Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2881
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
02.10.2017, 15:45
Сообщение
#2882
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
судя по видео, этот Никита Буянов весьма недалекий человек. То ли он говорит то, что не понимает, то ли не понимает, что говорит... Оказывается у него два мира друг на друга накладываются. Таким людям на самом деле не место в геймдизайне, тем более в роли директора. Не хочу никого обидеть, это лишь мое мнение. Он сказал, что две камеры рисуют мир. Что не так? Действительно двойная нагрузка, так как сцена рендерится два раза: один рендер сцены в прицеле, другой вне прицела. На мой взгляд самый крутейший вариант реализации оптики в игре Cryostasis которую выпустили в далёком 2008 году. Чем крут этот вариант? Вижу только, что рендер мира в прицел происходит вне зависимости от прицеливания. Это обязательно скажется на производительности, если реализовано в более менее современных играх. Сообщение отредактировал SkyLoader - 02.10.2017, 15:49 |
 
|
|
02.10.2017, 18:09
Сообщение
#2883
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Интересно тут Никита Буянов рассказывает: У них на Unity тоже проблемы с прицелами. Ха! А на старом X-Ray как-то добились же... Я не знаком с пайплайном рендера юнити, но экономнее просто обработать уже отрендеренный кадр сцены. Не? Рендер второй камерой - это быстрое (пару кликов в редакторе) и правильное (с точки зрения количества света и изображения в окуляре, особенно при большом увеличении прицела), но затратное решение. Но и его можно оптимизировать - рендерить изображение в меньшем разрешении (все равно потом накладываются размытие, грязь, блеск и т.д.), с меньшим радиусом (отсечь все лишнее) и тому подобное. По поводу лага, ну так можно выяснить из-за чего конкретно он возникает. При инициализации второй камеры? Значит её нужно запустить в самом начале, пусть рендерит 1x1 пиксель, а потом плавно переводить рендер в нормальное русло при запросе. Хотя, конечно, именно из-за таких вещей все крупные компании и пишут свои движки на плюсах под конкретную задачу и платформу (используя нативные api), а не используют Unity. --- Сейчас, возможно я скажу глупую вещь которую уже тысячу раз обсуждали, но почему бы просто не наложить на линзу подходящий для линзы шейдер искривления (по типу шейдера воды)? Внешний мир будет реалистично отражаться и преломляться, внутренний мир (внутри окуляра) тоже будет реалистично искажаться, и во время прицеливания никаких дополнительных действий делать не придется (просто проигрываем анимацию приближения прицела к камере и уменьшаем fov), ведь линза сама исказит картинку с камеры. Я вижу один недостаток в таком методе - при большом увеличении прицела действительно может потребоваться вторая камера (чтобы сохранить четкость изображения). Либо придется просто увеличивать fov основной камеры, скрыв его увеличение полноэкранным прицелом который скроет весь вид мира с основной камеры. -------------------- |
 
|
|
02.10.2017, 19:09
Сообщение
#2884
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
но экономнее просто обработать уже отрендеренный кадр сцены. Не? Нет, потому что итоговый кадр будет включать в себя худ и постпроцессы. -------------------- |
 
|
|
06.10.2017, 12:05
Сообщение
#2885
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые знающие, пытаюсь добавить в первый рендер шейдер lightplanes. То что получается - в скриншотах, это кто виноват? А именно - выдвинутая вперед текстура, и почему то не круглая а многоугольная. Такой же шейдер на втором рендере и круглая текстура, и на своем месте находиться.
ТЧ 1.0007 Шейдер текст Код function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_def_lplanes","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) : aref (true,0) : sorting (2, true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end Спасибо! |
 
|
|
06.10.2017, 19:29
Сообщение
#2886
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Может просто из скриптов set_weather(..., true) вызывается? Залогируй CEnvironment::SetWeather, что в нее передается? Копался, копался, но проблему так и не решил. Нет, из скриптов все корректно передается, вызовы идут только из level_weather.script и в нужное время. Например, если начинать НИ в 12.50, то получим два вызова при старте и начале НИ: Starting Cycle: [default] [deferred] Starting Cycle: default_clear [forced] а также один вызов в 13.00: Starting Cycle: default_thunder [deferred] В оригинале в 13.00 погода на грозовую не сменяется, по идее она должна будет плавно это сделать к 14.00. А у меня как раз резко в 13.00 сменяется с солнечной на грозу. Обнаружил, что косяк происходит в функции void CEnvironment::SelectEnvs(float gt). На оригинале она вызывается один раз в 13.00 (т.е. только при первом .00) с таким логом: Weather: 'default_clear' Desc: '14:00:00' Time: 50400.00/47451.85 У меня же она вызывается еще при начале НИ вот с таким: Weather: 'default_clear' Desc: '13:00:00' Time: 46800.00/46264.78 Вообще эта ф-ция всегда крутится, точнее сказать, что bSelect становится true вызывая при этом SelectEnv(CurrentWeather,Current[1],gt); Какой-то косяк со временем Current[0]->exec_time, Current[1]->exec_time и gt (fGameTime)... Там получается, что как бы на час раньше устанавливается смена погоды для какого-то времени, а поскольку это время уже наступило, то и сменяется мгновенно. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.10.2017, 19:36 |
 
|
|
06.10.2017, 21:14
Сообщение
#2887
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, такая беда с резкой сменой может быть из-за чего угодно ( скриптовые баги) - я думаю где то апдейт крякнул.
|
 
|
|
06.10.2017, 23:36
Сообщение
#2888
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
Из-за чего может происходить нечто такое невероятное, когда погода сменяется резко в .00 часов, т.е. с солнечной в мгновенье ока может смениться на пасмурную, может кто подскажет? Что-то со временем какой-то косяк, как я думаю... Такая же проблема была в Lost Alpha DC, в следующих патчах вроде бы как исправили. Напиши Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 06.10.2017, 23:36 |
 
|
|
07.10.2017, 00:33
Сообщение
#2889
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Напишу в личку, спасибо.
Вынес все погоду в абстрактные классы (dxEnvironmentRender), т.е. погодный код в движке сейчас стал полностью соответствовать коду ЗП, как в ехе, так и в xrGame.dll (GamePersistent). В т.ч. используется скрипт level_weathers.script из ЗП и все погода из ЗП как есть. Все равно косяк с мгновенной сменой остался... Прямо какая-то фантастика. Правда, еще заметил, что на оригинале ф-ция SelectEnvs в движке вызывается много раз, при начале НИ около 500 раз до момента появления ГГ на экране. У меня же только 5 раз. Возможно, какой-то косяк в device и во фреймах, буду там копать. У меня же там всякие альпетовские эко-рендеры пркручены и подобное. Хотя у меня есть другая версия движка с этой же скриптовой базой, где я все классы в абстрактные вынес. И там этого косяка с резкой сменой погоды нет. Так что скрипты тут вряд ли причем. Да и висит она в скриптах на биндере да и только, там стандартный абдейт происходит. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.10.2017, 00:50 |
 
|
|
07.10.2017, 14:44
Сообщение
#2890
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Может кто пояснить за теги в исходниках:
Код #ifndef MASTER_GOLD ... #endif #ifndef DEBUG_MEMORY_MANAGER ... #endif #ifndef BATTLEYE ... #endif ? Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.10.2017, 14:44 -------------------- |
 
|
|
07.10.2017, 16:11
Сообщение
#2891
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Может кто пояснить за теги в исходниках: Код #ifndef MASTER_GOLD ... #endif #ifndef DEBUG_MEMORY_MANAGER ... #endif #ifndef BATTLEYE ... #endif 1 - тег который скрывает различные консольные команды, вывод информации о игровых событиях в консоль, он используется в debug и mixed конфигурациях. 2 - тег для debug конфигурации движка 3 - тег который используют библиотеки BEClient.dll и BEServer.dll, простыми словами связь x-ray Engine с забугорными античит приблудами. это есть в чн движке. Сообщение отредактировал v2v3v4 - 07.10.2017, 16:47 |
 
|
|
07.10.2017, 17:19
Сообщение
#2892
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Товарищи, нужна помощь, не могу найти условие рендера модели оружия для 3д модели актёра по типу: //если актер в режиме HUD то саму модель оружия для вида от 3го лица рисовать не надо.
Cam_1: Cam_2, Cam_3: |
 
|
|
07.10.2017, 21:23
Сообщение
#2893
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
v2v3v4, даже если ты найдёшь условие, то играть с тормознутым оружием не камельфо. Ствол отстаёт от анимации еще как.
Сообщение отредактировал andreyholkin - 07.10.2017, 21:34 |
 
|
|
07.10.2017, 21:34
Сообщение
#2894
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
Раз уже о камере заговорили, интересует для чего оставили cam_4 ? Я так понимаю это был свободный полет?
|
 
|
|
07.10.2017, 21:54
Сообщение
#2895
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
v2v3v4,
TIGER_VLAD, камеры всего две однако у ГГ. Остальное разновидности. Хотя я мало что еще понял в них. Понял одно, что кроме 1го вида остальное нифига толком не работает. Свободный полёт это уже не камера ГГ. Сообщение отредактировал andreyholkin - 07.10.2017, 21:56 |
 
|
|
07.10.2017, 22:48
Сообщение
#2896
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
FXR переехал:
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
07.10.2017, 23:21
Сообщение
#2897
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Раз уже о камере заговорили, интересует для чего оставили cam_4 ? Я так понимаю это был свободный полет? Камера переключения на следующее существо на карте, некое вселение в другое тело. Работает в Debug\Mixed конфигурациях. v2v3v4, TIGER_VLAD, камеры всего две однако у ГГ. Остальное разновидности. Хотя я мало что еще понял в них. Понял одно, что кроме 1го вида остальное нифига толком не работает. Свободный полёт это уже не камера ГГ. Что-то твоя сборка ели ели запускается... Ни зум ни прицелы не работают Я делал такую камеру, и зум работал, и коллизия у камеры была это не типичный "-psp" в общем был, но одна проблема для такой камеры я не нашел условие входа в оптический прицел. |
 
|
|
07.10.2017, 23:42
Сообщение
#2898
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
v2v3v4, даже если ты найдёшь условие, то играть с тормознутым оружием не камельфо. Ствол отстаёт от анимации еще как. Да не очень уж и отстает, тут больше проблема с фонариком, когда костюм переоденешь, он перестает инверсную кинематику слушать, и тупо висит в воздухе... Пример: |
 
|
|
08.10.2017, 15:32
Сообщение
#2899
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
FXR переехал: На |
 
|
|
08.10.2017, 16:26
Сообщение
#2900
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
macron, я и открыл.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
08.10.2017, 17:01
Сообщение
#2901
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Xottab_DUTY, та мне кажется перебор такое сувать в х-рей , хотя в процессе googling наткнулся еще на на @mail слать логи о вылетах в 2к17 это перебор. в Баг трепе есть под веб скрипт, но это кошмар. Вообще в багтреп release 3 папки под Server (что предоставляет exe na серваке не запустишь, а винду как server юзать не практично, меня вполне устраивает деф формат пакованого лога [save + dump + log]. Крч, буду чето думать. А выкинуть - всегда проще простого. Forser, не защищаю багтреп но воспроизводить каждый раз баг или вылет это юзелес. Я писал минимальный сервер bugtrap на PHP, использую в своем проекте - вполне себе удобно. Насколько помню, там просто POST-запрос нужно обработать да и всё - от клиента приходит один цельный ZIP-файл. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 00:10 |