Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3261


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 162 163 164 165 166 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 31.08.2018, 20:42
Сообщение #3262


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, переменная будет определена только в деббаговой сборке.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 31.08.2018, 21:29
Сообщение #3263
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, понятное дело, владею я в некоторой степени плюсами.
Выходит в дебаг режиме переменная отвечающая частичный дебаг будет отключена? cool.gif
Тогда,
Код
//код UICursor
#ifdef DEBUG
    VERIFY(last_render_frame != Device.dwFrame);
    last_render_frame = Device.dwFrame;

    if(bDebug)
    {
        CGameFont* F        = UI()->Font()->pFontDI;
        F->SetAligment        (CGameFont::alCenter);
        F->SetHeightI        (0.02f);
        F->OutSetI            (0.f,-0.9f);
        F->SetColor            (0xffffffff);
        Fvector2            pt = GetCursorPosition();
        F->OutNext            ("%f-%f",pt.x, pt.y);
    }
#endif

получается в дебаг версии дебага не будет blink.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.08.2018, 21:37
Сообщение #3264


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, эта переменная врубается нажатием кнопки Enter. ЕМНИП.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 31.08.2018, 22:09
Сообщение #3265
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, вот оно что rolleyes.gif спасибо!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.09.2018, 02:13
Сообщение #3266


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю как сформулировать вопрос на счёт вылета в x-ray (примерно 1602).
Поясню как и где:
Запускаю игру. Игра в стадии первого меню, еще до загрузки уровня. В течении 1-2 минут всё нормально, и по прошествии этого времени, движок ищет dx11 делку и вылетает не найдя её.
Я решил докинуть d3d11.dll, скачаную первую попавшуюся, прямо в bin - вылета пока нет, жду.
Так где искать причину? В какой период движок делает проверку dx11 и зачем?
Рендер движка я не правил, правил скрипты и конфиги, перенося их из ЧН.
Меня терзают мутные сомнения, будет ли эта новая делка вызывать баг у тех, у кого есть в видеокарте поддержка?

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 02:14
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 16.09.2018, 23:43
Сообщение #3267
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чёт даже стыдно писать... В общем, пытался собрать двигло тч в 2017 студии. Навыков переноса как таковых не было, лишь руководствуясь этой статьёй.

zlib и minizip без проблем собрались(ну ясен пень). Сборка багтрепа ругалась на повторную реализацию операторов в InPlaceNew.h - ну... я их закоментил(правда не знаю было ли изначальное определение и реализация) и проект собрался. Пришла очередь xrCore - там вылезло две ошибки для функции destroy класса xalloc:
Код
Ошибка    C2039    _Destroy: не является членом "std"    xrCore    s:\xrcore\_stl_extensions.h    100    
Ошибка    C3861    _Destroy: идентификатор не найден    xrCore    s:\xrcore\_stl_extensions.h    100

если эти я мог поправить таким способом:
Код
p->~T();

то потом вылезла такая же ошибка только для функции construct
Код
Ошибка    C2039    _Construct: не является членом "std"    xrCore    s:\xrcore\_stl_extensions.h    96    
Ошибка    C3861    _Construct: идентификатор не найден    xrCore    s:\xrcore\_stl_extensions.h    96

Вот для неё я альтернативы придумать не смог

Прошу сильно не пинать, а направить на путь истинный статьи по этому делу. А я потом.. сам.. без вас..(постараюсь) wink_old.gif

Сообщение отредактировал buffy - 16.09.2018, 23:48
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.09.2018, 23:49
Сообщение #3268


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, собирай в Борланде (сказал Человек-Молния, он же saas). biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 17.09.2018, 00:11
Сообщение #3269
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, он же ССС. Может чего-нибудь по делу? smile.gif

Сообщение отредактировал buffy - 17.09.2018, 00:11
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.09.2018, 00:17
Сообщение #3270


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, что по делу? Я не шарю, могу только флудить. В моём в верхнем совете есть доля разумного. Хотя бы Визуалку 2008 можно использовать. Вы убиваете х-рей новыми визуалками. Тот же CCC мне потом фикс делал, для старого железа. Спроси у Фостера сколько он епуков получил за свой кислородный движок.

Сообщение отредактировал Expropriator - 17.09.2018, 00:19
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.09.2018, 01:11
Сообщение #3271


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я сейчас сел на измену. Короче, ни с того ни с сего (скорее визуалка 2005 виновата или dx_sdk2008), у меня перестала работать ЧН - даже почти официальная.

У меня нет папки с шейдерами в юсере?
z_crazy.gif
А они вообще были?
Перезагрузил систему - отпустило кажись.
...через минуту опять накрыло. crazy_pilot.gif
Всё, я поломался.

! PS: dumb
error is shared\common.h(12,19): error X3650: 'm_WVP': global variables cannot use the 'half' type in ps_4_1. To treat this variable as a float, use the backwards compatibility flag.

Can't compile shader dumb

Сообщение отредактировал Expropriator - 17.09.2018, 02:09
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.09.2018, 08:33
Сообщение #3272


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 16.09.2018, 23:43) *
В общем, пытался собрать двигло тч в 2017 студии.

Вот здесь ТЧ собирается 2017 студией: https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine
Открываешь файл с ошибкой, сравниваешь.

Цитата
Ошибка C2039 _Construct: не является членом "std" xrCore s:\xrcore\_stl_extensions.h 96

1. По аналогии с предыдущей правкой, заменяешь на инплейс нью.
2. Установи в студии английский язык, тогда даже сможешь гуглить ошибки. Пользы от русскоязычных ошибок никакой.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 17.09.2018, 14:46
Сообщение #3273
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 17.09.2018, 08:33) *
тогда даже сможешь гуглить ошибки

Их можно гуглить по кодам rolleyes.gif Но да, спасибо, установил)

Цитата(abramcumner @ 17.09.2018, 08:33) *
1. По аналогии с предыдущей правкой, заменяешь на инплейс нью.

Можно поподробней и да, на счёт того комментирования. Я правильно сделал, что закомментировал объявление и реализацию операторов? Ведь для чего-то они там были объявлены cool.gif

ЗЫ: ты про это - new T(_Val);?

Цитата(abramcumner @ 17.09.2018, 08:33) *
Вот здесь ТЧ собирается 2017 студией

Знаю, ознакомлен. Мне бы чего-нибудь где не так много изменений.

Цитата(abramcumner @ 17.09.2018, 08:33) *
Открываешь файл с ошибкой, сравниваешь.

Это ты про что?

abramcumner, в таком случае зачем пысы писали этот метод если его нет(_Contruct)?

Сообщение отредактировал buffy - 17.09.2018, 14:47
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.09.2018, 15:07
Сообщение #3274


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 17.09.2018, 14:46) *
abramcumner, в таком случае зачем пысы писали этот метод если его нет(_Contruct)?

В микрософтовском STL до 2017(или какой там) студии такая функция была. В 2017 привели в соответствии со стандартом и убрали.

Из OGSR engine тебе нужны только те места, которые выдают ошибку на 2017 студии. Их и смотри.

Цитата
Я правильно сделал, что закомментировал объявление и реализацию операторов? Ведь для чего-то они там были объявлены cool.gif

Думаю, правильно. Сверься с OGSR Engine.

Цитата
ЗЫ: ты про это - new T(_Val);?

Нет, это обычное создание с конструктором, в который передается значение. Инплейс нью выглядит так: new(p) T(_Val); smile.gif
Память не выделяется, а вызывается конструктор класса T по адресу p.

Сообщение отредактировал abramcumner - 17.09.2018, 15:07
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.09.2018, 18:08
Сообщение #3275


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Извините, что со своим имхо, но:
Если вам не нужны фитчи С++11/14/17, но нравится красивый интерфейс новых VS: привет 2013 студии. Код под неё перенести в разы проще.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 18.09.2018, 14:44
Сообщение #3276
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, я хочу просто попробовать)
Тут, кстати, после моего колдовства появилась такая ошибка, даже не приложу ума почему она у меня появилась. Собираю xrCore.
Код
Error    LNK2019    unresolved external symbol __vsnprintf referenced in function "long __stdcall StringVPrintfWorkerA(char *,unsigned int,unsigned int *,char const *,char *)" (?StringVPrintfWorkerA@@YGJPADIPAIPBD0@Z)    xrCore    S:\xrCore\dxerr.lib(dxerra.obj)    1


UPD: нашёл решение. Пришлось добавить
Код
int (WINAPIV* __vsnprintf)(char *, size_t, const char*, va_list) = _vsnprintf;

после инклуда dxerr.
Источник: https://stackoverrun.com/ru/q/8546536
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.09.2018, 23:53
Сообщение #3277


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ЗП(ЧН ?), при наведении курсора в инвентаре на оружие к примеру, на индикаторах параметров выделяется вторым цветом параметры оружия в слоте. Поделитесь, кому не лень, фрагментами кода из исходников ЗП(ЧН ?), которые отвечают именно за отрисовку двух цветов в полоске индикатора. А то лень велосипед изобретать.
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 20.09.2018, 07:52
Сообщение #3278


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, смотри класс CUIDoubleProgressBar используется, например здесь: CUIWpnParams::SetInfo


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 20.09.2018, 18:30
Сообщение #3279


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
смотри класс CUIDoubleProgressBar

Так нет у меня исходников ЗП(ЧН ?), а искать и качать неохота...
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 20.09.2018, 18:32
Сообщение #3280


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 20.09.2018, 18:30) *
Так нет у меня исходников ЗП(ЧН ?), а искать и качать неохота...

А нам неохота тебе вычленять, паковать и заливать. В шапку религия не позволяет заглянуть?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 20.09.2018, 22:18
Сообщение #3281
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такая ситуация. Решил покопаться в огсешном движке и появилась проблема, а т.к. я уверен на > 50%, что проблема на моей стороне - написал сюда.

При компиляции LuaJIT происходит ошибка о том, что файл stddef.h для подключения отсутствует, ну я переназначил на cstddef, но он сам ссылается на
Код
#include <stddef.h>

Получается стд библиотека VS поломанная? ohmy.gif

В инсталяторе подходящих модулей не нашёл. Есть предложения, мб в природе существует что-то типа "C Standart Library for VS"? sad.gif

Сообщение отредактировал buffy - 20.09.2018, 22:22
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 162 163 164 165 166 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 12:53