Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2961
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
06.11.2017, 13:41
Сообщение
#2962
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые, подскажите пожалуйста - как повернуть онлайновый объект вокруг своей оси?
Пытаюсь так: Функция в движке Код void CScriptGameObject::SetRotation(const Fvector &rot) { object().Direction().setHP(rot.x, rot.y); CKinematics *pK = PKinematics(object().Visual()); if (pK) { pK->CalculateBones_Invalidate(); pK->CalculateBones(); } CSE_ALifeDynamicObject* se_obj = object().alife_object(); if (se_obj) { object().XFORM().getXYZ(se_obj->angle()); //запись в o_Angle } } Вызов из скрипта Код local sobj = create("televizor",....) level.client_spawn_manager():add(sobj.id, 0, function (dp, id, obj) obj:set_direction(0,270,0) end , nil) В лучшем случае - объект визуально пропадает, но если "пройти" по нему - появляется, т.е. своей тушкой я ему меняю координаты. В худшем - вообще ничего не происходит - просто спавниться с углом (0,0,0). Само собой, пытался и градусах и в радианах передавать входящий параметр. Сообщение отредактировал Winsor - 06.11.2017, 13:48 |
 
|
|
06.11.2017, 14:49
Сообщение
#2963
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Цитата SetRotation(const Fvector &rot) obj:set_direction(0,270,0) Если я правильно понял, что set_direction - это скриптовая обертка над SetRotation, то получается, что ф-ция ожидает аргументом объект класса Fvector, а получает три флоат. |
 
|
|
06.11.2017, 16:44
Сообщение
#2964
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Цитата SetRotation(const Fvector &rot) obj:set_direction(0,270,0) Если я правильно понял, что set_direction - это скриптовая обертка над SetRotation, то получается, что ф-ция ожидает аргументом объект класса Fvector, а получает три флоат. Сорри, там их (SetRotation) две для удобства - одна для вектора, одна для набора значений. |
 
|
|
10.11.2017, 04:32
Сообщение
#2965
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1622500 некто не может помочь Можешь скинуть исходники? Ну и если что, модели пока не выбрали лимит и в 64 кости. У меня аниматору нужно 72 кости для нового скелета НПС. Мне нужна поддержка до 100 костей, и тоже для нпс - для женского скелета, но вот Константин всё никак не пересоберёт свой сдк(ОГСР), с этой поддержкой. А у меня исходники борланд не собирает. Спрошу более понятно - OS Win7 SP1 ultimate 64х. C++Builder 6 Build 10.166 Сборка стопорится на make xrECoreB.dll, ошибки: Код Build [Linker Error] Unresolved external 'DirectInput8Create' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\XR_INPUT.OBJ [Linker Error] Unresolved external '__stdcall Mgc::MinSphere(int, const Mgc::Vector3 *)' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITOBJECTSKIN.OBJ [Linker Error] Unresolved external 'GetOpenNameImpl' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITORPREFERENCES.OBJ [Linker Error] Unresolved external 'GetSaveNameImpl' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITORPREFERENCES.OBJ У мну аналогичная проблема, ничего не помогает.. А вообще есть опыт по сборке сколь-нибудь сложных проектов? Линковщик говорит тебе, что он не может найти вот эти вот функции за пределами собираемого модуля. Конкрекно тут - dinput8, MagicFM, ETools (если ты огсе собираешь, конечно). Местонахождение функций можно установить и самому, запустив поиск по файлам в том же Notepad++. Ну так и собери эти либы, подготовь библиотеки импорта. Все ж описано. Более того, для подготовки библиотек импорта для билдера есть даже спец батники в проекте. Как я и говорил ранее(в ЛС) - я собрал либы и подготовил библиотеки, но это совсем ни на что не повлияло, все эти шибки остались... Помогите сменить лыжи, не хотят ехать. Кстати по движку(ОГСР) - у меня не собирался рендер - слетал компилятор, но как говорит Константин - "проблема в самом компиляторе студии", а как тогда в той же студии, с теми же настройками, без каких либо проблем, на ура собирается движок от KRodinn, на основе ОГСР ...? Да я бы и юзал исходники от KRodinn, да там минус один - вырезан сдк(редакторы), а мне нужен полный комплект. По редакторам конечно К.D. поработал хорошо, за что ему большое спасибо... Сообщение отредактировал KrivoRuk - 10.11.2017, 04:38 |
 
|
|
10.11.2017, 07:26
Сообщение
#2966
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Наткнулся в сырцах ЧН ещё на неясные теги:
Код #if defined(USE_DEBUGGER) && !defined(USE_LUA_STUDIO) ... #endif #if RENDER!=R_R1 ... #endif #if RENDER == R_R3 ... #endif Эт чего за они? -------------------- |
 
|
|
10.11.2017, 07:39
Сообщение
#2967
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
aka_sektor, если я правильно понял - если используется рендер 1 и т.д., то выполняется код в данной секции.
-------------------- |
 
|
|
10.11.2017, 08:26
Сообщение
#2968
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, луадебаггер, обертка луа-студио, не р1 и р3.
Сообщение отредактировал nflaming - 10.11.2017, 11:32 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.11.2017, 11:09
Сообщение
#2969
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Кстати да, ПЫСы к ЧН отказались от самописного дебаггера и использовали китайскую ide? Каким образом можно её подключить к движку?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
10.11.2017, 11:31
Сообщение
#2970
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Каким образом можно её подключить к движку? Ты о дебаггере или lua_studio? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.11.2017, 14:44
Сообщение
#2971
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
nflaming, так они в каких сборках движка работают? Release, debug, mixed?
-------------------- |
 
|
|
10.11.2017, 15:47
Сообщение
#2972
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
nflaming, так они в каких сборках движка работают? Release, debug, mixed? Вопрос из серии: я не знаю, что это и зачем мне это, но надо. Всё, что касается Луа - не помню. Можно в любой сборке включить. !=R1 - во всех рендерах, кроме R1, R3 - R3. Когда ты уже на названия опираться начнёшь?! -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
10.11.2017, 17:04
Сообщение
#2973
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
aka_sektor,
Если хочется луа отладчик, то можно LDT запользовать. |
 
|
|
11.11.2017, 01:44
Сообщение
#2974
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А что насчет:
Код #ifndef DEDICATED_SERVER
... #endif -------------------- |
 
|
|
11.11.2017, 02:19
Сообщение
#2975
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
11.11.2017, 02:32
Сообщение
#2976
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
macron, работает в релизе?
-------------------- |
 
|
|
11.11.2017, 02:37
Сообщение
#2977
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
14.11.2017, 02:06
Сообщение
#2978
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Народ - кто нибудь собирал исxодники СоС? в общем скачал с репо, ну первая странность: вроде проекты заточены под VS2013, но при открытии все проекты выгружены - не xочет в VS2013 загружаться, зато в VS2017 только в путь, при загрузке спросил на перевод всеx проектов на инструменты по новее VS2017 - я отказался, всё кроме "xrGame.dll" собирается без проблем, при построении xrGame.dll в самом конце, на стадии линк, вылетает такое:
Код 1>LINK : fatal error C1510: Cannot load language resource clui.dll Что означает: Цитата Не можете открыть языковой ресурс клуж.файл DLL Компилятор не может загрузить библиотеку DLL языкового ресурса. Есть две общие причины для этой проблемы. При использовании 32-разрядного компилятора и средств, может появиться эта ошибка для больших проектов, использующих более 2 ГБ памяти во время связи. Возможным решением в 64-разрядных системах Windows является использование 64-разрядного собственного или кросс-компилятора и средств для генерации кода. Это использует больше памяти, доступных в 64-битных приложений. Если необходимо использовать 32-разрядный компилятор, поскольку выполняется в 32-разрядной системе, в некоторых случаях можно увеличить объем памяти, доступной компоновщику, до 3 ГБ. Ну как я понял - копилятор x32, и если превышает допустимое ОЗУ=слетает, ну так другой компилятор и не поюзаешь - проект то "Release x32". На некоторыx ресурсаx встречается совет - отключить оптимизацию для проекта, я попробовал: ну во первыx - сборка пошла сначала, во вторыx - в два раза дольше, но всё же закончилась успеxом(впервые собрал исxодники СоС): Код 1> Создается библиотека X:\src\..\_build\lib\Release\xrGame.lib и объект X:\src\..\_build\lib\Release\xrGame.exp 1>Создание кода 1>Создание кода завершено 1>xrGame.vcxproj -> E:\STALKER\Games\bin_rel\xrGame.dll 1>Сборка проекта "xrGame.vcxproj" завершена. ========== Сборка: успешно: 1, с ошибками: 0, без изменений: 0, пропущено: 0 ========== Так в чём вопрос: можно ли эту ошибку - Код 1>LINK : fatal error C1510: Cannot load language resource clui.dll исправить как нибудь иначе, кроме того, как отключать оптимизацию? А то как-то не улыбается - после малейшей правки ждать более двуx часов сборки, и к тому же на компе в это время больше ничего не сделаешь(прям как локацию компилить)... Сообщение отредактировал KrivoRuk - 14.11.2017, 02:07 |
 
|
|
14.11.2017, 08:28
Сообщение
#2979
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ну так после отключения оптимизации первый раз он всегда заново пересоберет (как и при включении), а затем уже не будет заново собирать. Да и многоядерность включи (при этом минимальное перестроение отключи, если включено), в разы быстрее собирать будет.
Сообщение отредактировал Zagolski - 14.11.2017, 08:35 |
 
|
|
14.11.2017, 08:43
Сообщение
#2980
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
ну так другой компилятор и не поюзаешь - проект то "Release x32". Почему не поюзаешь? Поюзаешь. Тебе же все расписали - кросскомпилятор, сам х64, генерит код для х32. |
 
|
|
14.11.2017, 08:55
Сообщение
#2981
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Да и многоядерность включи А это где "клацнуть" надо? Тебе же все расписали - кросскомпилятор, сам х64, генерит код для х32. Ну так там написано: Цитата То есть, если вы используете среду разработки VS2013, настроенную для запуска компилятора VS2012, вам не повезло. А у меня VS2017, а проект под VS2013 ..? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 21:27 |