Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#3261
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
31.08.2018, 20:42
Сообщение
#3262
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, переменная будет определена только в деббаговой сборке.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.08.2018, 21:29
Сообщение
#3263
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
ForserX, понятное дело, владею я в некоторой степени плюсами.
Выходит в дебаг режиме переменная отвечающая частичный дебаг будет отключена? Тогда, Код //код UICursor #ifdef DEBUG VERIFY(last_render_frame != Device.dwFrame); last_render_frame = Device.dwFrame; if(bDebug) { CGameFont* F = UI()->Font()->pFontDI; F->SetAligment (CGameFont::alCenter); F->SetHeightI (0.02f); F->OutSetI (0.f,-0.9f); F->SetColor (0xffffffff); Fvector2 pt = GetCursorPosition(); F->OutNext ("%f-%f",pt.x, pt.y); } #endif получается в дебаг версии дебага не будет |
 
|
|
31.08.2018, 21:37
Сообщение
#3264
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, эта переменная врубается нажатием кнопки Enter. ЕМНИП.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
31.08.2018, 22:09
Сообщение
#3265
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
ForserX, вот оно что спасибо!
|
 
|
|
01.09.2018, 02:13
Сообщение
#3266
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Не знаю как сформулировать вопрос на счёт вылета в x-ray (примерно 1602).
Поясню как и где: Запускаю игру. Игра в стадии первого меню, еще до загрузки уровня. В течении 1-2 минут всё нормально, и по прошествии этого времени, движок ищет dx11 делку и вылетает не найдя её. Я решил докинуть d3d11.dll, скачаную первую попавшуюся, прямо в bin - вылета пока нет, жду. Так где искать причину? В какой период движок делает проверку dx11 и зачем? Рендер движка я не правил, правил скрипты и конфиги, перенося их из ЧН. Меня терзают мутные сомнения, будет ли эта новая делка вызывать баг у тех, у кого есть в видеокарте поддержка? Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 02:14 |
 
|
|
16.09.2018, 23:43
Сообщение
#3267
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Чёт даже стыдно писать... В общем, пытался собрать двигло тч в 2017 студии. Навыков переноса как таковых не было, лишь руководствуясь этой статьёй.
zlib и minizip без проблем собрались(ну ясен пень). Сборка багтрепа ругалась на повторную реализацию операторов в InPlaceNew.h - ну... я их закоментил(правда не знаю было ли изначальное определение и реализация) и проект собрался. Пришла очередь xrCore - там вылезло две ошибки для функции destroy класса xalloc: Код Ошибка C2039 _Destroy: не является членом "std" xrCore s:\xrcore\_stl_extensions.h 100 Ошибка C3861 _Destroy: идентификатор не найден xrCore s:\xrcore\_stl_extensions.h 100 если эти я мог поправить таким способом: Код p->~T(); то потом вылезла такая же ошибка только для функции construct Код Ошибка C2039 _Construct: не является членом "std" xrCore s:\xrcore\_stl_extensions.h 96 Ошибка C3861 _Construct: идентификатор не найден xrCore s:\xrcore\_stl_extensions.h 96 Вот для неё я альтернативы придумать не смог Прошу сильно не пинать, а направить на Сообщение отредактировал buffy - 16.09.2018, 23:48 |
 
|
|
16.09.2018, 23:49
Сообщение
#3268
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, собирай в Борланде (сказал Человек-Молния, он же saas).
|
 
|
|
17.09.2018, 00:11
Сообщение
#3269
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Expropriator, он же ССС. Может чего-нибудь по делу?
Сообщение отредактировал buffy - 17.09.2018, 00:11 |
 
|
|
17.09.2018, 00:17
Сообщение
#3270
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, что по делу? Я не шарю, могу только флудить. В моём в верхнем совете есть доля разумного. Хотя бы Визуалку 2008 можно использовать. Вы убиваете х-рей новыми визуалками. Тот же CCC мне потом фикс делал, для старого железа. Спроси у Фостера сколько он епуков получил за свой кислородный движок.
Сообщение отредактировал Expropriator - 17.09.2018, 00:19 |
 
|
|
17.09.2018, 01:11
Сообщение
#3271
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я сейчас сел на измену. Короче, ни с того ни с сего (скорее визуалка 2005 виновата или dx_sdk2008), у меня перестала работать ЧН - даже почти официальная.
У меня нет папки с шейдерами в юсере? А они вообще были? Перезагрузил систему - отпустило кажись. ...через минуту опять накрыло. Всё, я поломался. ! PS: dumb error is shared\common.h(12,19): error X3650: 'm_WVP': global variables cannot use the 'half' type in ps_4_1. To treat this variable as a float, use the backwards compatibility flag. Can't compile shader dumb Сообщение отредактировал Expropriator - 17.09.2018, 02:09 |
 
|
|
17.09.2018, 08:33
Сообщение
#3272
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В общем, пытался собрать двигло тч в 2017 студии. Вот здесь ТЧ собирается 2017 студией: Открываешь файл с ошибкой, сравниваешь. Цитата Ошибка C2039 _Construct: не является членом "std" xrCore s:\xrcore\_stl_extensions.h 96 1. По аналогии с предыдущей правкой, заменяешь на инплейс нью. 2. Установи в студии английский язык, тогда даже сможешь гуглить ошибки. Пользы от русскоязычных ошибок никакой. |
 
|
|
17.09.2018, 14:46
Сообщение
#3273
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
тогда даже сможешь гуглить ошибки Их можно гуглить по кодам Но да, спасибо, установил) 1. По аналогии с предыдущей правкой, заменяешь на инплейс нью. Можно поподробней и да, на счёт того комментирования. Я правильно сделал, что закомментировал объявление и реализацию операторов? Ведь для чего-то они там были объявлены ЗЫ: ты про это - new T(_Val);? Вот здесь ТЧ собирается 2017 студией Знаю, ознакомлен. Мне бы чего-нибудь где не так много изменений. Открываешь файл с ошибкой, сравниваешь. Это ты про что? abramcumner, в таком случае зачем пысы писали этот метод если его нет(_Contruct)? Сообщение отредактировал buffy - 17.09.2018, 14:47 |
 
|
|
17.09.2018, 15:07
Сообщение
#3274
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, в таком случае зачем пысы писали этот метод если его нет(_Contruct)? В микрософтовском STL до 2017(или какой там) студии такая функция была. В 2017 привели в соответствии со стандартом и убрали. Из OGSR engine тебе нужны только те места, которые выдают ошибку на 2017 студии. Их и смотри. Цитата Я правильно сделал, что закомментировал объявление и реализацию операторов? Ведь для чего-то они там были объявлены cool.gif Думаю, правильно. Сверься с OGSR Engine. Цитата ЗЫ: ты про это - new T(_Val);? Нет, это обычное создание с конструктором, в который передается значение. Инплейс нью выглядит так: new(p) T(_Val); Память не выделяется, а вызывается конструктор класса T по адресу p. Сообщение отредактировал abramcumner - 17.09.2018, 15:07 |
 
|
|
17.09.2018, 18:08
Сообщение
#3275
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Извините, что со своим имхо, но:
Если вам не нужны фитчи С++11/14/17, но нравится красивый интерфейс новых VS: привет 2013 студии. Код под неё перенести в разы проще. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.09.2018, 14:44
Сообщение
#3276
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
ForserX, я хочу просто попробовать)
Тут, кстати, после моего колдовства появилась такая ошибка, даже не приложу ума почему она у меня появилась. Собираю xrCore. Код Error LNK2019 unresolved external symbol __vsnprintf referenced in function "long __stdcall StringVPrintfWorkerA(char *,unsigned int,unsigned int *,char const *,char *)" (?StringVPrintfWorkerA@@YGJPADIPAIPBD0@Z) xrCore S:\xrCore\dxerr.lib(dxerra.obj) 1 UPD: нашёл решение. Пришлось добавить Код int (WINAPIV* __vsnprintf)(char *, size_t, const char*, va_list) = _vsnprintf; после инклуда dxerr. Источник: |
 
|
|
19.09.2018, 23:53
Сообщение
#3277
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
В ЗП(ЧН ?), при наведении курсора в инвентаре на оружие к примеру, на индикаторах параметров выделяется вторым цветом параметры оружия в слоте. Поделитесь, кому не лень, фрагментами кода из исходников ЗП(ЧН ?), которые отвечают именно за отрисовку двух цветов в полоске индикатора. А то лень велосипед изобретать.
|
 
|
|
20.09.2018, 07:52
Сообщение
#3278
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
AndreySol, смотри класс CUIDoubleProgressBar используется, например здесь: CUIWpnParams::SetInfo
-------------------- |
 
|
|
20.09.2018, 18:30
Сообщение
#3279
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата смотри класс CUIDoubleProgressBar Так нет у меня исходников ЗП(ЧН ?), а искать и качать неохота... |
 
|
|
20.09.2018, 18:32
Сообщение
#3280
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Так нет у меня исходников ЗП(ЧН ?), а искать и качать неохота... А нам неохота тебе вычленять, паковать и заливать. В шапку религия не позволяет заглянуть? -------------------- |
 
|
|
20.09.2018, 22:18
Сообщение
#3281
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Такая ситуация. Решил покопаться в огсешном движке и появилась проблема, а т.к. я уверен на > 50%, что проблема на моей стороне - написал сюда.
При компиляции LuaJIT происходит ошибка о том, что файл stddef.h для подключения отсутствует, ну я переназначил на cstddef, но он сам ссылается на Код #include <stddef.h> Получается стд библиотека VS поломанная? В инсталяторе подходящих модулей не нашёл. Есть предложения, мб в природе существует что-то типа "C Standart Library for VS"? Сообщение отредактировал buffy - 20.09.2018, 22:22 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 12:53 |