Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #3141


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 156 157 158 159 160 > »   
Начать новую тему
Ответов
-StalkMen-
сообщение 16.05.2018, 00:08
Сообщение #3142


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 15.05.2018, 18:10) *
Отлаживал процесс загрузки уровня, обнаружил стопор на стадии "Загрузка формы объектов". Начал копать и увидел, что всё это уходит в OPCODE. Мы передаём ему данные уровня, а они довольно большие, поэтому эта стадия проходит долго. Надо ускорить. Кто-нибудь пробовал колдовать с OPCODE? Или вообще на другую библиотеку уйти?

Opcode варит AABB дерево %facepalm%
Можно это исправить, но за счёт увеличения размера коллизии левела.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 16.05.2018, 00:14
Сообщение #3143


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 16.05.2018, 02:08) *
Opcode варит AABB дерево %facepalm%

Понятное дело, что варит.
Цитата(-StalkMen- @ 16.05.2018, 02:08) *
Можно это исправить, но за счёт увеличения размера коллизии левела.

А можно поподробнее?


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 16.05.2018, 00:18
Сообщение #3144


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY,
Сварить заранее, в компиляторе.
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 16.05.2018, 00:25
Сообщение #3145


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, а... Интересный вариант)


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 16.05.2018, 06:48
Сообщение #3146


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 16.05.2018, 02:18) *
Сварить заранее, в компиляторе.

Тем более, на сколько я помню, при просчёте лайтмапов он там варится


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 16.05.2018, 09:03
Сообщение #3147


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итак, нужна ваша помощь. При порте в последнюю 2017 студию, xrsound стал требовать _CrtDbgReport символы. Временно цепанул либы от 2015 студии, из-за чего у большей части юзеров перестанет всё работать. Нигде привязки к этим символам в проекте не нашёл. Может есть у кого идеи, как от этого избавиться?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 16.05.2018, 10:55
Сообщение #3148


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Neo][,
Там для видимой геометрии, цэ не то wink_old.gif

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 16.05.2018, 10:55
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 16.05.2018, 12:22
Сообщение #3149


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 16.05.2018, 11:03) *
При порте в последнюю 2017 студию, xrsound стал требовать _CrtDbgReport символы. Временно цепанул либы от 2015 студии, из-за чего у большей части юзеров перестанет всё работать. Нигде привязки к этим символам в проекте не нашёл.

ForserX, функция юзается внутри crt(в xutility, random, etc). А что значит временно цепанул либы от 2015? И покажи оригинальное сообщение об ошибке.

Цитата(-StalkMen- @ 16.05.2018, 12:55) *
Neo][,
Там для видимой геометрии, цэ не то

-StalkMen-, не ковырял загрузку уровня в исходниках, но, на сколько я помню по реверсу, именно сгенеренный в компиляторе level.cform и грузится на этом этапе.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.05.2018, 14:20
Сообщение #3150


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 16.05.2018, 12:22) *

именно сгенеренный в компиляторе level.cform и грузится на этом этапе.

В этом и проблема smile.gif Сгенеренный level.cform просто набор треугольников, из него OPCODE строит свое дерево. Xottab_DUTY хочет ускорить построение этого дерева, -StalkMen- предлагает в level.cform хранить сразу сериализованное дерево OPCODE.

Цитата(ForserX @ 16.05.2018, 09:03) *
При порте в последнюю 2017 студию, xrsound стал требовать _CrtDbgReport символы. Может есть у кого идеи, как от этого избавиться?

Откатиться с последней версии на 15.6.7. 15.7.1 - еще косячная.
Я бы сказал, что не пересобрали новой студией какую-то lib. OpenAlSoft?
Можно попробовать включить в настройках линкера вывод информации о ходе линковки типа "Link/General/Show Progress"(вроде еще что-то было). Можно будет увидеть, чем занят линкер во время ошибки.
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 16.05.2018, 14:32
Сообщение #3151


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 16:20) *
-StalkMen- предлагает в level.cform хранить сразу сериализованное дерево OPCODE.

abramcumner, так и я о том же... пытаюсь выяснить почему
Цитата(-StalkMen- @ 16.05.2018, 12:55) *
цэ не то


Added:
Скорее путанница возникла из-за того, что я в исходном сообщении упомянул просчёт освещения. Имел ввиду именно процесс построения cdb для уровня. Забыл, что там дважды строится cdb.

Сообщение отредактировал Neo][ - 16.05.2018, 14:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 16.05.2018, 15:32
Сообщение #3152


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 16.05.2018, 12:22) *

И покажи оригинальное сообщение об ошибке



Цитата(Neo][ @ 16.05.2018, 12:22) *

. А что значит временно цепанул либы от 2015?
Цитата
I also need to link with the libraries vcruntimed.lib and ucrtd.lib.
Все они от пакета 140 компиляторов

Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 14:20) *
OpenAlSoft?

Тогда бы выбивало на нём. Он же динамечиский у нас. Косяк либо в sound_static.lib, либо в самом xrSound.

Сообщение отредактировал ForserX - 16.05.2018, 15:34


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.05.2018, 15:53
Сообщение #3153


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 16.05.2018, 15:32) *
vcruntimed.lib and ucrtd.lib

Я бы сказал, все они из debug-конфигурации. Откуда взяли sound_static.lib?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 16.05.2018, 16:00
Сообщение #3154


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 15:53) *
Откуда взяли sound_static.lib?

Ворбисы и прочая дрянь. Можно собрать в 3rd-party.sln


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.05.2018, 16:24
Сообщение #3155


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробуй собери новую эту библиотеку в этой же студии. Собранные в другой могут косячить.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.05.2018, 16:24
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 16.05.2018, 17:04
Сообщение #3156


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, если бы у меня стояла последняя студия, я бы уже такие методы перепробовал. Тут у Винтаря(Аля ФЗ) проблема. Но, в целом, я позимичил немного с конфигами проектов. Если не поможет, буду уже сам обновляться и нормально разбираться.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 16.05.2018, 17:51
Сообщение #3157


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 14:20) *
Xottab_DUTY хочет ускорить построение этого дерева, -StalkMen- предлагает в level.cform хранить сразу сериализованное дерево OPCODE.

Замутить асинхронную загрузку пред компилированного дерева biggrin.gif
А вообще конечно надо чанки..
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.06.2018, 16:35
Сообщение #3158


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Кто нибудь может подсказать одну вещь. Я C++ не знаю.

В файле LEVEL есть чанк 0x3, который хранит визуалы в формате OGF. Некоторые визуалы/OGF имеют чанк 0xc (этот чанк есть у Multiple Usage объектов), который хранит данные о трансформации MU-модели. Эти данные представляют собой 16 чисел float (ну или матрица 4x4 из float чисел). Из этих данных удалось вычислить позицию MU-модели. Я обозначил её T, а всё что не известно X:

XXXX
XXXX
XXXX
TTTX

Можете подсказать, как из этой матрицы извлечь масштаб и поворот?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 07.06.2018, 17:12
Сообщение #3159


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.06.2018, 16:35) *
Можете подсказать, как из этой матрицы извлечь масштаб и поворот?

http://compgraph.tpu.ru/3d.htm
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.06.2018, 17:24
Сообщение #3160


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, а как сделать преобразование такой матрицы в значения, которые были введены в СДК? Мне нужно получить позицию XYZ, поворот XYZ и масштаб XYZ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 07.06.2018, 20:06
Сообщение #3161


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.06.2018, 17:24) *
abramcumner, а как сделать преобразование такой матрицы в значения, которые были введены в СДК? Мне нужно получить позицию XYZ, поворот XYZ и масштаб XYZ.

А какой у тебя АПИ под руками? В здмакс есть decomp_affine.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 156 157 158 159 160 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 11:06