Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2941


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 146 147 148 149 150 > »   
Начать новую тему
Ответов
hi_flyer
сообщение 23.10.2017, 19:28
Сообщение #2942


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner,
То есть, смысла нет особого?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.10.2017, 19:36
Сообщение #2943


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 23.10.2017, 19:28) *
abramcumner,
То есть, смысла нет особого?

Абсолютно. Лениво искать статьи от интел по оптимизации, но чтобы компилятор сам решился использовать SIMD команды, надо выполнить кучу условий типа выравнивания, независимости по данным и прочее и прочее. Без специальной подготовки на сталкерских исходниках ни одного применения AVX-команд не будет.

Вон Нанобот вручную SSE добавлял в баллистику, а с авто-SSE еще ТЧ собирался.

С другой стороны, включить AVX - пара кликов мышью. Если у тебя есть собираемые исходники, почему бы и нет.

В хрей 1.8 планируется замена Fvector/Fmatrix/... на SSE/AVX аналоги. Может что из этого и выйдет толковое.

Так-то AVX включен у nFlaming, но там 1.6. А тебе по идее ТЧ нужен?

Сообщение отредактировал abramcumner - 23.10.2017, 19:41
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.10.2017, 19:42
Сообщение #2944


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 23.10.2017, 19:28) *
abramcumner,
То есть, смысла нет особого?

Весь SSE код заменится кодом AVX.

Цитата(hi_flyer @ 23.10.2017, 19:21) *
Никто не собирал xrLC с поддержкой AVX?

Собирал, да толку. У меня всё равно материалы под x64 в нём не работают.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 23.10.2017, 20:23
Сообщение #2945


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 24.10.2017, 01:36) *
А тебе по идее ТЧ нужен?

Да, под ТЧ.

Цитата(abramcumner @ 24.10.2017, 01:36) *
Так-то AVX включен у nFlaming, но там 1.6.

Ага, вижу. А там есть эти правки кода под АVX, или же он просто включен в настройках?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.10.2017, 20:26
Сообщение #2946


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 23.10.2017, 20:23) *
А там есть эти правки кода под АVX, или же он просто включен в настройках?

Будут когда-нибудь.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 24.10.2017, 01:02
Сообщение #2947


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Парни, так как сам я не разбираюсь в движке (от слова вообще), хотел бы спросить у людей знающих.
Много текста
Использую ТЧ, X-Ray extensions, худ самодельный, переделанный на манер ЗП. C некоторых пор стал замечать в логе вот такие красные строки:
Код
! r_tgt [129.000][618.000][-1.#IO][650.000]
! result [129.000][618.000][-1.#IO][650.000]
! r_tgt [439.000][225.000][-1.#IO][257.000]
! result [439.000][225.000][-1.#IO][257.000]
! r_tgt [643.000][505.000][-1.#IO][537.000]
! result [643.000][505.000][-1.#IO][537.000]
Поиск подобных вхождений в оригинальные файлы ничего не дал. Решил пройтись по файлам движка. И в файле XRay\xr_3da\xrGame\ui_base.cpp нашелся вот такой блок:
Код
void ui_core::PushScissor(const Frect& r_tgt, bool overlapped)
{
//.    return;
    Frect r_top            = ScreenRect();
    Frect result        = r_tgt;
    if (!m_Scissors.empty()&&!overlapped){
        r_top            = m_Scissors.top();
    }
    if (!result.intersection(r_top,r_tgt))
            result.set    (0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

    if (!(result.x1>=0&&result.y1>=0&&result.x2<=UI_BASE_WIDTH&&result.y2<=UI_BASE_HEIGHT) )
    {
        Msg("! r_tgt [%.3f][%.3f][%.3f][%.3f]", r_tgt.x1, r_tgt.y1, r_tgt.x2, r_tgt.y2);
        Msg("! result [%.3f][%.3f][%.3f][%.3f]", result.x1, result.y1, result.x2, result.y2);
        VERIFY(result.x1>=0&&result.y1>=0&&result.x2<=UI_BASE_WIDTH&&result.y2<=UI_BASE_HEIGHT);
    }
    m_Scissors.push        (result);

    result.lt.x         = ClientToScreenScaledX(result.lt.x);
    result.lt.y         = ClientToScreenScaledY(result.lt.y);
    result.rb.x         = ClientToScreenScaledX(result.rb.x);
    result.rb.y         = ClientToScreenScaledY(result.rb.y);

    Irect                r;
    r.x1                 = iFloor(result.x1);
    r.x2                 = iFloor(result.x2+0.5f);
    r.y1                 = iFloor(result.y1);
    r.y2                 = iFloor(result.y2+0.5f);
    RCache.set_Scissor    (&r);
}
Можете подсказать, на что ругается этот код? В каком файле мне искать ошибку, чтобы избавиться от этой красноты в логе? Или все это не критично?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.10.2017, 03:46
Сообщение #2948


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Из-за переделки UI они и полезли. У тебя ошибка на x2 (разрешение по ширине), которое должно быть в пределах от 0 до 1024.

Сообщение отредактировал Zagolski - 24.10.2017, 03:47
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 24.10.2017, 07:15
Сообщение #2949


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Xottab_DUTY @ 22.10.2017, 21:40) *
v2v3v4, ага. А что насчёт не одной жалобы на сгоревшие видюхи после главного меню сталкера, в котором FPS поднимается >1000 из-за отсутствия каких-либо ограничений на количество кадров в секунду? smile.gif

На такой счет есть ограничение количества кадров.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 28.10.2017, 14:19
Сообщение #2950


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чистая игра ЗП (1.6.02) от Steam(лицензия), при выставлении настроек DX11 и отключенной тесселяции игра играет отлично, только включаю данную опцию, игра вылетает при попытки просмотра на любого НПС:

Код
[error]Expression    : Hardware device removed.
[error]Function      : Fvisual::Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\FVisual.cpp
[error]Line          : 178
[error]Description   : dx10BufferUtils::CreateIndexBuffer(&p_rm_Indices, data->pointer(), iCount*2)


если из папки shaders_cache\r4 удалить папку dx11(ее содержимое ниже)

и запустить игру. он по новой не создает папку dx11 при включенной тесселяции и игра работает отлично но без эффекта тесселяции.

параметры ПК:
Core I7 3560
16Гб ОП
2Тб HDD
ATI Radeon HD 7990 2048 Мб (драйвер последний с сайта АМД)
Win10 x64.

Сообщение отредактировал Freack - 28.10.2017, 14:31
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 28.10.2017, 17:16
Сообщение #2951


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там может быть компиляция шейдера быть при первом использовании.
Но вообще ошибка в другом(не шейдер виноват), а проблема в создании индексного буфера(по причине потери/удаления девайса. - Вообще потерю девайса исключили еще в D3D10). Проблема скорее всего где-то на стороне движка, а не в шейдере
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 29.10.2017, 19:07
Сообщение #2952


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


CODE
[error]Expression : prev_obj == NULL
[error]Function : CGameObject::net_Spawn
[error]File : GameObject.cpp
[error]Line : 289
[error]Description : previous object ID=1280 is mp_wpn_ak12, hasn't been destroyed but (to destroy = 0)


Парни кто подскажет с чем связан данный вылет, происходит при респавне актора в мп
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 31.10.2017, 23:31
Сообщение #2953


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 22.01.2016, 19:18) *

На счет темы сборки движка от Shoker'а:
Если студия при компиляции любой длли выбрасывает кучу ругани по типу:
CODE
fatal error C1033: cannot open program database ''

То переименовываем engine.sln_old в engine.sln, и открываем с него, и о чудо, если пути к дх сдк прописаны правильно то все собирается без проблем.

Сообщение отредактировал v2v3v4 - 31.10.2017, 23:32
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.10.2017, 23:42
Сообщение #2954


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 31.10.2017, 23:31) *
На счет темы сборки движка от Shoker'а:

Давно бы уже пора перейти на студии поновее.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 31.10.2017, 23:44
Сообщение #2955


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nflaming @ 01.11.2017, 01:42) *
Цитата(v2v3v4 @ 31.10.2017, 23:31) *
На счет темы сборки движка от Shoker'а:

Давно бы уже пора перейти на студии поновее.

Инфа для Олдфагов ))
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 31.10.2017, 23:50
Сообщение #2956


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 31.10.2017, 23:44) *
Инфа для Олдфагов ))

Хех, не, ну это не серьёзно просто.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 04.11.2017, 00:26
Сообщение #2957


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На счёт использования параллельных инструкций SSE и AVX, надо использовать не трёхмерные векторы, а четырёх мерные, на прямую они не совместимы.
CODE
Fvector4 struct
x dword ?
y dword ?
z dword ?
w dword ?
Fvector4 ends
; для регистров xmm 16 байт SSE инструкций
Fmatrix4 struct
i Fvector4 <>
j Fvector4 <>
k Fvector4 <>
c_ Fvector4 <>
Fmatrix4 ends

Так же надо ассоциировать с xmm регистрами, как это сделать в С++ я пока не знаю, не пытался, но это не трудно. Далее надо переписать код в xrCore, файлы _vector3d.h, _matrix.h и так далее. Тогда может что-то и получится. Не забываем сделать юнити тесты, что бы убедится что код работает правильно.
ЗЫ
Не давно сделал тесты с mul_34(я уже писал про это, но там был код маландринуса который оказался бракованым), вырезал код из движка с скалярными SSE и свой с параллельными. Сделал инлайн код, результат 67 тактов скалярные SSE, и 51-52 мой, так что разница не так велика, да, но новые процессоры могут дать большую скорость с параллельными операциями, у них конвейер по мощней чем в athlon II X4.
Ах да, длина функции получилась 209 байт против около 560, так что размер файла с параллельными SSE должен уменьшится, что хорошо скажется на быстродействии, меньше промахов кеша, а они дают задержку большую до 1000 тактов, это много.
Ах да, в ТЧ квадратный корень вычисляет не sqrtss а функция в начале файла, в результате корень вычисляется не за 20 тактов, а за 500-1000 что не прилично много. Но это смотрите в функцию _sqrt, надо заставить использовать инлайн код SSE, там что-то пысы-погромисты намудрили.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 04.11.2017, 00:42


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 04.11.2017, 01:21
Сообщение #2958


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK,
А нет ли сравнительных цифр в игре? Чёт я думаю, это всё нано оптимизации с нано эффектом wink_old.gif
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 04.11.2017, 02:14
Сообщение #2959


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Могу лишь сказать что добавил скорости в функции баллистики.
XRayExt
CODE
; Новая баллистика
org 101A3678h - shift ; 5 bytes
push sizeof CBulletManager ; CBulletManager
;оптимизация тупокода (с) НаноБот
; bullet->speed = bullet->dir.magnitude();
; VERIFY(_valid(bullet->speed));
; VERIFY(!fis_zero(bullet->speed));
; //вместо normalize(), чтоб не считать 2 раза magnitude()
;#pragma todo("а как насчет bullet->speed==0")
; bullet->dir.x /= bullet->speed;
; bullet->dir.y /= bullet->speed;
; bullet->dir.z /= bullet->speed;
org 101B7F80h - shift
db 52 dup (90h)
org 101B7F80h - shift ; 52 bytes
;xmm3 = dotproduct bullet->dir
ASSUME esi:ptr SBullet
sqrtss xmm3, xmm3
movflt [esp], 1.0
movss xmm0, dword ptr [esp]
divss xmm0, xmm3
movups xmm1, oword ptr [esi].dir
shufps xmm0, xmm0, 0
mulps xmm0, xmm1
add esp, 4
movups oword ptr [esi].dir, xmm0
movss [esi].speed, xmm3 ; 35 bytes
jmp loc_101B7FB4
ASSUME esi:nothing
org 101B7FB4h - shift
loc_101B7FB4:

В остальных случаях, скорость часто упала из-за врезок, и промахов кеша. Скорость можно получить если полностью движок переписать под параллельные SSE операции, не обязательно AVX, сойдёт и SSE, SSE3, SSE4.1.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 05.11.2017, 22:05
Сообщение #2960


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут про SSE в С++ без использования ассемблера.
http://ccfit.nsu.ru/~kireev/lab4/lab4intr.htm
Так что освоить параллельные операции не так сложно, возможно потом этим займусь.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.11.2017, 22:34
Сообщение #2961


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, открой сайт интеловских инструкций. Там про всё подробно.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 146 147 148 149 150 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 05.05.2024, 17:23