очередь от багтрепа, а багтреп от минизип и злиб - всё настроено и все галочки поставлены А дальше? xrLua не конечная станция же. От xrLua зависят xrEngine, xrGame, xrRender. А вот они уже линкуются с xrLua через #pragma comment(lib), то есть просто с каким-то файлом, который нашелся в путях поиска либ. А от какой конфигурации он там валяется и сколько ему лет линковщик не волнует. Отсюда и ошибки. Я бы первым делом удалил из *.cpp все "#pragma comment(lib" и сделал зависимости явными через Project Dependencies. Цитата Кстати, а чем отличается дебаг конфигурация от миксед Ну ты должен был заметить разницу в производительности. В микседе половина длл релизные(например, рендеры). Цитата Кстати, а как лучше ..\$(Configuration)\$(ProjectName) или ..\$(ProjectName)\$(Configuration)? 1. Выносишь настройки папок в отдельный файл свойств(условно xray.props). В нем прописываешь Intermediate и Output Directories. У меня сейчас: Output = $(SolutionDir)intermediate\$(Platform)-$(Configuration)\ Intermediate= $(SolutionDir)intermediate\$(Platform)-$(Configuration)\$(ProjectName)\ раньше еще добавлял версию студии. 2. Ко всем проектам добавляешь через View/Other Windows/Property Manager этот файл настроек. А в самих проектах ставишь пути по умолчанию. Тогда сможешь изменить пути на любые понравившиеся в одном месте и в любое время. Цитата вот, например, сейчас нажимаю Configuration Manager в нём под xr_3da стоит Mixed, а в Configuration стоит Релиз.... А они никак и не связаны эти окна. На тулбаре конфигурация солюшена. В окне ты можешь выбрать какие конфигурации проекта будет соответствовать конфигурации солюшена. Миксед как раз хороший пример такой настройки Ну и это все ты можешь посмотреть в существующих репозиториях. Вроде в OGSR-engine такое тоже проделали. |
 
|
|
27.09.2018, 11:25
Сообщение
#3305
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
|
 
|
|
27.09.2018, 18:13
Сообщение
#3306
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
KrivoRuk, что ж у вас всё с языковыми пакетами плохо. На инглиш переключи.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
27.09.2018, 19:26
Сообщение
#3307
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
ForserX, мб что-то не так с кодировкой?
|
 
|
|
27.09.2018, 23:30
Сообщение
#3308
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, тут проблема в ЯП пакете. Вроде, если выпадает какое-то предупреждение при сборке в 2017 студии, то вся кодировка лога летит к чертям, но это обычно на линковке. А тут просто сборка в .obj. Я уже не помню, что там было, в окси всё пофиксили.
Ай, стоп. Я тупой: включи в Свойствах проекта "Оптимизация всей программы". И всё станет нормально. Сообщение отредактировал ForserX - 27.09.2018, 23:29 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
28.09.2018, 12:40
Сообщение
#3309
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
мб что-то не так с кодировкой? Проверял, пробовал менять - дело не в кодировке. включи в Свойствах проекта "Оптимизация всей программы". И всё станет нормально. Так включено - Помню была такая проблема, то ли мне подсказали, то ли где на форумах прочитал - и исправил, но вот как, на каком проекте, и в какой студии, уже не помню... Сообщение отредактировал KrivoRuk - 28.09.2018, 12:50 |
 
|
|
30.09.2018, 11:03
Сообщение
#3310
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 30.09.2018 |
С этим экзешником не будет конфликтов со Стим версией игры?
|
 
|
|
30.09.2018, 12:09
Сообщение
#3311
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
В xrGame\clsid_game.h регистрируются сеты типа
#define CLSID_DETECTOR_SIMPLE MK_CLSID('D','_','S','I','M','D','E','T') Если требуется проверить принадлежность инвентарного предмета к определенному классу, например к вышеозначенным детекторам, то что нужно получить от объекта и с чем сравнить ? |
 
|
|
30.09.2018, 23:37
Сообщение
#3312
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
AndreySol, я стараюсь проверять по dynamic_cast(аля smart_cast), но если хочется через CLSID, то:
CODE
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
01.10.2018, 19:08
Сообщение
#3313
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
В чем может быть причина несоответствия CLSID прописанного в clsid_game.h и реального CLSID инвентарного объекта ?
Добавил новый инвентарный объект, все сделал по образу и подобию уже существующих, но CLSID получаемый в игре через pIItem->object().CLS_ID не соответствует прописанному в clsid_game.h. |
 
|
|
01.10.2018, 23:28
Сообщение
#3314
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
AndreySol, юзай касты. Не заморачивайся.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.10.2018, 01:10
Сообщение
#3315
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Господа движкоправы, можете подсказать что делает вот этот код:
\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp Код ////////////// Import dead body //////////////////// Msg ("A mi ni hera tut ne chitaem (m_u16NumItems == %d)",m_u16NumItems); { m_BoneDataSize = tNetPacket.r_u8(); u32 BodyDataSize = 24 + m_BoneDataSize*m_u16NumItems; tNetPacket.r(m_DeadBodyData, BodyDataSize); }; И не может ли он являться причиной подобного вылета: Код Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 342 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'ac' |
 
|
|
02.10.2018, 01:25
Сообщение
#3316
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Marafonec, навряд ли
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.10.2018, 17:06
Сообщение
#3317
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата юзай касты. Не заморачивайся. А по существу вопроса есть что нить ? |
 
|
|
07.10.2018, 18:11
Сообщение
#3318
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Также какая-то чехорда творится с конфигурациями. На днях решил проблемы. Понял что от чего зависит, а также разобрался в сути проблем unresolved external symbol на стадии линковки. Проблема заключалась в том, что я пытался собрать проекты с разными конфигурациями т.е. xrCore - релиз, а xrCDB - дебаг или миксед. Не повторяйте моих ошибок |
 
|
|
13.10.2018, 22:29
Сообщение
#3319
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Цитата Правленный xrGame для SoC 1.0004 от Kolmogor Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Ссылка не рабочая. У кого-нибудь остались в файлах? |
 
|
|
15.10.2018, 22:02
Сообщение
#3320
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Классический нубский вопрос: какой самый актуальный репо под ТЧ (желательно чтобы работал с ванильными ресурсами) и с какой версией VS его есть?
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.10.2018, 23:24
Сообщение
#3321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ссылка не рабочая. У кого-нибудь остались в файлах? Вроде бы у меня в старом архиве было: Сборка фич.rar. Отдельно у меня нет. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 14:14 |