Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2241
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
26.12.2017, 16:11
Сообщение
#2242
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение. Не, так неправильно. Правильно так:По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение: [тут пишешь решение]
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.12.2017, 19:06
Сообщение
#2243
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
05.01.2018, 01:03
Сообщение
#2244
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Пост обработка.
Ковырял SweetFX, нашёл интересный эффект - здорово оживляет всякую зелень. Даже напоминает суперсэмплинг в плане более мягких переходов альфа текстур - как будто просчёт sub pixels. До: После: Но шейдер разносит текст просто вдrебезги. Надо-бы как-то перенастроить, чтобы он не срабатывал так резко на пикселях с максимальной конрастностью. Кто-нибудь поможет? CODE float4 CartoonPass( float4 colorInput, float2 Tex ) { float3 CoefLuma2 = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); //Values to calculate luma with float diff1 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex + pixel).rgb); diff1 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex - pixel).rgb , diff1)); float diff2 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex +float2(pixel.x,-pixel.y)).rgb); diff2 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex +float2(-pixel.x,pixel.y)).rgb , diff2)); float edge = dot(float2(diff1,diff2),float2(diff1,diff2)); colorInput.rgb = pow(edge,CartoonEdgeSlope) * -CartoonPower + colorInput.rgb; return saturate(colorInput); } float3 CartoonWrap(float4 position : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD0) : SV_Target { float4 color = myTex2D(s0, texcoord); color = CartoonPass(color,texcoord); return color.rgb; } ЗЫ: Хм, эффект работает только на контрастных пикселях - т.е. кроны на фоне неба распушиваются сильнее. Было-бы прикольно реализовать похожий эффект только на кроны деревьев и без предварительной выборки - просто добавлять такой "шум" по краям. ЗЗЫ: Перенастроил CoefLuma2, теперь считает только по зелёному каналу - текст меньше плющится. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.01.2018, 01:16 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
06.01.2018, 03:57
Сообщение
#2245
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
В ЗП пост-эффект от водки, когда он уже к самому концу подходит, вот там картинка просто шикарная на некоторое время становится. Во-первых сглаживание хорошее, во-вторых очень все четкое становится, ну и в-третьих цвет очень приятный. И что удивительно, фпс при этом даже вроде повыше. Вот как бы грамотно выдернуть эти секунды и на постоянку повесить...
|
 
|
|
06.01.2018, 05:02
Сообщение
#2246
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Наткнулся на такой мод: Там есть такое вот сравнение ТЧ: On - это Parallax Occlusion Mapping Off - эт видимо просто Parallax Mapping Ещё нашёл сравнение ЧН: Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced. Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: Мол в сталке бамп маппинг. advanced - steep. |
 
|
|
07.01.2018, 05:41
Сообщение
#2247
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Никак не получается у меня одну небольшую примочку из ЗП в ТЧ перенести в рендере, тяжело очень понимаю как там все взаимосвязано, ищу человека, который поможет перенести, а может будет время рассказать, помочь немного разобраться как все устроено. Там не сложная 2D штука.
-------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
16.01.2018, 22:37
Сообщение
#2248
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Парни, вот два скрина.
Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР. Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это? |
 
|
|
16.01.2018, 22:59
Сообщение
#2249
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Marafonec, туман?
|
 
|
|
17.01.2018, 00:48
Сообщение
#2250
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Marafonec, это статика или динамика? Помнится, динамика в OLR сильно вариативна, от включенных опций зависима.
|
 
|
|
17.01.2018, 00:49
Сообщение
#2251
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.
|
 
|
|
17.01.2018, 00:57
Сообщение
#2252
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
23.01.2018, 23:40
Сообщение
#2253
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Marafonec, туман? 100%. и L_fog_color там либо не передается в шейдер вообще, либо гдето в коде шейдера множится на ноль. Парни, вот два скрина. Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР. Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это? Я вот кроме сломанного тумана вообще никаких отличий не вижу. Смысл в замене шейдеров? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
24.01.2018, 01:00
Сообщение
#2254
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
L_fog_color там либо не передается в шейдер вообще, либо гдето в коде шейдера множится на ноль Вполне может быть. Вот и вопрос - как это исправить?Смысл в замене шейдеров? Основной смысл - с шейдерами macrona повышается ФПС, картинка становится четче. Много еще чего меняется в лучшую сторону. Например могу запустить мод с саншафтами. А с шейдерами на первос скрине ФПС у меня падает до 15-20, приходится отключать. |
 
|
|
24.01.2018, 14:29
Сообщение
#2255
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
19.02.2018, 17:12
Сообщение
#2256
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-нибудь крутил DOF из ЗП? Возможно ли сделать полное размытие вблизи, чтобы экран через пару метров в сильное мыло превращался?
Сообщение отредактировал Zagolski - 19.02.2018, 17:16 |
 
|
|
19.02.2018, 20:02
Сообщение
#2257
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Кто-нибудь крутил DOF из ЗП? Возможно ли сделать полное размытие вблизи, чтобы экран через пару метров в сильное мыло превращался? На счет настроек ЗП не подскажу, но SweetFX есть и для ЗП: -------------------- |
 
|
|
02.03.2018, 15:07
Сообщение
#2258
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Нужен именно движковый. Пока не удалось нужного эффекта добиться, скорее всего это невозможно.
|
 
|
|
02.03.2018, 15:36
Сообщение
#2259
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Zagolski, в ЗП есть DOF на DX10.1+ при прицеливании. Так что если ищешь движковый эффект - смотри что вызывается при прицеливании. Также там должно передаваться расстояние фокусировки.
-------------------- |
 
|
|
02.03.2018, 18:14
Сообщение
#2260
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Сам эффект размытия не удается сделать сильным.
|
 
|
|
26.03.2018, 16:02
Сообщение
#2261
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Обнаружил какой-то странный косяк при изменении угла обзора, меняется цвет с уклоном в красный. На первом скрине нормально все, но как только меняешь угол, сразу проявляется краснота (на втором скрине). Это так у всех или что-то у меня? Раньше ничего подобного не замечал, но может просто не замечал.
Сообщение отредактировал Zagolski - 26.03.2018, 16:04 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 00:39 |