Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [CS] SDK (Fix version)
Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #41


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для обсуждения СДК из этого репозитория: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! z_5.gif
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor..._sdk/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Чтобы заработал EAX

Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll.


SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 25.06.2018, 00:58
Сообщение #42


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 05.06.2018, 17:44) *
Посмотрел я на хрей оксиджен

Мог бы и с нами поработать...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.06.2018, 13:55
Сообщение #43


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 25.06.2018, 00:58) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 05.06.2018, 17:44) *
Посмотрел я на хрей оксиджен

Мог бы и с нами поработать...

Нет, у вас проект собирается в студии, а я в студию не хочу лишний раз лезть.
Есть мнение, что студия причиняет непоправимый ущерб психическому здоровью.

Задумайтесь.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 25.06.2018, 16:05
Сообщение #44


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СамСебеСекретарша, эх, олдскульщик...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 25.06.2018, 16:20
Сообщение #45


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55) *
Есть мнение, что студия причиняет непоправимый ущерб психическому здоровью.

Задумайтесь.

И физическому тоже smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.06.2018, 17:58
Сообщение #46


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, я кстати как олдскульщик скажу, что студия за последние 20 лет не стала хуже, она всегда была дерьмом.
Я где-то год назад игрался с эмулятором компьютера MIPS Magnum, ставил туда Visual C++ 2.0 на винду NT 3.51.
Так вот там всё тоже самое:
1. Куча багов в компиляторе и в самой IDE. Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B.
Компилятор не собирает TinyGL, ругается на far и near(это простительно, но не очень, в нормальных компиляторах всё-таки подчёркивание в начале добавляли) и сыплет internal error'ами на выражения типа
Код
int r = ((a < b) << 3)|((b < a) << 2)|((c < d) << 1)|(d < c);

Это сейчас можно побыстрому скачать патчик с интернета, а тогда эту хрень продавали на дисках, и с багами можно было только смириться.
2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена.
3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии.

В современных версиях ничего не изменилось по сути, только баги заменили на другие и это всё обросло всякой дрянью типа дотнета и intelisense.
Конечно если сейчас поставить Visual C++ 2.0 на современное железо он будет вполне нормальным по части тормозов и веса, но нафиг оно надо, когда есть действительно хорошие инструменты.

Когда я обновил X-ray 2.0 до 2017 студии она некоторое время прикидывалась что там наконец-то начал нормально работать intelisense, и я тогда думал "может я её зря ругаю?", но нет, всё быстро вернулось на круги своя. Я был прав. А как дело дошло до сборки в релизной конфигурации я понял что был прав в квадрате.

Продолжайте использовать одну из лучших IDE!

Даже в борланде эти подсказки с горем пополам, но работают. И не надо мне писать, что я должен что-то там сделать чтобы оно(овно) заработало. Подсказки в IDE нужны чтобы облегчать жизнь, а не усложнять её, так что если без танцев с бубном не работает - на хъй не нужно.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 25.06.2018, 18:30
Сообщение #47


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СамСебеСекретарша, тогда сочувствую тебе. Я особых багов не наблюдал, а про глюки, у меня и простой был лагает, я уже к этому привык.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 25.06.2018, 19:17
Сообщение #48
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55) *
я в студию не хочу лишний раз лезть

Предложишь альтернативы?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.06.2018, 19:30
Сообщение #49


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 25.06.2018, 19:17) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55) *
я в студию не хочу лишний раз лезть

Предложишь альтернативы?

СДК из этой темы уже частично собирается MinGW при помощи IDE Dev-Cpp.
Вроде как Dev-Cpp уже не актуальная, но меня пока устраивает. laugh.gif Щас модно какой-то там Code::Blocks использовать как IDE для MinGW.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.06.2018, 19:38
Сообщение #50


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58) *
Компилятор не собирает TinyGL

Кому это говно мамонта нужно?

Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58) *
2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена.
3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии.

См. выше.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58) *
Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B.

У меня ставится, если кликнуть по номеру строки.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.06.2018, 19:43
Сообщение #51


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.06.2018, 19:38) *
У меня ставится, если кликнуть по номеру строки.

Ого, не думал, что ты используешь Visual C++ 2.0.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.06.2018, 19:52
Сообщение #52


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 19:43) *
Ого, не думал, что ты используешь Visual C++ 2.0.

Ну ты же написал, что "там всё тоже самое", значит подразумевал, что в новых версиях также.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.06.2018, 19:57
Сообщение #53


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.06.2018, 19:52) *
Ну ты же написал, что "там всё тоже самое", значит подразумевал, что в новых версиях также.

Ну я же написал, что в современных версиях баги заменили на другие.
Что за нелепая попытка защитить VS?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.06.2018, 22:47
Сообщение #54


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 19:57) *
Ну я же написал, что в современных версиях баги заменили на другие.
Что за нелепая попытка защитить VS?

Ну а что за нелепая попытка захейтить его же? Баги были во всех продуктах и во все времена.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 25.06.2018, 22:56
Сообщение #55


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 19:57) *
Что за нелепая попытка защитить VS?
Программа всего лишь инструмент, если нету задатков и знаний, ничего не поможет. Недавно Visual Studio Code по необходимости освоил, может кто-то портирует под него проект рано или поздно.


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.06.2018, 23:15
Сообщение #56


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.06.2018, 22:47) *
Ну а что за нелепая попытка захейтить его же? Баги были во всех продуктах и во все времена.

Потому что баги там такие, что работать невозможно.
Вот посидишь месяц с квадратной головой с каким-нибудь AV из за того что компилятор что-то там не так наоптимизировал, поймёшь. Или ещё хуже, без AV. Вот например у меня был баг с террейном в xray2:

Это лечится откключением оптимизации для файла terrain.cpp. Но это простой случай. А если подобный баг сразу себя не проявит? А если программа которую ты собрал выполняет действительно важные задачи, а не развлекает билдоманов? Мне реально иногда страшно, ведь этим же компилятором собирают нашу венду.

Баги конечно везде есть. У меня и в борланде и в GCC получались нерабочие программы. А вот такой живой труп я пока смог получить только в студии.

Цитата(Директор РенТВ @ 25.06.2018, 22:56) *
Программа всего лишь инструмент, если нету задатков и знаний, ничего не поможет. Недавно Visual Studio Code по необходимости освоил, может кто-то портирует под него проект рано или поздно.

При работе со студией кроме знаний и задатков нужны ещё: удача, повышенная усидчивость, повышенное терпение и умение хорошо танцевать с бубном, иначе из неё ничего кроме хелловорлда не вытянуть.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 26.06.2018, 00:50
Сообщение #57


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 19:30) *
Вроде как Dev-Cpp уже не актуальная, но меня пока устраивает. laugh.gif

Ладно юзать его для программирования микроконтроллеров, это можно понять, довольно удобно. Но юзать его для каких-то больших проектов? Ну видимо это дело вкуса.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 23:15) *

Это лечится откключением оптимизации для файла terrain.cpp.

Может это сам terrain написан некорректно, а студия просто оптимизацией это вывела так сказать на чистую воду? Например, какие-то переменные класса, которые не были проинициализированы в конструкторе, в итоге при создании класса имеют не 0/nullptr значение, а всякий мусор.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.06.2018, 00:56
Сообщение #58


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 23:15) *
Это лечится откключением оптимизации для файла terrain.cpp

И причем тут студия? Оптимизацией занимается компилятор. Студия лишь оболочка для более удобного процесса ведения разработки. Ты свою разработку можешь хоть в блокноте вести.

А то, что после оптимизации ты получаешь невалидный спагетти-код, однозначно говорит о качестве исходного кода.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 23:15) *
Потому что баги там такие, что работать невозможно.

Если бы это было так, то подразделение, занимающееся разработкой VS, в ту же секунду закрылось бы как коммерчески невыгодное. На кой хрен содержать толпу программистов, платить им от 120$ тыс. в год за продукт, который не продается (ведь работать с ним невозможно)?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 26.06.2018, 01:30
Сообщение #59


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 26.06.2018, 00:50) *
Может это сам terrain написан некорректно, а студия просто оптимизацией это вывела так сказать на чистую воду? Например, какие-то переменные класса, которые не были проинициализированы в конструкторе, в итоге при создании класса имеют не 0/nullptr значение, а всякий мусор.

Ну не знаю.
Тут могут ехать текстурные координаты или ID текстур.
Эти данные идут из редактора и в terrain.cpp просто отправляются в вершинный буффер. Ничего не считается.
Данные очевидно правильные, раз помогает отключение оптимизации только для terrain.cpp.
Позиция и нормаль одинаковые с оптимизацией и без.
В 2008 студии этого бага не было.
https://bitbucket.org/nonameengine/xray2/sr...ces/terrain.cpp

RayTwitty, не надо тут разводить демагогию, как D&S в своё время. Случаи использования компилятора отдельно от студии весьма редки, как и использование студии с другими компиляторами.
Про саму IDE c её априори нерабочим intelisense я уже написал выше, но т.к. "УМВР" эта информация очевидно была пропущена.

Сообщение отредактировал СамСебеСекретарша - 26.06.2018, 01:31
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 26.06.2018, 01:57
Сообщение #60


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 26.06.2018, 01:30) *
Позиция и нормаль одинаковые с оптимизацией и без.

Настройку вычисления флэтов подправь...

Цитата(СамСебеСекретарша @ 26.06.2018, 01:30) *
Про саму IDE c её априори нерабочим intelisense я уже написал выше, но т.к. "УМВР" эта информация очевидно была пропущена.


Хоспаде, выключи её и накати вижузиста. Дело вкуса. IntelliSence нестабильна на шаблонах. В остальном вполне справляется.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.06.2018, 12:00
Сообщение #61


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 26.06.2018, 01:30) *
не надо тут разводить демагогию, как D&S в своё время

Демагогия это "а вот раньше трава была зеленее", что составляет большинство твоих постов.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 26.06.2018, 01:30) *
Случаи использования компилятора отдельно от студии весьма редки, как и использование студии с другими компиляторами.

Это не отменяет того факта, что компилятор, не переваривший говнокод, не имеет отношения непосредственно к IDE.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 26.06.2018, 01:30) *
Про саму IDE c её априори нерабочим intelisense я уже написал выше

Как уже выше писали, отключи автодополнение. Я его не только в студии выключаю.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 16:12