Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2861
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
24.09.2017, 22:24
Сообщение
#2862
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, наш микс или дебаг оригинала?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.09.2017, 22:44
Сообщение
#2863
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
24.09.2017, 22:51
Сообщение
#2864
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, билдить надо...
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.09.2017, 02:16
Сообщение
#2865
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Не когда не понимал смысл отладки всего и сразу, лучше всего, отлаживать что нибудь по отдельности. Соответственно выводить только то, что отлаживаешь, просто убираешь дефайн debug там где надо и отлаживаешь, я ещё через конфиг делал возможность отладки, так можно включать только один конкретный объект, например какую данный НПС играет анимацию, ах да, я же специальные скриптовые методы делал, так ещё лучше, отлаживаешь с помощью скрипта, и выводить конкретную информацию прямо на экран, по верх конкретного объекта, например имя схемы и так далее.
Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.09.2017, 02:20 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
29.09.2017, 15:28
Сообщение
#2866
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
ТЧ 1.0007
Уважаемые знающие, есть два вопроса: 1) каким образом узнать для level его максимальный level_vertex - только из СДК? 2) рестрикторы... в движке есть CSpaceRestrictionComposition.m_restrictions. В определенный момент времени с этой структурой что-то происходит и в ней начинают появляться невалидные CBaseRestrictionPtr (вернее, на первый взгляд он валидный, т.е. !=nullptr, но вот содержимое этого указателя, например m_spheres, может быть абсолютно фонарным, размер там в несколько миллионов, координаты запредельные) и при проверках на подобие CSpaceRestrictor::inside движок обваливается, виснут биндеры ботов и так далее. Никто не сталкивался с таким? Кто именно может "портить" указателе в векторе m_restrictions? в движке alpet-а я видел упоминание о подобном баге (он пишет о CSpaceRestrictionComposition::merge), но применив его решение у себя - баг этот я убрать не смог. Каким образом можно проверить такие указатели на валидность? |
 
|
|
29.09.2017, 16:59
Сообщение
#2867
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
|
 
|
|
29.09.2017, 19:39
Сообщение
#2868
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
() mrmnwar Переходит в архивный. Сообщение отредактировал nflaming - 29.09.2017, 19:39 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
30.09.2017, 05:43
Сообщение
#2869
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Может знает кто что-нибудь о мультиплеерных режимах TDZ и DZ, и что за файл валяется в папке mp под названием: "laststanding_game.ltx" с годов 2005х
|
 
|
|
30.09.2017, 09:21
Сообщение
#2870
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
Кто знает где пишутся классы худ моделей.
Проста перекидываю дэтекторы из зп в тч |
 
|
|
30.09.2017, 10:35
Сообщение
#2871
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
v2v3v4, как будто бы какой-то Team Day-Z и Day-Z.. А ещё Last Standing... Ну точно на зомбей похоже..
Тогда, конечно, мода/игры DayZ не было.. Но всё-таки.. Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 30.09.2017, 10:36 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
30.09.2017, 15:13
Сообщение
#2872
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
что за файл валяется в папке mp под названием: "laststanding_game.ltx" с годов 2005х Мультиплеерные скриптовые режимы. Вроде были разработаны еще до появления движкового выделенного сервера, ибо работают через скрипты. Соответственно, на выделенных серверах на финалке всё равно не заработали бы. По этим и/или другим причинам до релиза не дожили, как и автомобили в mp. Конкретно "last standing" представляет deathmatch на выбивание игроков без респавна, чтобы остался только один. Тов. Призрак давно что-то ковырял в этих направлениях, потом забил. |
 
|
|
30.09.2017, 16:38
Сообщение
#2873
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
"laststanding_game.ltx" с годов 2005х Судя по названию - ранняя версия популярного ныне режима "Battle Royale" -------------------- |
 
|
|
30.09.2017, 22:10
Сообщение
#2874
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hello. How i can do full port of CoP weather system into ShoC engine?
Здравствуйте. Как я могу получить полный порт метеорологической системы CoP в двигатель ShoC? |
 
|
|
01.10.2017, 15:01
Сообщение
#2875
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Fizzed
Только сделать самому, полагаю. В гуляющих по сети исходниках я нигде не видел, чтоб это было реализовано. Сделать можно, но посидеть придется. На первый взгляд может показаться, что там все просто, но на деле это не так. Сообщение отредактировал Zagolski - 01.10.2017, 15:03 |
 
|
|
02.10.2017, 09:45
Сообщение
#2876
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Интересно тут Никита Буянов рассказывает:
У них на Unity тоже проблемы с прицелами. Ха! А на старом X-Ray как-то добились же... -------------------- |
 
|
|
02.10.2017, 10:29
Сообщение
#2877
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кстати, насчет погоды ЗП портированной в ТЧ, раз уж всплыла тема. Из-за чего может происходить нечто такое невероятное, когда погода сменяется резко в .00 часов, т.е. с солнечной в мгновенье ока может смениться на пасмурную, может кто подскажет? Что-то со временем какой-то косяк, как я думаю...
aka_sektor, судя по видео, этот Никита Буянов весьма недалекий человек. То ли он говорит то, что не понимает, то ли не понимает, что говорит... Оказывается у него два мира друг на друга накладываются. Таким людям на самом деле не место в геймдизайне, тем более в роли директора. Не хочу никого обидеть, это лишь мое мнение. Вообще 3д прицелы существуют буквально в паре игр во всем мире, но так или иначе это суперская вещь. Надо отдать должное Sin!, который это реализовал в Сталкере изначально (еще в далеком том году) и Shoker, который перенес это в исходники. Сообщение отредактировал Zagolski - 02.10.2017, 10:53 |
 
|
|
02.10.2017, 14:15
Сообщение
#2878
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
На мой взгляд самый крутейший вариант реализации оптики в игре Cryostasis которую выпустили в далёком 2008 году.
|
 
|
|
02.10.2017, 14:38
Сообщение
#2879
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Каким образом можно проверить такие указатели на валидность? Может пройтись по коду, и посмотреть, где и как происходит заполнение этих указателей ? Заполняются они нормально, а вот по ходу игры - уже бьется память в этой структуре. О_О |
 
|
|
02.10.2017, 15:17
Сообщение
#2880
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Winsor, а ты под дебаггером посмотри.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.10.2017, 15:36
Сообщение
#2881
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Кстати, насчет погоды ЗП портированной в ТЧ, раз уж всплыла тема. Из-за чего может происходить нечто такое невероятное, когда погода сменяется резко в .00 часов, т.е. с солнечной в мгновенье ока может смениться на пасмурную, может кто подскажет? Что-то со временем какой-то косяк, как я думаю... Может просто из скриптов set_weather(..., true) вызывается? Залогируй CEnvironment::SetWeather, что в нее передается? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 02:00 |