Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2961


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 147 148 149 150 151 > »   
Начать новую тему
Ответов
Winsor
сообщение 06.11.2017, 13:41
Сообщение #2962


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, подскажите пожалуйста - как повернуть онлайновый объект вокруг своей оси?
Пытаюсь так:
Функция в движке

Код
void CScriptGameObject::SetRotation(const Fvector &rot)
{
    object().Direction().setHP(rot.x, rot.y);
    CKinematics *pK = PKinematics(object().Visual());
    if (pK)
    {
        pK->CalculateBones_Invalidate();
        pK->CalculateBones();
    }
    CSE_ALifeDynamicObject* se_obj = object().alife_object();
    if (se_obj)
    {
        object().XFORM().getXYZ(se_obj->angle()); //запись в o_Angle
    }
}


Вызов из скрипта

Код
    local sobj = create("televizor",....)
level.client_spawn_manager():add(sobj.id, 0,
            function (dp, id, obj)
                obj:set_direction(0,270,0)
            end
        , nil)


В лучшем случае - объект визуально пропадает, но если "пройти" по нему - появляется, т.е. своей тушкой я ему меняю координаты. В худшем - вообще ничего не происходит - просто спавниться с углом (0,0,0). Само собой, пытался и градусах и в радианах передавать входящий параметр.

Сообщение отредактировал Winsor - 06.11.2017, 13:48
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 06.11.2017, 14:49
Сообщение #2963


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
SetRotation(const Fvector &rot)
obj:set_direction(0,270,0)

Если я правильно понял, что set_direction - это скриптовая обертка над SetRotation, то получается, что ф-ция ожидает аргументом объект класса Fvector, а получает три флоат.
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 06.11.2017, 16:44
Сообщение #2964


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 06.11.2017, 14:49) *
Цитата
SetRotation(const Fvector &rot)
obj:set_direction(0,270,0)

Если я правильно понял, что set_direction - это скриптовая обертка над SetRotation, то получается, что ф-ция ожидает аргументом объект класса Fvector, а получает три флоат.

Сорри, там их (SetRotation) две для удобства - одна для вектора, одна для набора значений.
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 10.11.2017, 04:32
Сообщение #2965


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(serg101188 @ 04.09.2017, 12:10) *
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1622500
некто не может помочь

Можешь скинуть исходники?
Цитата(Forser @ 08.09.2017, 18:36) *
Цитата(abramcumner @ 08.09.2017, 14:56) *
Ну и если что, модели пока не выбрали лимит и в 64 кости.

У меня аниматору нужно 72 кости для нового скелета НПС.

Мне нужна поддержка до 100 костей, и тоже для нпс - для женского скелета, но вот Константин всё никак не пересоберёт свой сдк(ОГСР), с этой поддержкой. А у меня исходники борланд не собирает.
Цитата(ChuniMuni @ 16.09.2017, 12:29) *
Спрошу более понятно - OS Win7 SP1 ultimate 64х. C++Builder 6 Build 10.166
Сборка стопорится на make xrECoreB.dll, ошибки:
Код
Build
  [Linker Error] Unresolved external 'DirectInput8Create' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\XR_INPUT.OBJ
  [Linker Error] Unresolved external '__stdcall Mgc::MinSphere(int, const Mgc::Vector3 *)' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITOBJECTSKIN.OBJ
  [Linker Error] Unresolved external 'GetOpenNameImpl' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITORPREFERENCES.OBJ
  [Linker Error] Unresolved external 'GetSaveNameImpl' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITORPREFERENCES.OBJ

У мну аналогичная проблема, ничего не помогает..
Цитата(K.D. @ 16.09.2017, 14:59) *
А вообще есть опыт по сборке сколь-нибудь сложных проектов? Линковщик говорит тебе, что он не может найти вот эти вот функции за пределами собираемого модуля. Конкрекно тут - dinput8, MagicFM, ETools (если ты огсе собираешь, конечно). Местонахождение функций можно установить и самому, запустив поиск по файлам в том же Notepad++. Ну так и собери эти либы, подготовь библиотеки импорта. Все ж описано. Более того, для подготовки библиотек импорта для билдера есть даже спец батники в проекте.

Как я и говорил ранее(в ЛС) - я собрал либы и подготовил библиотеки, но это совсем ни на что не повлияло, все эти шибки остались... Помогите сменить лыжи, не хотят ехать.
Кстати по движку(ОГСР) - у меня не собирался рендер - слетал компилятор, но как говорит Константин - "проблема в самом компиляторе студии", а как тогда в той же студии, с теми же настройками, без каких либо проблем, на ура собирается движок от KRodinn, на основе ОГСР ...? Да я бы и юзал исходники от KRodinn, да там минус один - вырезан сдк(редакторы), а мне нужен полный комплект. По редакторам конечно К.D. поработал хорошо, за что ему большое спасибо...

Сообщение отредактировал KrivoRuk - 10.11.2017, 04:38
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 10.11.2017, 07:26
Сообщение #2966


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наткнулся в сырцах ЧН ещё на неясные теги:
Код
#if defined(USE_DEBUGGER) && !defined(USE_LUA_STUDIO)
...
#endif

#if RENDER!=R_R1
...
#endif

#if    RENDER == R_R3
...
#endif

Эт чего за они?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
DaaGuda
сообщение 10.11.2017, 07:39
Сообщение #2967


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 05.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, если я правильно понял - если используется рендер 1 и т.д., то выполняется код в данной секции.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 10.11.2017, 08:26
Сообщение #2968


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, луадебаггер, обертка луа-студио, не р1 и р3.

Сообщение отредактировал nflaming - 10.11.2017, 11:32


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 10.11.2017, 11:09
Сообщение #2969


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати да, ПЫСы к ЧН отказались от самописного дебаггера и использовали китайскую ide? Каким образом можно её подключить к движку?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 10.11.2017, 11:31
Сообщение #2970


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 10.11.2017, 11:09) *
Каким образом можно её подключить к движку?

Ты о дебаггере или lua_studio?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 10.11.2017, 14:44
Сообщение #2971


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


nflaming, так они в каких сборках движка работают? Release, debug, mixed?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 10.11.2017, 15:47
Сообщение #2972


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 10.11.2017, 14:44) *
nflaming, так они в каких сборках движка работают? Release, debug, mixed?

Вопрос из серии: я не знаю, что это и зачем мне это, но надо.

Всё, что касается Луа - не помню. Можно в любой сборке включить. !=R1 - во всех рендерах, кроме R1, R3 - R3. Когда ты уже на названия опираться начнёшь?!


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 10.11.2017, 17:04
Сообщение #2973


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor,
Если хочется луа отладчик, то можно LDT запользовать.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 11.11.2017, 01:44
Сообщение #2974


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А что насчет:
Код
#ifndef DEDICATED_SERVER
...
#endif


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.11.2017, 02:19
Сообщение #2975


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 11.11.2017, 01:44) *
DEDICATED_SERVER

"Выделенный сервер", это из мультиплеера, консольный режим сервера.

Сообщение отредактировал macron - 11.11.2017, 02:38
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 11.11.2017, 02:32
Сообщение #2976


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, работает в релизе?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.11.2017, 02:37
Сообщение #2977


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 11.11.2017, 02:32) *
работает в релизе?

Да.
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 14.11.2017, 02:06
Сообщение #2978


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ - кто нибудь собирал исxодники СоС? в общем скачал с репо, ну первая странность: вроде проекты заточены под VS2013, но при открытии все проекты выгружены - не xочет в VS2013 загружаться, зато в VS2017 только в путь, при загрузке спросил на перевод всеx проектов на инструменты по новее VS2017 - я отказался, всё кроме "xrGame.dll" собирается без проблем, при построении xrGame.dll в самом конце, на стадии линк, вылетает такое:
Код
1>LINK : fatal error C1510: Cannot load language resource clui.dll

Что означает:
Цитата
Не можете открыть языковой ресурс клуж.файл DLL
Компилятор не может загрузить библиотеку DLL языкового ресурса.
Есть две общие причины для этой проблемы. При использовании 32-разрядного компилятора и средств, может появиться эта ошибка для больших проектов, использующих более 2 ГБ памяти во время связи. Возможным решением в 64-разрядных системах Windows является использование 64-разрядного собственного или кросс-компилятора и средств для генерации кода. Это использует больше памяти, доступных в 64-битных приложений. Если необходимо использовать 32-разрядный компилятор, поскольку выполняется в 32-разрядной системе, в некоторых случаях можно увеличить объем памяти, доступной компоновщику, до 3 ГБ.

Ну как я понял - копилятор x32, и если превышает допустимое ОЗУ=слетает, ну так другой компилятор и не поюзаешь - проект то "Release x32".
На некоторыx ресурсаx встречается совет - отключить оптимизацию для проекта, я попробовал: ну во первыx - сборка пошла сначала, во вторыx - в два раза дольше, но всё же закончилась успеxом(впервые собрал исxодники СоС):
Код
1>   Создается библиотека X:\src\..\_build\lib\Release\xrGame.lib и объект X:\src\..\_build\lib\Release\xrGame.exp
1>Создание кода
1>Создание кода завершено
1>xrGame.vcxproj -> E:\STALKER\Games\bin_rel\xrGame.dll
1>Сборка проекта "xrGame.vcxproj" завершена.
========== Сборка: успешно: 1, с ошибками: 0, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========

Так в чём вопрос: можно ли эту ошибку -
Код
1>LINK : fatal error C1510: Cannot load language resource clui.dll

исправить как нибудь иначе, кроме того, как отключать оптимизацию? А то как-то не улыбается - после малейшей правки ждать более двуx часов сборки, и к тому же на компе в это время больше ничего не сделаешь(прям как локацию компилить)...

Сообщение отредактировал KrivoRuk - 14.11.2017, 02:07
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 14.11.2017, 08:28
Сообщение #2979


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну так после отключения оптимизации первый раз он всегда заново пересоберет (как и при включении), а затем уже не будет заново собирать. Да и многоядерность включи (при этом минимальное перестроение отключи, если включено), в разы быстрее собирать будет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 14.11.2017, 08:35
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.11.2017, 08:43
Сообщение #2980


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KrivoRuk @ 14.11.2017, 02:06) *
ну так другой компилятор и не поюзаешь - проект то "Release x32".

Почему не поюзаешь? Поюзаешь. Тебе же все расписали - кросскомпилятор, сам х64, генерит код для х32.
https://stackoverflow.com/questions/1982071...amd64-toolchain
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 14.11.2017, 08:55
Сообщение #2981


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 14.11.2017, 08:28) *
Да и многоядерность включи

А это где "клацнуть" надо?

Цитата(abramcumner @ 14.11.2017, 08:43) *
Тебе же все расписали - кросскомпилятор, сам х64, генерит код для х32.
https://stackoverflow.com/questions/1982071...amd64-toolchain

Ну так там написано:
Цитата
То есть, если вы используете среду разработки VS2013, настроенную для запуска компилятора VS2012, вам не повезло.

А у меня VS2017, а проект под VS2013 ..?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 147 148 149 150 151 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 21:27