Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2221


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 110 111 112 113 114 > »   
Начать новую тему
Ответов
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 18:53
Сообщение #2222


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 30.10.2017, 18:39) *
Всё банально гуглится

Трудно разобраться. Раз уж решил тут отписаться, поясни. wink_old.gif


Ещё вопрос...
Че за прикол с полигонами в кадре, в ЧН: https://youtu.be/_UTrFv5Pi4Y?list=PLpOoYLSa...Q0ppA&t=171
Тут в трейлере написали мол до 1 млн в кадре.

А в презентации движка ТЧ 2004 года: https://web.archive.org/web/20070103012051/...ex.php?t=engine

Написано мол, DirectX 9 Renderer, Up to 3.000.000 per frame rendered in real time

В другом источнике: http://article.techlabs.by/31_877.html

"DirectX 8 – за 1 кадр уже обрабатывается около 100000 полигонов против 300000 в DirectX 9.0c"
Опечатка что ли... написали 3 млн, хотя на самом деле 300 тыс

Некая статья до выхода ЧН: http://www.ign.com/articles/2008/08/01/sta...veloper-diary-2
Говорится мол 800 тыс.

Вот тут кто-то поднимал тему оказывается: https://www.kamrad.ru/showthread.php?threadid=57595

Там ссылаются на статью: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?...0105&page=2

"В кадре с DX 7,8 рендером можно видеть 300 тыс. - 1.2 мил. Полигонов. С DX9 рендером - до 3-х миллионов."
Может в ролике ЧН говорилось типа уже от 1 млн, в отличии от ТЧ, где было от 300 тыс

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 19:01


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 30.10.2017, 20:55
Сообщение #2223


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Normal Mapping'а нету или есть?

Нормал маппинг у гск примерно был такой:


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 31.10.2017, 16:40
Сообщение #2224


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наткнулся на такой мод: http://www.moddb.com/mods/stalker-shaders-max

Там есть такое вот сравнение ТЧ:


On - это Parallax Occlusion Mapping
Off - эт видимо просто Parallax Mapping

Ещё нашёл сравнение ЧН:


Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced.

Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Bump_Mapping
Мол в сталке бамп маппинг.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 01.11.2017, 16:50
Сообщение #2225


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу графических фич, наткнулся на обсуждение: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1478202

Мол, что есть, чего нет в X-Ray.

А здесь про bump и #bump: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1480313


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 04.11.2017, 23:18
Сообщение #2226


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, а вот тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1340795

K.D. утверждает, что Parallax Mapping'а нету в ТЧ.

Однако выяснилось, что Parallax Mapping в X-Ray это целая система:
1) Движок читает файл имя_текстуры_bump.dds, который является Normal Map + Specular Map
2) Движок исправляет предыдущий файл файлом имя_текстуры_bump#.dds, который является Normal Error Map + Height Map
3) Движок получает в итоге файл, который является Normal Fixed Map + Specular Map + Height Map
4) Движок применяет шейдер Parallax Mapping

Normal Error Map — это карта, которая корректирует битые участки Normal Map. Подобная технология использовалась только в сталкере. А разработчики не дали этому специализированного термина. Так что можно её называть так, как будет понятно и удобно.
p.s. Вообще, это GSC придумали. У них в шейдерах так и указано.
p.p.s.

p.p.p.s. спасибо за разъяснения, одному моддеру пожелавшему остаться неизвестным.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 12.11.2017, 09:43
Сообщение #2227


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Парни, может кто уже сталкивался с этим. Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается.
Видео
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.11.2017, 13:01
Сообщение #2228


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 09:43) *
Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой?

Это т.н. "ветер". Он меняется, как я понял рандомно, плюс на него воздействуют грав. аномалии. У себя я эту бяку в движке выключал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 12.11.2017, 13:11
Сообщение #2229


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 12.11.2017, 13:01) *
У себя я эту бяку в движке выключал.
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать?
Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах. И такое мельтешение было даже когда на локациях еще не было еще ни одной аномалии.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.11.2017, 13:43
Сообщение #2230


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 13:11) *
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать?

Там правки нет, я делал в движке.

Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 13:11) *
Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах.

Одна аномалия трясет всю траву на уровне, расстояние тут не имеет значения.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 12.11.2017, 19:23
Сообщение #2231


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла? models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 12.11.2017, 19:54
Сообщение #2232


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


chriotmao, не знаю как в X-Ray, но в Unity чтобы были отражения нужно чтобы объект находился в области действия Reflection Probe (а в них уже настраивается тип (реалтайм, скайбок, запеченный), качество и прочее).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.11.2017, 20:33
Сообщение #2233


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 12.11.2017, 19:23) *
Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла?

Могу по экспериментам ТЧ/билдов подсказать варианты:

Бьющиеся:


Небьющиеся:

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.11.2017, 21:46
Сообщение #2234


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 12.11.2017, 19:23) *
models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.

Зависит от настроек погоды. Играйся с хеми, амбиентом и основным цветом. Возможно еще цвет тумана, точно уже не помню.

Для дин. стекла есть всего два варианта - models\window и models\xwindows. Первый вариант - полупрозрачность по альфа каналу, иногда хорошее освещение, иногда не очень. Второй вариант, это стекло с шейдером дисторта (искажений). В нем ничего не отражается и как следствие оно нормально освещается на обоих рендерах.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.11.2017, 21:47


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 13.11.2017, 12:13
Сообщение #2235


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем в чн\зп все плохо с xwindows и window


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 13.11.2017, 16:14
Сообщение #2236


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А где хорошо? Во всех сталкирах так. Говорили, что это ограничение графического движка, по крайней мере на ДХ9.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 13.11.2017, 16:21
Сообщение #2237


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, емнип в тч такой черноты не было.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.11.2017, 16:35
Сообщение #2238


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 13.11.2017, 16:21) *
емнип в тч такой черноты не было.

Разве? Стекла в вагончиках и некоторых других местах всегда были такими темными. Мне всегда казалось что их специально такими сделали - для эффекта грязного стекла.

А еще на r1 со стеклами куча артефактов была даже в релизных версиях игр (всей трилогии). Например, зеленое/фиолетовое мигание.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 14.11.2017, 08:39
Сообщение #2239


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, HBAO на дх11 вообще работает? Мне так кажется, что нет. Свои скрины внимательно сравнивал, отличий не нашел. При этом на дх9 сразу видно затенение, как минимум на руках худа и лицах неписей. Правда, слегка зернистое, но по крайней мере сразу видно, что на дх9 оно функционирует.
Хотя в сети есть сравнения, что-то такое на дх11 есть по минимуму, причем практически неразличимое. Но у себя я ничего не увидел.

Сообщение отредактировал Zagolski - 14.11.2017, 08:43
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 24.12.2017, 22:20
Сообщение #2240


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Парни, а вот такое лечится как-нибудь на R1?

Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 25.12.2017, 13:17
Сообщение #2241


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 110 111 112 113 114 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:19