Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2861


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 142 143 144 145 146 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 24.09.2017, 22:24
Сообщение #2862


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, наш микс или дебаг оригинала?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 24.09.2017, 22:44
Сообщение #2863


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Forser, естественно тот что:
Цитата(Forser @ 24.09.2017, 22:01) *
с 1 FPS до ~30.



--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.09.2017, 22:51
Сообщение #2864


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, билдить надо...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 25.09.2017, 02:16
Сообщение #2865


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не когда не понимал смысл отладки всего и сразу, лучше всего, отлаживать что нибудь по отдельности. Соответственно выводить только то, что отлаживаешь, просто убираешь дефайн debug там где надо и отлаживаешь, я ещё через конфиг делал возможность отладки, так можно включать только один конкретный объект, например какую данный НПС играет анимацию, ах да, я же специальные скриптовые методы делал, так ещё лучше, отлаживаешь с помощью скрипта, и выводить конкретную информацию прямо на экран, по верх конкретного объекта, например имя схемы и так далее.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 25.09.2017, 02:20


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 29.09.2017, 15:28
Сообщение #2866


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТЧ 1.0007
Уважаемые знающие, есть два вопроса:
1) каким образом узнать для level его максимальный level_vertex - только из СДК?
2) рестрикторы... в движке есть CSpaceRestrictionComposition.m_restrictions. В определенный момент времени с этой структурой что-то происходит и в ней начинают появляться невалидные CBaseRestrictionPtr (вернее, на первый взгляд он валидный, т.е. !=nullptr, но вот содержимое этого указателя, например m_spheres, может быть абсолютно фонарным, размер там в несколько миллионов, координаты запредельные) и при проверках на подобие CSpaceRestrictor::inside движок обваливается, виснут биндеры ботов и так далее. Никто не сталкивался с таким? Кто именно может "портить" указателе в векторе m_restrictions? в движке alpet-а я видел упоминание о подобном баге (он пишет о CSpaceRestrictionComposition::merge), но применив его решение у себя - баг этот я убрать не смог. Каким образом можно проверить такие указатели на валидность?
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 29.09.2017, 16:59
Сообщение #2867


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 29.09.2017, 16:28) *
Каким образом можно проверить такие указатели на валидность?

Может пройтись по коду, и посмотреть, где и как происходит заполнение этих указателей ?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 29.09.2017, 19:39
Сообщение #2868


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 22.01.2016, 17:18) *
() mrmnwar

Переходит в архивный.

Сообщение отредактировал nflaming - 29.09.2017, 19:39


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 30.09.2017, 05:43
Сообщение #2869


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может знает кто что-нибудь о мультиплеерных режимах TDZ и DZ, и что за файл валяется в папке mp под названием: "laststanding_game.ltx" с годов 2005х
Перейти в начало страницы
 
serg101188
сообщение 30.09.2017, 09:21
Сообщение #2870


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Награды: 1
Регистрация: 31.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает где пишутся классы худ моделей.
Проста перекидываю дэтекторы из зп в тч
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 30.09.2017, 10:35
Сообщение #2871


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


v2v3v4, как будто бы какой-то Team Day-Z и Day-Z.. А ещё Last Standing... Ну точно на зомбей похоже..
Тогда, конечно, мода/игры DayZ не было.. Но всё-таки..

Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 30.09.2017, 10:36


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.09.2017, 15:13
Сообщение #2872


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 30.09.2017, 05:43) *
что за файл валяется в папке mp под названием: "laststanding_game.ltx" с годов 2005х

Мультиплеерные скриптовые режимы. Вроде были разработаны еще до появления движкового выделенного сервера, ибо работают через скрипты. Соответственно, на выделенных серверах на финалке всё равно не заработали бы. По этим и/или другим причинам до релиза не дожили, как и автомобили в mp. Конкретно "last standing" представляет deathmatch на выбивание игроков без респавна, чтобы остался только один. Тов. Призрак давно что-то ковырял в этих направлениях, потом забил.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 30.09.2017, 16:38
Сообщение #2873


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 30.09.2017, 05:43) *
"laststanding_game.ltx" с годов 2005х

Судя по названию - ранняя версия популярного ныне режима "Battle Royale" laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 30.09.2017, 22:10
Сообщение #2874


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello. How i can do full port of CoP weather system into ShoC engine?

Здравствуйте. Как я могу получить полный порт метеорологической системы CoP в двигатель ShoC?



Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 01.10.2017, 15:01
Сообщение #2875


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Fizzed
Только сделать самому, полагаю. В гуляющих по сети исходниках я нигде не видел, чтоб это было реализовано. Сделать можно, но посидеть придется. На первый взгляд может показаться, что там все просто, но на деле это не так.

Сообщение отредактировал Zagolski - 01.10.2017, 15:03
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 02.10.2017, 09:45
Сообщение #2876


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно тут Никита Буянов рассказывает: https://youtu.be/5vYC7U8xvsQ?t=618

У них на Unity тоже проблемы с прицелами. Ха! А на старом X-Ray как-то добились же...


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.10.2017, 10:29
Сообщение #2877


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, насчет погоды ЗП портированной в ТЧ, раз уж всплыла тема. Из-за чего может происходить нечто такое невероятное, когда погода сменяется резко в .00 часов, т.е. с солнечной в мгновенье ока может смениться на пасмурную, может кто подскажет? Что-то со временем какой-то косяк, как я думаю...

aka_sektor, судя по видео, этот Никита Буянов весьма недалекий человек. То ли он говорит то, что не понимает, то ли не понимает, что говорит... Оказывается у него два мира друг на друга накладываются. Таким людям на самом деле не место в геймдизайне, тем более в роли директора. Не хочу никого обидеть, это лишь мое мнение.
Вообще 3д прицелы существуют буквально в паре игр во всем мире, но так или иначе это суперская вещь. Надо отдать должное Sin!, который это реализовал в Сталкере изначально (еще в далеком том году) и Shoker, который перенес это в исходники.

Сообщение отредактировал Zagolski - 02.10.2017, 10:53
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 02.10.2017, 14:15
Сообщение #2878


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На мой взгляд самый крутейший вариант реализации оптики в игре Cryostasis которую выпустили в далёком 2008 году.
https://youtu.be/XaWkasmAxrc?t=249
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 02.10.2017, 14:38
Сообщение #2879


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 29.09.2017, 16:59) *
Цитата(Winsor @ 29.09.2017, 16:28) *
Каким образом можно проверить такие указатели на валидность?

Может пройтись по коду, и посмотреть, где и как происходит заполнение этих указателей ?

Заполняются они нормально, а вот по ходу игры - уже бьется память в этой структуре. О_О
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 02.10.2017, 15:17
Сообщение #2880


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Winsor, а ты под дебаггером посмотри.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.10.2017, 15:36
Сообщение #2881


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 02.10.2017, 10:29) *
Кстати, насчет погоды ЗП портированной в ТЧ, раз уж всплыла тема. Из-за чего может происходить нечто такое невероятное, когда погода сменяется резко в .00 часов, т.е. с солнечной в мгновенье ока может смениться на пасмурную, может кто подскажет? Что-то со временем какой-то косяк, как я думаю...

Может просто из скриптов set_weather(..., true) вызывается? Залогируй CEnvironment::SetWeather, что в нее передается?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 142 143 144 145 146 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 14:08