[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.6 |
25.05.2010, 04:53
Сообщение
#421
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Регистрация: 06.05.2004 |
Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать
STALKER CS SDK 0.6 <<Ccылка>> В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение: <<Ccылка>> Цитата чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного? результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:40 -------------------- |
 
|
|
|
|
26.01.2018, 20:04
Сообщение
#422
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
26.01.2018, 22:52
Сообщение
#423
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
25.02.2018, 19:11
Сообщение
#424
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Это из за формата DXT1. Надо поменять цвет фона в текстуре или лучше сохранить в DXT3, и всё будет ок. А нельзя сразу xrDO сохранять в нешакалий DXT?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.02.2018, 19:15
Сообщение
#425
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Shadovs, конечно можно.
|
 
|
|
25.02.2018, 21:12
Сообщение
#426
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Это из за формата DXT1. Надо поменять цвет фона в текстуре или лучше сохранить в DXT3, и всё будет ок. А нельзя сразу xrDO сохранять в нешакалий DXT?Только экспортом детейл атласа занимается сдк, а не xrDO. А так, конечно, можно поменять с формата DXT1(A) на бесшакальный, но надо собирать сдк или дизассемблером ковыряться, что далеко не каждому по нраву. |
 
|
|
25.02.2018, 23:21
Сообщение
#427
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
SkyLoader, это не проблема.
Кстати никто не знает, используется ли бамп для лодов level_lods_nm? Я вот что-то не нашел, чтобы он где-то грузился. |
 
|
|
26.02.2018, 00:17
Сообщение
#428
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Кстати никто не знает, используется ли бамп для лодов level_lods_nm? Я вот что-то не нашел, чтобы он где-то грузился. В скриптовом шейдере: Код shader:sampler ("s_hemi0") :texture (t_base .. "_nm") shader:sampler ("s_hemi1") :texture (t_base .. "_nm") Upd: это для атласа детейлов, пардон. В блендере лодов действительно не юзается _nm текстура. Сообщение отредактировал SkyLoader - 26.02.2018, 00:26 |
 
|
|
26.02.2018, 01:36
Сообщение
#429
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
26.02.2018, 01:55
Сообщение
#430
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
saas, не, там cкриптовой шейдер есть только для details/lod, т.е. для детейлов. Для лодов скриптового шейдера нет, а в блендере эта текстура не юзается ни на статике ни на динамике.
|
 
|
|
26.02.2018, 01:59
Сообщение
#431
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
SkyLoader, details\lod это и есть шейдер для лодов.(плоских спрайтов)
|
 
|
|
26.02.2018, 02:06
Сообщение
#432
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
saas, а, точно, сдк же сам выставляет мешам лодов такой шейдер вне зависимости от шейдера, установленного на меши.
|
 
|
|
26.02.2018, 12:58
Сообщение
#433
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Кто-то спрашивал от чего бывают вот такие артефакты с травой в СДК Помню я такое спрашивал, когда Кордон из исходников ЧН открыл в SDK ЗП. ЕМНИП, вроде macron предлагал именно такое решение... Вот только вопрос на AMK вроде задавался или ap-pro. p.s. Эт че за интерфейс такой на скрине? Похоже на тот внутриигровой редактор, который засвечивал не так давно abramcumner. Сообщение отредактировал aka_sektor - 26.02.2018, 13:05 -------------------- |
 
|
|
26.02.2018, 13:42
Сообщение
#434
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
07.02.2020, 20:13
Сообщение
#435
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В Level Editor выделение объекта вызывает отображение его в белых рамках. Это его точный AABB или рамки от балды рисуются?
Сообщение отредактировал Zagolski - 07.02.2020, 20:14 |
 
|
|
08.02.2020, 18:19
Сообщение
#436
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Сам отвечу. Его AABB.
|
 
|
|
03.09.2020, 17:27
Сообщение
#437
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
ДрУги,кто нибудь могет файл level.spawn от ЗП конвертануть в вариант для ЧН ?У меня закупка на базах в ЧН не работает(карта МП для ЗП)
|
 
|
|
16.12.2021, 14:01
Сообщение
#438
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Лайфхак для ускоренной сборки карты для тестов и т.п. Заранее удаляем (или временно переименовываем, в зависимости от ценности) sector.part и portal.part. Тогда после добавления объектов не надо будет каждый раз пересчитывать сектора-порталы.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 15:06 |