Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2881


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 143 144 145 146 147 > »   
Начать новую тему
Ответов
SkyLoader
сообщение 02.10.2017, 15:45
Сообщение #2882


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 02.10.2017, 10:29) *
судя по видео, этот Никита Буянов весьма недалекий человек. То ли он говорит то, что не понимает, то ли не понимает, что говорит... Оказывается у него два мира друг на друга накладываются. Таким людям на самом деле не место в геймдизайне, тем более в роли директора. Не хочу никого обидеть, это лишь мое мнение.

Он сказал, что две камеры рисуют мир. Что не так? Действительно двойная нагрузка, так как сцена рендерится два раза: один рендер сцены в прицеле, другой вне прицела.

Цитата(v2v3v4 @ 02.10.2017, 14:15) *
На мой взгляд самый крутейший вариант реализации оптики в игре Cryostasis которую выпустили в далёком 2008 году.

Чем крут этот вариант? Вижу только, что рендер мира в прицел происходит вне зависимости от прицеливания. Это обязательно скажется на производительности, если реализовано в более менее современных играх.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 02.10.2017, 15:49
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 02.10.2017, 18:09
Сообщение #2883


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 02.10.2017, 09:45) *
Интересно тут Никита Буянов рассказывает: https://youtu.be/5vYC7U8xvsQ?t=618

У них на Unity тоже проблемы с прицелами. Ха! А на старом X-Ray как-то добились же...

Я не знаком с пайплайном рендера юнити, но экономнее просто обработать уже отрендеренный кадр сцены. Не?

Рендер второй камерой - это быстрое (пару кликов в редакторе) и правильное (с точки зрения количества света и изображения в окуляре, особенно при большом увеличении прицела), но затратное решение. Но и его можно оптимизировать - рендерить изображение в меньшем разрешении (все равно потом накладываются размытие, грязь, блеск и т.д.), с меньшим радиусом (отсечь все лишнее) и тому подобное.

По поводу лага, ну так можно выяснить из-за чего конкретно он возникает. При инициализации второй камеры? Значит её нужно запустить в самом начале, пусть рендерит 1x1 пиксель, а потом плавно переводить рендер в нормальное русло при запросе.

Хотя, конечно, именно из-за таких вещей все крупные компании и пишут свои движки на плюсах под конкретную задачу и платформу (используя нативные api), а не используют Unity.

---

Сейчас, возможно я скажу глупую вещь которую уже тысячу раз обсуждали, но почему бы просто не наложить на линзу подходящий для линзы шейдер искривления (по типу шейдера воды)? Внешний мир будет реалистично отражаться и преломляться, внутренний мир (внутри окуляра) тоже будет реалистично искажаться, и во время прицеливания никаких дополнительных действий делать не придется (просто проигрываем анимацию приближения прицела к камере и уменьшаем fov), ведь линза сама исказит картинку с камеры.
Я вижу один недостаток в таком методе - при большом увеличении прицела действительно может потребоваться вторая камера (чтобы сохранить четкость изображения). Либо придется просто увеличивать fov основной камеры, скрыв его увеличение полноэкранным прицелом который скроет весь вид мира с основной камеры.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.10.2017, 19:09
Сообщение #2884


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 02.10.2017, 18:09) *
но экономнее просто обработать уже отрендеренный кадр сцены. Не?

Нет, потому что итоговый кадр будет включать в себя худ и постпроцессы.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 06.10.2017, 12:05
Сообщение #2885


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые знающие, пытаюсь добавить в первый рендер шейдер lightplanes. То что получается - в скриншотах, это кто виноват? А именно - выдвинутая вперед текстура, и почему то не круглая а многоугольная. Такой же шейдер на втором рендере и круглая текстура, и на своем месте находиться.
ТЧ 1.0007
Шейдер
текст
Код
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
  shader:begin      ("model_def_lplanes","base_lplanes")
      : fog            (false)
      : zb            (true,false)
      : blend       (true,blend.srcalpha,blend.one)
      : aref        (true,0)
      : sorting     (2, true)
  shader:sampler      ("s_base")      :texture  (t_base)
end

Скриншоты

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение


Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.10.2017, 19:29
Сообщение #2886


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.10.2017, 15:36) *
Может просто из скриптов set_weather(..., true) вызывается? Залогируй CEnvironment::SetWeather, что в нее передается?

Копался, копался, но проблему так и не решил. Нет, из скриптов все корректно передается, вызовы идут только из level_weather.script и в нужное время. Например, если начинать НИ в 12.50, то получим два вызова при старте и начале НИ:
Starting Cycle: [default] [deferred]
Starting Cycle: default_clear [forced]
а также один вызов в 13.00:
Starting Cycle: default_thunder [deferred]
В оригинале в 13.00 погода на грозовую не сменяется, по идее она должна будет плавно это сделать к 14.00. А у меня как раз резко в 13.00 сменяется с солнечной на грозу.

Обнаружил, что косяк происходит в функции void CEnvironment::SelectEnvs(float gt). На оригинале она вызывается один раз в 13.00 (т.е. только при первом .00) с таким логом:
Weather: 'default_clear' Desc: '14:00:00' Time: 50400.00/47451.85

У меня же она вызывается еще при начале НИ вот с таким:
Weather: 'default_clear' Desc: '13:00:00' Time: 46800.00/46264.78

Вообще эта ф-ция всегда крутится, точнее сказать, что bSelect становится true вызывая при этом SelectEnv(CurrentWeather,Current[1],gt); Какой-то косяк со временем Current[0]->exec_time, Current[1]->exec_time и gt (fGameTime)...
Там получается, что как бы на час раньше устанавливается смена погоды для какого-то времени, а поскольку это время уже наступило, то и сменяется мгновенно.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.10.2017, 19:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.10.2017, 21:14
Сообщение #2887


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, такая беда с резкой сменой может быть из-за чего угодно ( скриптовые баги) - я думаю где то апдейт крякнул.
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 06.10.2017, 23:36
Сообщение #2888


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 02.10.2017, 10:29) *
Из-за чего может происходить нечто такое невероятное, когда погода сменяется резко в .00 часов, т.е. с солнечной в мгновенье ока может смениться на пасмурную, может кто подскажет? Что-то со временем какой-то косяк, как я думаю...

Такая же проблема была в Lost Alpha DC, в следующих патчах вроде бы как исправили. Напиши tatarinrafa, он должен быть в курсе дела.

Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 06.10.2017, 23:36
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.10.2017, 00:33
Сообщение #2889


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Напишу в личку, спасибо.

Вынес все погоду в абстрактные классы (dxEnvironmentRender), т.е. погодный код в движке сейчас стал полностью соответствовать коду ЗП, как в ехе, так и в xrGame.dll (GamePersistent). В т.ч. используется скрипт level_weathers.script из ЗП и все погода из ЗП как есть. Все равно косяк с мгновенной сменой остался... Прямо какая-то фантастика.

Правда, еще заметил, что на оригинале ф-ция SelectEnvs в движке вызывается много раз, при начале НИ около 500 раз до момента появления ГГ на экране. У меня же только 5 раз. Возможно, какой-то косяк в device и во фреймах, буду там копать. У меня же там всякие альпетовские эко-рендеры пркручены и подобное.

Хотя у меня есть другая версия движка с этой же скриптовой базой, где я все классы в абстрактные вынес. И там этого косяка с резкой сменой погоды нет. Так что скрипты тут вряд ли причем. Да и висит она в скриптах на биндере да и только, там стандартный абдейт происходит.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.10.2017, 00:50
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.10.2017, 14:44
Сообщение #2890


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может кто пояснить за теги в исходниках:
Код
#ifndef MASTER_GOLD
...
#endif

#ifndef DEBUG_MEMORY_MANAGER
...
#endif

#ifndef BATTLEYE
...
#endif

?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.10.2017, 14:44


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 07.10.2017, 16:11
Сообщение #2891


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 07.10.2017, 16:44) *
Может кто пояснить за теги в исходниках:
Код
#ifndef MASTER_GOLD
...
#endif

#ifndef DEBUG_MEMORY_MANAGER
...
#endif

#ifndef BATTLEYE
...
#endif

1 - тег который скрывает различные консольные команды, вывод информации о игровых событиях в консоль, он используется в debug и mixed конфигурациях.
2 - тег для debug конфигурации движка
3 - тег который используют библиотеки BEClient.dll и BEServer.dll, простыми словами связь x-ray Engine с забугорными античит приблудами. это есть в чн движке.

Сообщение отредактировал v2v3v4 - 07.10.2017, 16:47
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 07.10.2017, 17:19
Сообщение #2892


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи, нужна помощь, не могу найти условие рендера модели оружия для 3д модели актёра по типу: //если актер в режиме HUD то саму модель оружия для вида от 3го лица рисовать не надо.
Cam_1:

Cam_2, Cam_3:

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 07.10.2017, 21:23
Сообщение #2893


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


v2v3v4, даже если ты найдёшь условие, то играть с тормознутым оружием не камельфо. Ствол отстаёт от анимации еще как.



Сообщение отредактировал andreyholkin - 07.10.2017, 21:34
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 07.10.2017, 21:34
Сообщение #2894


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз уже о камере заговорили, интересует для чего оставили cam_4 ? Я так понимаю это был свободный полет?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 07.10.2017, 21:54
Сообщение #2895


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


v2v3v4, https://yadi.sk/d/4qlyzXe83NZ9ah супер мод ЗП на скорую руку.
TIGER_VLAD, камеры всего две однако у ГГ. Остальное разновидности. Хотя я мало что еще понял в них. Понял одно, что кроме 1го вида остальное нифига толком не работает. Свободный полёт это уже не камера ГГ.

Сообщение отредактировал andreyholkin - 07.10.2017, 21:56
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 07.10.2017, 22:48
Сообщение #2896


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FXR переехал: https://github.com/ForserX/xray-oxygen


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 07.10.2017, 23:21
Сообщение #2897


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TIGER_VLAD @ 07.10.2017, 23:34) *
Раз уже о камере заговорили, интересует для чего оставили cam_4 ? Я так понимаю это был свободный полет?

Камера переключения на следующее существо на карте, некое вселение в другое тело. Работает в Debug\Mixed конфигурациях.

Цитата(andreyholkin @ 07.10.2017, 23:54) *
v2v3v4, https://yadi.sk/d/4qlyzXe83NZ9ah супер мод ЗП на скорую руку.
TIGER_VLAD, камеры всего две однако у ГГ. Остальное разновидности. Хотя я мало что еще понял в них. Понял одно, что кроме 1го вида остальное нифига толком не работает. Свободный полёт это уже не камера ГГ.

Что-то твоя сборка ели ели запускается... Ни зум ни прицелы не работают
Я делал такую камеру, и зум работал, и коллизия у камеры была это не типичный "-psp" в общем был, но одна проблема для такой камеры я не нашел условие входа в оптический прицел.
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 07.10.2017, 23:42
Сообщение #2898


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(andreyholkin @ 07.10.2017, 23:23) *
v2v3v4, даже если ты найдёшь условие, то играть с тормознутым оружием не камельфо. Ствол отстаёт от анимации еще как.

Да не очень уж и отстает, тут больше проблема с фонариком, когда костюм переоденешь, он перестает инверсную кинематику слушать, и тупо висит в воздухе...
Пример:
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.10.2017, 15:32
Сообщение #2899


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(nflaming @ 07.10.2017, 22:48) *

На ap тему открыли, x64-движок для ЗП скачать можно.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 08.10.2017, 16:26
Сообщение #2900


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, я и открыл. smile.gif


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 08.10.2017, 17:01
Сообщение #2901


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 04.09.2017, 06:05) *
Xottab_DUTY, та мне кажется перебор такое сувать в х-рей laugh.gif , хотя в процессе googling наткнулся еще на это с "онлайн ГУИ" но оно не бесплатное .
на @mail слать логи о вылетах в 2к17 это перебор. в Баг трепе есть под веб скрипт, но это кошмар.



Вообще в багтреп release 3 папки под Server (что предоставляет автор) - BugTrapServer[exe], BugTrapWebServer( ^), JBugTrapServer (?).
exe na серваке не запустишь, а винду как server юзать не практично, меня вполне устраивает деф формат пакованого лога [save + dump + log]. Крч, буду чето думать. А выкинуть - всегда проще простого.

Forser, не защищаю багтреп но воспроизводить каждый раз баг или вылет это юзелес.


Я писал минимальный сервер bugtrap на PHP, использую в своем проекте - вполне себе удобно.
Насколько помню, там просто POST-запрос нужно обработать да и всё - от клиента приходит один цельный ZIP-файл.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 143 144 145 146 147 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 00:10