S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#701
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
24.05.2018, 13:31
Сообщение
#702
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Классно было бы если бы разработчики добавили фишку как первом FEAR, когда стреляешь по стенам поднимается пылища, от стен куски штукатурки отваливаются и остаются такие большие дыры в стенах. Ага, только в FEAR следы от пуль в стенах рисуются не всегда там, куда попадают пули - ибо модель разрушенной стены заготовлена заранее. Сейчас, наверное, можно реализовать такой эффект через параллакс. Проблема партиклов в том, что они отжирают очень много пропускной способности памяти видеокарт, особенно когда есть много других графонистых эффектов - они начинают взаимодействовать друг с другом и игра превращается в фурмарк |
 
|
|
24.05.2018, 13:39
Сообщение
#703
|
|
Игроман Репутация: 59 Группа: Модератор Сообщений: 771 Награды: 3 Регистрация: 02.10.2017 |
С практической стороны, а зачем вообще Григоровичу громкий анонс за 3 года? Ну допустим у него есть деньги и есть люди, которые будут заниматься разработкой. Можно же было тихо работать, не привлекая внимания, до получения готового S.T.A.L.K.E.R. 2 и потом уже анонс. Как же долго ещё ждать Он же писал когда его спросили про Kickstarter...Ему "нужна моральная поддержка" Ему сейчас этой поддержки будет дано очень много. А бабла подкинуть многие готовы. Сталкер ведь культовый статус не только в СНГ имеет, но и за рубежом. -------------------- |
 
|
|
24.05.2018, 15:05
Сообщение
#704
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Классно было бы если бы разработчики добавили фишку как первом FEAR, когда стреляешь по стенам поднимается пылища, от стен куски штукатурки отваливаются и остаются такие большие дыры в стенах. Ага, только в FEAR следы от пуль в стенах рисуются не всегда там, куда попадают пули - ибо модель разрушенной стены заготовлена заранее. Сейчас, наверное, можно реализовать такой эффект через параллакс. Проблема партиклов в том, что они отжирают очень много пропускной способности памяти видеокарт, особенно когда есть много других графонистых эффектов - они начинают взаимодействовать друг с другом и игра превращается в фурмарк Там все дырки существуют заранее. Есть модель целой стены, а есть модель "стена в стиле швейцарского сыра". Если ты будешь пытаться расстрелять остатки штукатурки со стены, то штукатурка не отвалится - стена уже максимально разрушена. По этой-же причине дырки от пуль на стенах не всегда рисуются там, куда попадает пуля: стена разбита на секторы грубо говоря 20х20 сантиметров, и в каждом секторе либо нет дырок (ещё не стреляли) либо сразу 3 дырки - по моему даже если ты выстрелил в тот сектор только один раз (но может быть пистолет не сбивает штукатурку - не помню). А ещё автоматическое оружие (которое точно вышибает отметины в стенах) умеет стрелять только очередями, что тоже минус оружейки в FEAR - но эта "фича" с принудительной стрельбой очередями прикрывает неточности в разрушаемости. Так что в FEAR очень хитрожопая "разрушаемость" стен - совсем не по физике, но зрелищно. Столкиру это вряд-ли нужно. А в редких местах где это пригодится, можно сделать разрушаемость с честной физикой - посмотрите GTA IV. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
24.05.2018, 16:31
Сообщение
#705
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Цитата Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом. Там все дырки существуют заранее. Есть модель целой стены, а есть модель "стена в стиле швейцарского сыра". Эта игра - как раз таки одна из демонстраций технологии параллакса. А то, что декали не везде появляются, это уже проблемы наложения декалей друг на друга и на стыках треугольников. Сообщение отредактировал SkyLoader - 24.05.2018, 16:32 |
 
|
|
24.05.2018, 16:41
Сообщение
#706
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Да, всё таки параллакс - видно по кромке дырки. Но штукатурка тем не менее отваливается посекторно, а не точно куда попадает пуля.
И по-моему можно расстрелять длинную стену так, что дырки будут выглядеть как тайловые текстуры, ибо "узор" повторяется. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
24.05.2018, 17:29
Сообщение
#707
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
Заглянул на дтф... Согласен что С2 нужно идти по пути Кингдом деливеренс. Не подрожать фаллаутам 4 или фаркраям, а продолжать лучшие находки прошлых частей, например, поиск артефактов детектором, сложные концовки зависящие от выполненых или проваленых квестов как в ЗП. За время "заморозки" S.T.A.L.K.E.R 2 вышло достаточное количество игр с открытым миром, а именно Fallout 4, Ведьмак 3 , Arma 3 , Два фаркрая, Kingdom Come: Deliverance, Escape from Tarkov (может ещё что я пропустил ) После этого S.T.A.L.K.E.R. 2 Нужно очень постараться в плане сюжета и наполнения мира Плюс, я считаю нужен крафт предметов и транспорт. |
 
|
|
24.05.2018, 18:17
Сообщение
#708
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
За время "заморозки" S.T.A.L.K.E.R 2 вышло достаточное количество игр с открытым миром, а именно Fallout 4, Ведьмак 3 , Arma 3 , Два фаркрая, Kingdom Come: Deliverance, Escape from Tarkov (может ещё что я пропустил ) После этого S.T.A.L.K.E.R. 2 Нужно очень постараться в плане сюжета и наполнения мира Плюс, я считаю нужен крафт предметов и транспорт. Skyrim не забываем - вышел в конце 2011. Пусть само наполнение там и однообразное (есть несколько разных надземных биомов и несколько вариаций подземок + уники), но само качество контента и эффект погружения цепляют и дают возможность углублять и расширять геймплей за счёт модов. Плюсы скурима, которые нужно перенести в столкира 2: -Все предметы вне контейнеров физичные и их много. Можно весьма атмосферно собирать хавчик и лут. Это важно. В FO4 порезали и стало грустно - лезешь в дом, пошманать - а там почти все предметы лежат в чемоданах и шкафах. Если вспомнить столкира ТЧ, то там этого добра много во всяких складах - лучше раскладывать предметы по 3D пространству, чем по контейнерам. Всегда приятно найти неожиданную нычку под диваном на 5ом прохождении игры. -В скуриме все любят стелсовых лучников, ибо скиллшоты и нужно рассчитывать полёт стрелы по параболе. С модом на зависимость урона от части тела становится ещё интересно, а с Requiem стрелы очень резко падают - там когда с 30 метров попадаешь в голову NPC чувствуешь себя Леголасом. Столкиру 2 желаю тоже самое - стелс а-ля MGS V. Снайперить с Винторезом (сделать убрать у него скорострельность нафиг и повысить отдачу) должно быть очень приятно и интересно. -Модульные куски окружения. Подземки в скуриме собираются прямо в SDK из вот такого лего, поэтому эти куски портировали в Garrys Mod как пропсы: Nuff said. А ещё прямо в SDK можно выбрать пресет "мокрое/сухое/зелёное/замёрзшее" и на всём подземном уровне целиком поменяются текстуры и декали на соответствующие. Очень сильно экономит время на разработку и переделку уровней. -Рэндомный лут - в скуриме лут динамический, даже физические лутовые обьекты могут вариироваться. -Рэндомные враги - в скуриме враги тоже часто рэндомные и скэйлятся с уровнем игрока (хотя скэйлинг - спорный вопрос). Но всё равно вносит разнообразие в игру. Если не будет симуляции жизни, то хотя-бы сделать спавн врагов, основанный на умной системе с учётом условий (время суток, локация, наполнение уровня, сколько и кого игрок убил за последнее время - чтобы заспавнить что-нибудь разнообразное). -Разные ветки развития. В скуриме можно стать -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
24.05.2018, 22:44
Сообщение
#709
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Последние дни даже на работе думаю о С2.
Лично в моих представлениях нужно было бы брать все визуалы из ТЧ старить их и делать изношенными. Т.е латанные изолентой экзоскелеты, потёртые и дрявые куртки сталкеров, у привычных мутантов есть уродства типа третий лапы или второй головы. Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры. Наверно ябы не побрезговали вписать все ТЧ локации склеенные в опенворлд только с доработками, типа, полноценной свалки техники, полноценным рыжим лесом... Более призрачная и открытая Припять, более свободная территория станции(не с закрытыми коробками-зданиями, а с внутренними помещениями... Наверно учитывая то что генераторы попали в ТЧ как пристройкой к АЭC, то также бы как-то обыграл это... -------------------- |
 
|
|
24.05.2018, 22:55
Сообщение
#710
|
|
Игроман Репутация: 204 Группа: Участник Сообщений: 854 Награды: 4 Регистрация: 24.02.2009 |
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры. Не сочти за грубость. Просто поправлю. Сам объект называется Дуга. (без двойки), а "секретный" городок при Дуге в котором жили работники объекта называется Чернобыль 2 (тут уже с двойкой). |
 
|
|
25.05.2018, 07:07
Сообщение
#711
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры. Целостность Зоны и вселенной в любом случае разрушится отсутствием скал по краям локаций и хрущовок. А Дуга смотрится куда интереснее и масштабнее скучных антенн в ТЧ, не говоря уже об аутентичности. Я так думаю.) |
 
|
|
25.05.2018, 13:18
Сообщение
#712
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры. Целостность Зоны и вселенной в любом случае разрушится отсутствием скал по краям локаций и хрущовок. А Дуга смотрится куда интереснее и масштабнее скучных антенн в ТЧ, не говоря уже об аутентичности. Я так думаю.)Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 25.05.2018, 13:19 |
 
|
|
25.05.2018, 14:03
Сообщение
#713
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна, а на Радаре эти скалы очень живописные. В скуриме используют горы в том числе и для разграничения биомов. Если ввести в консоли tfc (свободная камера) и sucsm 500 (скорость свободной камеры) то можно оценить работу HOMов на скалах
Сообщение отредактировал Cossack-HD - 25.05.2018, 14:04 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
25.05.2018, 14:20
Сообщение
#714
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
|
 
|
|
25.05.2018, 14:28
Сообщение
#715
|
|
Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 13.04.2018 |
В fear можно рисовать на стенах очередями и везде будут разные дыры в зависимости от калибра и интенсивности огня, конечно изрешетить всю стену нельзя, толщина ограничена, но эффект вместе с дымом, пылью, огнём и прочим даёт +200 к реализму и +200 к атмосфере присутствия . И есть там оружие и не автоматическое, там вообще всё оружие уникальное, каждая пушка отличается. Я бы видео снял, но у меня скорость аплоада оч маленькая.
-------------------- |
 
|
|
25.05.2018, 14:34
Сообщение
#716
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна Ну в 2007 скалы на отдельных локациях может и не вызывали особых нареканий, но в 2к21 хочется всё-таки должного изображения полесского края. Значит ЛГБТ солдаты и фашисты-негры в играх про Второй Мировую в 2017-2018 - это норм, а скалы в sci-fi ЧЗО 2021 - это неприемлимо XD Сообщение отредактировал Cossack-HD - 25.05.2018, 14:34 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
25.05.2018, 14:40
Сообщение
#717
|
|
Игроман Репутация: 204 Группа: Участник Сообщений: 854 Награды: 4 Регистрация: 24.02.2009 |
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна, а на Радаре эти скалы очень живописные. В скуриме используют горы в том числе и для разграничения биомов. Если ввести в консоли tfc (свободная камера) и sucsm 500 (скорость свободной камеры) то можно оценить работу HOMов на скалах Вместо скал, правдоподобнее было бы сделать непроходимый лес с густым кустарником. Это и правдоподобно и соответствует реальности. |
 
|
|
25.05.2018, 14:42
Сообщение
#718
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
Значит ЛГБТ солдаты и фашисты-негры в играх про Второй Мировую в 2017-2018 - это норм, а скалы в sci-fi ЧЗО 2021 - это неприемлимо XD Фанаты у Сталкера - они такие, привередливые.) Вспоминая pve локацию из сурвариума, окруженную горами и скалами, хочется плакать.)) |
 
|
|
25.05.2018, 14:58
Сообщение
#719
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
OCHER, согласен. И этот непроходимый лес можно использовать как респавнер четвероногих монстров.
Лично мне нравятся скалы - они позволяют создать более разнообразный ландшафт. ИМХО уж лучше скалы, чем огромные аномальные дырки в террейне а-ля "резец" на Затоне в ЗП - он совсем не "атмосферный" и только портит и без того унылый пейзаж. Если посмотреть на Кордон в 11ХХ билдах, то это вообще равнина посреди скал) Но выглядело прикольно. Учитывая аномальную активность, местность под воздействием выбросов должна изменяться и более глобально. В столкире есть даже телеплртация в конце концов. А что если аномал ный телепорт выдернет твёрдую породу из под земли? Можно сделать уникальную локацию с таким подходом - скалы в 5-10 метров высотой, никаких гор. И чтобы выглядело естественно и органично (но в то же время странновато), а не как уродливый уровень в стиле аномальных скоплений из ЗП. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 25.05.2018, 15:05 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
25.05.2018, 15:17
Сообщение
#720
|
|
Игроман Репутация: 204 Группа: Участник Сообщений: 854 Награды: 4 Регистрация: 24.02.2009 |
Cossack-HD, с точки зрения геймплея согласен с тобой, но с точки зрения правдоподобности все таки сильно диссонирует с реальными местами. На полесье все таки не то что скал, даже мало мальски холмистой местности практически нету .
|
 
|
|
25.05.2018, 16:06
Сообщение
#721
|
|
Почти Игроман Репутация: 60 Группа: Участник Сообщений: 527 Награды: 3 Регистрация: 13.04.2015 |
В ЧН рыжий лес казался очень большой локацией за счёт того, что среди чащи, плотно заполненной аномалиями и мутантами, можно было в лёгкую заплутать. Поэтому приходилось постоянно сверяться с картой в пда. Это к вопросу о том, что не обязательно лес в игре = скучный геймплей.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 02:52 |