Разработка мода на github? No way... Или? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Разработка мода на github? No way... Или? |
04.07.2018, 02:54
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Вот интересно, можно ли разработкой мода заниматься на github? Наскока эт удобно вообще? Пока один плюс, коммиты
UPD: Ха, ну конечно, второй плюс, можно ещё кого нить подключить на это дело Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.07.2018, 02:55 |
 
|
|
|
|
04.07.2018, 08:12
Сообщение
#2
|
|
New Age Репутация: 468 Группа: Администратор Сообщений: 3925 Награды: 10 Регистрация: 13.05.2011 |
aka_sektor, помню попадалось статья, что гитхаб интегрировали в среду юнити, ток что если плакат думаю можно найти информацию
-------------------- Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга. |
 
|
|
04.07.2018, 11:25
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
можно ли разработкой мода заниматься на github Нильзя, потому что за скрытные репозитории гитхуб хочет денежку, а в открытых все стестняются.Наскока эт удобно вообще? Плюсы:1) удобная доставка контента каждому участнику 2) возможность быстро откатить сломанное 3) история правок Минусы: 1) малый объём хранилища на гитхубе или битбукете Поэтому в репо пихается не абсолютно всё, а только то, что часто изменяется. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.07.2018, 12:52
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, вот не надо гитхаб забивать модами, плиз.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.07.2018, 13:09
Сообщение
#5
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
04.07.2018, 13:20
Сообщение
#6
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
abramcumner, я не шучу. Был "SOCIAL CODING", станет "SOCIAL MODDING"...
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.07.2018, 13:38
Сообщение
#7
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, я не шучу. Был "SOCIAL CODING", станет "SOCIAL MODDING"... И что? Мод - это тоже программное обеспечение. Ну станет "сошиал моддинг" пятой по важности фичей гитхаба вместо "сошиал кодинг", чем это тебе помешает? А вот ограничения по размеру на гитхабе вполне реальны. У меня помнится гитхаб не принимал папку SDK(та, в которой сторонние библиотеки, необходимые для сборки движка) из-за превышения 250Мб. Сообщение отредактировал abramcumner - 04.07.2018, 13:45 |
 
|
|
04.07.2018, 14:33
Сообщение
#8
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
гитхаб интегрировали в среду юнити Да не, касаемо сталкера. за скрытные репозитории гитхуб хочет денежку Предполагал такое, так а если разработка открытая? Ограничить же тех кто может вносить правки можно должно быть. малый объём хранилища на гитхубе или битбукете Поэтому в репо пихается не абсолютно всё Ну да, похоже ток конфиги, да скрипты. Интересно, как устроено у разработчиков Lost Alpha: -------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 14:42
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Интересно, как устроено у разработчиков Lost Alpha: Битбакет же. Сорцы движка они недавно на GitLab перенесли. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.07.2018, 14:47
Сообщение
#10
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
К вопросу о свободном месте, можно же коммит написать, и просто приложить, например, текстура для скачивания с облака какого-нить.
Битбакет же Он удобнее ГитХаба? Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.07.2018, 14:47 -------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 14:49
Сообщение
#11
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Social Development/Modding уже реализован в скуриме, а вообще начиная с TES III. Разрабы пилят правки, пакуют их в патчи, патчи загружаются в определённом порядке и одновременно мержатся. Да, можно мержить несколько патчей в один патч, но прелесть в том, что это вовсе не обязательно делать.
Даже на примере ванильного скурима с DLC: Грузим мастер файл skyrim.esm Грузим патч update.esm и мержим Грузим DLC dawnguard.esm и мержим (оверрайдим скурим и апдейт) Грузим DLC dragonborn.esm и мержим (оверрайдим скурим и апдейт) Грузим моды типа betterDawnguard.esp и мержим Ну и так далее. Самая изюминка в том, что можно загружать save файлы, которые требуют наличие модов даже если у юзера нет этих модов - контент просто будет недоступен, а игра продолжит работать. Так что лучше курить систему иерархии мастеров и плагинов Creation Engine - там зачастую совмещается гесовместимое. Скрипты нормально и независимо друг от друга и разных плагинов подвешиваются на евент триггеоы и таймеры. А ещё есть моды на моды (на моды). У меня больше сотни плагинов в загрузчике скурима и все они нормально сосуществуют. Курите программку tesvedit - ей можно редактировать моды/плагины и там легко понять структуру/иерархию. У каждого плагина есть мастер файл т.е. dependency. У некоторых мастеров тоже есть dependency (DLC или update.esm сам по себе работать не будет). В сталкере есть зачатки похожей системы (папка mods, которая любит архивы), но сталкер оверрайдит файлы целиком, а не мержит секции. С учётом завязанности кучи модов на all.spawn и всякие xr_motivator.script/bind_stalker.script, один большой мод просто затирает другой. А в скуриме всё мержится на лету. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 04.07.2018, 14:53 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
04.07.2018, 15:07
Сообщение
#12
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А посоветует кто Гит для локального использования, как раз без ограничений по месту получится.
Говорят tortoisegit неплохой. Пока непонятно, как работать с ними и где качать. Мож видео есть какие. -------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 16:33
Сообщение
#13
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
|
 
|
|
04.07.2018, 17:32
Сообщение
#14
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Он удобнее ГитХаба? Нет. Мне перестал нравиться из-за апдейтов, которые сделали его медленным. Говорят tortoisegit неплохой. Олдскульный и стабильный. Но сложный для новичка. Пользуюсь им время от времени. Но совету GitHub desktop. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.07.2018, 17:40
Сообщение
#15
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Кароч потестил локальную систему:
Создал ветку Dev через Switch/Checkout Дальше добавил gamedata с .ltx файликом, кликнул по папке и выбрал Git commit -> Dev Имя юзера и мыло ввел. Ввел текст коммита, поставил галку на Show Unversioned Files, выделил файл. Эт кстати когда много файлов изменено может стать головняком ещё тем. Либо есть способ сделать чтобы автоматом все файлы выбирало. Но этот Show Unversioned Files в логе коммитов, потом в списке выводит какой файл был изменен или добавлен, и получает значок в Actions. Так что по любому нужен. Попробовал .dds текстуру добавить. С ней уже галочка изменений так не работает. .dds в логе, и имеет значок, ток если добавляешь. Поэтому ориентация изменений видимо ток по тексту коммита, прям в нём надо писать какая текстура изменилась. Аналогично видимо будет с остальными НЕ текстовыми файлами, звуками, анимками, моделями, .xr совету GitHub desktop. Он работает локально без связи с сайтом? Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.07.2018, 17:34 -------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 17:48
Сообщение
#16
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ввел текст коммита, поставил галку на Show Unversioned Files, выделил файл. Эт кстати когда много файлов изменено может стать головняком ещё тем. Либо есть способ сделать чтобы автоматом все файлы выбирало. Над списком файлов есть строка со словами: All, None, Unversioned, ... Если нажать на all, выберутся все файлы, на Unversioned - выберутся все еще не добавленные файлы. Цитата Попробовал .dds текстуру добавить. С ней уже галочка изменений так не работает. .dds в логе, и имеет значок, ток если добавляешь. Поэтому ориентация изменений видимо ток по тексту коммита, прям в нём надо писать какая текстура изменилась. Не понятно. В измененных файлах коммита показываются все файлы(и текстовые и бинарные), затронутые коммитом. |
 
|
|
04.07.2018, 18:08
Сообщение
#17
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Над списком файлов есть строка со словами Сэнькаю. Понял. В измененных файлах коммита показываются все файлы Я понял в чем дело. Изначально добавил текстуру абакана, а потом заменил её на АК74, переименовав в абаканскую. Но прикол в том, что у них байт в байт одинаковый размер, и видимо tortoisegit не увидел никаких изменений. -------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 18:29
Сообщение
#18
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Изначально добавил текстуру абакана, а потом заменил её на АК74, переименовав в абаканскую. Но прикол в том, что у них байт в байт одинаковый размер, и видимо tortoisegit не увидел никаких изменений. Так точно. Хитрый гит отслеживает переименования файлов по хешам. И все равно в изменениях должно значиться переименование. Да еще, если смотришь изменения по иконкам, то они довольно глючные. Только хардкор, только "Show log" в тортоисгите или "git status" в консоли. Сообщение отредактировал abramcumner - 04.07.2018, 18:29 |
 
|
|
04.07.2018, 18:31
Сообщение
#19
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А в скуриме всё мержится на лету. в скайриме почти все интересное зашито в движок, учитывая что сталкер наполовину написан на скриптах то это не совсем то к чему можно стремиться Тем не менее, в скуриме можно вызывать кастомные анимации по скриптам и даже делать прон. Можно спавнить интерактивные обьекты типа костры/палатки. Есть даже мод а-ля симулятор строителя и прочая чушь - но это всё есть, несмотря на "всё зашито в движок". А ещё в скуриме классно работают меши, которые аттачатся на скелеты и свопаются - я про экипировку и "NPC несёт вязанку дров/имитирует уборку пола шваброй". Под это дело в скуриме около 50 слотов на человекоподобном скелете. Моды активно юзают этот щедрый запас. SKSE даёт много скриптовых возможностей. Вообще речь шла о том, что скурим как-бэ делает самосборку со всеми мержами мастеров и плагинов во время запуска, так что моддеры могут просто разделить один проект на отдельные плагины чтобы не вставлять друг другу палки в колёса и работать с учётом модульности. Рентген по своей сути очень монолитный - один основной спавн, один game.graph, всё нужно компилировать и т.п. То есть для совместной разработки придётся шарить ресурсы SDK (*.level файлы и прочее) и после мержев всё это компилировать и дебажить. Гиблое это дело. Лучше запилить WYSIWYG и автомерж ресурсов и скриптов с конфигами и прочими спавнами. Чтобы спавны и геометрия склеивались (как в скуриме) без перекомпиляций. Т.е. один большой мод разделён на несколько независимых архивов. Я не говорю что гит столкиромод бесполезен, но он не решает первопричину, а как-бэ костыль к последствиям архитектуры движка. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 04.07.2018, 18:34 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
04.07.2018, 18:44
Сообщение
#20
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
все равно в изменениях должно значиться переименование Нету! Сам проверь, и доложи о результатах, если не лень. Пришлось чекбокс ставить, только сообщение. Чтобы коммит принялся. Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.07.2018, 18:45 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.04.2024, 23:57 |