Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2441


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 121 122 123 124 125 > »   
Начать новую тему
Ответов
chriotmao
сообщение 10.03.2018, 13:30
Сообщение #2442


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 10.03.2018, 13:24) *
Попробуй лоды из SDK перенести в другое место.

Запустилось, и почему так? Как фиксить?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 10.03.2018, 13:33
Сообщение #2443


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 10.03.2018, 13:30) *
Как фиксить?

Никак. Ограничение компилятора. Если больше 3000 лодов в SDK, то не запускается.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 10.03.2018, 13:35
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 10.03.2018, 13:35
Сообщение #2444


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 10.03.2018, 13:33) *
Никак. Ограничение компилятора. Если больше 3000 лодов, не запускается.

У меня текстур 1718 штук без thm. Или thm тоже считаются?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 10.03.2018, 13:44
Сообщение #2445


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 10.03.2018, 13:35) *
У меня текстур 1718 штук без thm. Или thm тоже считаются?

Это всего в папке лод? Тогда странно что не запускался. Какой компилятор у тебя?
А если честно, то я их не когда не считал, просто вычитал где-то, что 3000. Я если компилятор не запускается, папку архивирую и удаляю не считая сколько там и чего. biggrin.gif

Сообщение отредактировал WolfHeart - 10.03.2018, 13:55
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 10.03.2018, 14:05
Сообщение #2446


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 10.03.2018, 13:44) *
Какой компилятор у тебя?

Вылетают все rolleyes.gif 2010, default, K.D.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 10.03.2018, 14:14
Сообщение #2447


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 10.03.2018, 14:05) *
Вылетают все

У меня, первый раз, когда я столкнулся с этой проблемкой, было под 4000 лодов, х64 от K.D. не запускался, а вот 2010 v3 запускался нормально.
Читал что у 2010 v3 ограничение 6000, но проверить не доводилось, так как юзаю х64.
Да, насчет:
Цитата(chriotmao @ 10.03.2018, 13:35) *
Или thm тоже считаются?



Сообщение отредактировал WolfHeart - 10.03.2018, 14:22
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 10.03.2018, 19:04
Сообщение #2448


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разве только в лодах дело, а не во всех файлах в корне сдк? Кто-то пробовал забить файлами любую другую папку, которую использует сдк?
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 10.03.2018, 19:22
Сообщение #2449


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 10.03.2018, 19:04) *
Разве только в лодах дело, а не во всех файлах в корне сдк?

Еще в object вроде, но какое там ограничение, инфы не встречал, да и не сталкивался с такой ситуацией, чтобы из за них не запускался компилятор. Возможно по тому, что у меня их (object) не достаточное кол-во.
А вот с лодами, ситуация довольно частая и распространенная, только в этом месяце уже двоим советовал перенести лоды и оба раза не ошибся. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал WolfHeart - 10.03.2018, 19:26
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 10.04.2018, 17:46
Сообщение #2450


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


[error]Expression : assertion failed
[error]Function : SFillPropData::~SFillPropData
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife.cpp
[error]Line : 112
[error]Description : 0==counter


stack trace:







--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 10.04.2018, 21:16
Сообщение #2451


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 10.04.2018, 17:46) *
0==counter

https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_64


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 10.04.2018, 22:55
Сообщение #2452


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, писал на амк что не с лодами связано. уже решил отключением подгрузки текстур.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 27.05.2018, 14:41
Сообщение #2453


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 10.04.2018, 22:55) *
отключением подгрузки текстур

Это как? huh.gif


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 27.05.2018, 21:21
Сообщение #2454


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто не решил проблему совместимости thm-файлов текстур с ТЧ форматом? В частности это нужно, чтобы в ТЧ заработали бампы деревьев Absolute Nature.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 31.05.2018, 14:31
Сообщение #2455


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь сталкивался?

На стадии convert to ogf's
Цитата
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 59
[error]Description : iNumVerts < 65535


stack trace:


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.05.2018, 16:18
Сообщение #2456


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 31.05.2018, 14:31) *
Кто нибудь сталкивался?

Есть похожие ошибки:
https://modders-wiki.ru/xrLC:Line_69
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...46774&st=20
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 31.05.2018, 16:25
Сообщение #2457


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 31.05.2018, 14:31) *
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CalculateSW
[error]File : object_sliding.cpp
[error]Line : 59
[error]Description : iNumVerts < 65535


stack trace:

Скорее всего у тебя какая-то большая модель является MU объектом. Пробегись по объектам с большим полигонажем и смени тип объекта на обычный Static.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 31.05.2018, 16:28
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 31.05.2018, 16:48
Сообщение #2458


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 31.05.2018, 16:25) *
Скорее всего у тебя какая-то большая модель является MU объектом. Пробегись по объектам с большим полигонажем и смени тип объекта на обычный Static.

Не, все статика. А вот 66к модель есть, сейчас попробую разделить ее на 2 части и отпишусь.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 31.05.2018, 18:27
Сообщение #2459


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 31.05.2018, 16:48) *
Не, все статика. А вот 66к модель есть, сейчас попробую разделить ее на 2 части и отпишусь.

В крайнем случае можно заюзать ключ -noise, чтобы отключить создание прогрессивов для обычной статики и тем самым отключить этот вылет smile.gif Но лучше, конечно, разбить меш.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 01.06.2018, 08:06
Сообщение #2460


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 31.05.2018, 16:48) *
Cейчас попробую разделить ее на 2 части и отпишусь.

Оставил компил и ушел, с утра прихожу а тут на стадии 99.50% просто стоит.. Придется пробовать с ключом -noise


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 01.06.2018, 08:28
Сообщение #2461


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


upd. Ключ не помог.

Теперь такой лог
Код
Expression    :
Function      : OGF::Stripify
File          : OGF_Face_Stripify.cpp
Line          : 92
Description   : rhr


Сообщение отредактировал chriotmao - 01.06.2018, 08:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 121 122 123 124 125 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 11:54