Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Ptex в игровых движках - когда?!
Trollz0r
сообщение 03.06.2018, 02:44
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Технология выпущена в открытый доступ 8 лет назад. Когда уже будет реализация для реалтаймовых движков?

(и тут такой Орхетектор выходит и говорит - а я уже сделал)


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 04.06.2018, 12:00
Сообщение #2


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это технология в игровой индустрии как 5 колесо на машине. Затраты на реализацию и конечный выхлоп не соотносятся, кроме того честной адекватной акселерации на гпу нет и как результат итоговая картинка будет уступать аналогично сделанной на классической uv.
А так есть\была игра которая юзает по большей части эту технологию(схожа очень сильно и многие принципы также сильно похожи) . Это Rage с ее мегатекстурами.

Короч в игровой индустрии это нах никому ненужно, в фильмах\мультфильмах она очень годится т.к. там критичность растяжения стыковых полигонов очень важна.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 04.06.2018, 12:56
Сообщение #3


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Пачкулио Пестрини @ 03.06.2018, 02:44) *
Технология выпущена в открытый доступ 8 лет назад. Когда уже будет реализация для реалтаймовых движков?

А в сталкере она уже 20 лет biggrin.gif Применяется для лайтмапов. Там каждый фейс в своем файле. Потом эти файлы укладываются в один.
Наверняка есть встроенные средства, укладывающие птех в одну обычную текстуру.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 04.06.2018, 16:37
Сообщение #4


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


это же к играм не относится почти никак, да и сомневаюсь я, что с таким подходом не будет швов, особенно при меньшей точности плавающей запятой и меньшем разрешении текстур, чтобы в играх меньше тормозило и занимало памяти
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 04.06.2018, 16:44
Сообщение #5


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 04.06.2018, 16:37) *
это же к играм не относится почти никак, да и сомневаюсь я, что с таким подходом не будет швов,

NVIDIA ptex заценила, и еще в 2011 году запилила аппаратную реализацию: https://developer.nvidia.com/siggraph-2011

http://developer.download.nvidia.com/asset...rptex-movie.avi
Круто логотипы лежат что ли? На обычных текстурах так нельзя?
Или фишка в том, что весь динозавр с текстурой 128*128, а полигоны с логотипами 4к?

Сообщение отредактировал abramcumner - 04.06.2018, 16:48
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.06.2018, 16:58
Сообщение #6


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да нафиг надо.
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень.
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 04.06.2018, 18:51
Сообщение #7


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Во тут непонятно на чём сделанная технология. Возможно, даже аппаратный ptex применили
https://assetstore.unity.com/packages/tools...-painter-103567

Выглядит круто. Имхо, хаков, решающих подобные задачи очень много. Гораздо важнее технологии отражения в реальном времени, размытия тени с дистанцией в зависимости от формы источника света, как верно тут подметил товарищ СамСебеСекретарша, цветные тени, полупрозрачные тени, тени, падающие на полупрозрачные объекты, объёмный туман и затенение тумана при помощи GI, Realtime GI, лучше всего, воксельный, чтобы не предпросчитанный, рефракция и преломление света, солнечные зайчики...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 04.06.2018, 21:06
Сообщение #8


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 04.06.2018, 16:58) *
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень.

Дык Ray Tracing от Nvidia же не так давно представили. В новом метро будет. Ну а по поводу банальной зеленой тени от полупрозрачного объекта - сторонних решений полно. По крайней мере для Unity. Я не защитник Unity, просто работал с этим движком и могу многое сказать на его примере.

А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним. Спойлер - просто консоли не тянут.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.06.2018, 23:38
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых

Потому-что разработчикам дали шейдеры, а благодаря им очень легко добиться не только красивой картинки, но и того, что видяшка будет едва успевать рендерить только один кадр.
Реальные отражения ушли вместе с FFP. laugh.gif

Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
Дык Ray Tracing от Nvidia же не так давно представили.

Ну, там есть преломления. Наверное можно и цветные тени реализовать.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 05.06.2018, 09:45
Сообщение #10


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним.

В последнем гта реалтаймовые. Рендерятся на каждом кадре. И ничего, консоли справляются smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.06.2018, 09:47
Сообщение #11


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 05.06.2018, 11:45) *
Цитата(RedMagic @ 04.06.2018, 21:06) *
А вот почему разработчики до сих пор использую фейковые отражения скайкуба вместо реалтайкомовых - это уже вопросы к ним.

В последнем гта реалтаймовые. Рендерятся на каждом кадре. И ничего, консоли справляются smile.gif

В GTA IV реалтаймовые отражения в высоком качестве завезли модами.
GTA V как-то хреново выглядит несмотря на отражения. Ресурсы жрёт как не в себя, качество окружения пастгеновое (хоть и разнообразное).


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.06.2018, 23:47
Сообщение #12


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Зачем это нужно:
- для облегчения процесса текстурирования посредством выкидывания этапа создания UV вручную. Вы когда-нибудь пробовали развернуть тысячу мешей и мешиков на большом объекте? А если ещё и топология сложная? Не забывайте, мир состоит не только из цельноформованной органики, есть ещё разнообразные механизмы с сотнями и тысячами неоднотипных деталей.
- для некоторой экономии памяти. В нвидьевской презентации речь шла о 30% вроде, которые уходят на швы и пустое место между деталями UV.




--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 21.06.2018, 00:12
Сообщение #13


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(СамСебеСекретарша @ 04.06.2018, 14:58) *
Да нафиг надо.
Когда уже нормальные тени от полупрозрачных объектов сделают? Чтобы можно было посветить на зелёную бутылку фонариком, и от неё была зелёная тень.
Оно и в оффлайн-то рендерах не моментально считается, а ты захотел реалтайм.
Цитата(xroo @ 04.06.2018, 16:51) *
Гораздо важнее технологии отражения в реальном времени, размытия тени с дистанцией в зависимости от формы источника света, как верно тут подметил товарищ СамСебеСекретарша, цветные тени, полупрозрачные тени, тени, падающие на полупрозрачные объекты, объёмный туман и затенение тумана при помощи GI, Realtime GI, лучше всего, воксельный, чтобы не предпросчитанный, рефракция и преломление света, солнечные зайчики...
И всё это отражается, бликует, просвечивает и отбрасывается от ублюдочных говномоделей из ассет стора, выглядящих как пластиковые поделки дядюшки Ляо.
Мне кажется, прогресс в игорах движется в сторону жопы. Сначала майкрософт убила звук, и геймдевелоперы забыли про звук - а вспомните Батлфилд 2, какое офигенное звучание было от очереди из автомата в здании, от реплик персонажей, от всего... Потом начался дроч на графон с пластиковым освещением, потом появились ассетсторы с кружками и прочей парашей. И всё это выливается в однотипные игры-однодневки на модных движках без капли души.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:36