Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2821
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
13.09.2017, 16:08
Сообщение
#2822
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Собираю сорцы чн 1.5.10 на VS 2013, при сборке xrNetServer получаю 7 ошибок:
1>------ Сборка начата: проект: xrNetServer, Конфигурация: Debug Win32 ------ 1> Создается библиотека G:\XRAY_15X_LIBS\cs\libraries\Debug\xrNetServer.lib и объект G:\XRAY_15X_LIBS\cs\libraries\Debug\xrNetServer.exp 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Address" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Address" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Address" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Address" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Client" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Client" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DP8SP_TCPIP" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DP8SP_TCPIP" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Server" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Server" 1>G:\XRAY_15X_LIBS\cs\binaries\Debug\xrNetServer.dll : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 7 ========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 2, пропущено: 0 ========== Буду благодарен за помощь. |
 
|
|
13.09.2017, 17:42
Сообщение
#2823
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Нашел решение проблемы:
Просто докинул файл dxguid.lib из C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\Lib\win8\um\<разрядность win> в Engine\libraries\<Конфигурация> Сообщение отредактировал v2v3v4 - 13.09.2017, 17:50 |
 
|
|
13.09.2017, 17:46
Сообщение
#2824
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
v2v3v4, на Release ещё переключить.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
14.09.2017, 01:03
Сообщение
#2825
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Да, кстати. Выложенное файло для ОГСЕ собирается в Release. В остальных конфигурациях может не собираться ничего.
|
 
|
|
14.09.2017, 07:32
Сообщение
#2826
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 16 Регистрация: 12.09.2017 |
|
 
|
|
14.09.2017, 15:03
Сообщение
#2827
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Не помню, кто просил обновить Вики, поэтому пишу сюда:
- Всё обновлено -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.09.2017, 14:55
Сообщение
#2828
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
добрый день форумчане, если кто знает где можно взять или напишите исходный код, они есть здесь - Бинарники Mortan от 23.08.17
- Изменена система работы прицелов - адаптирована скриптовая шокерская система, теперь вместо спавна новых пушек игра подменяет визуал. - Так же доступны две команды для настройки угла обзора:fov и hud_fov; - Если оружие может использовать более двух типов патронов, исправляет отображение их количества в интерфейсе. - Исправлен баг с отображеним режима огня: - Теперь запасные патроны у оружия всегда отображаются нормально ( теперь можно назначать пушкам в конфиге больше 2 типов!!! ) |
 
|
|
15.09.2017, 22:50
Сообщение
#2829
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Кто может понять причину кривых temp_tris в build при вызове из xrLC - дам печеньку.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.09.2017, 23:30
Сообщение
#2830
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
16.09.2017, 12:29
Сообщение
#2831
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 16 Регистрация: 12.09.2017 |
Что всё таки можете посоветовать по сборке SDK редакторов? Взять и собрать, что ж еще. Редакторы собираются из коробки в билдере 6. Спрошу более понятно - OS Win7 SP1 ultimate 64х. C++Builder 6 Build 10.166 Сборка стопорится на make xrECoreB.dll, ошибки: Код Build [Linker Error] Unresolved external 'DirectInput8Create' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\XR_INPUT.OBJ [Linker Error] Unresolved external '__stdcall Mgc::MinSphere(int, const Mgc::Vector3 *)' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITOBJECTSKIN.OBJ [Linker Error] Unresolved external 'GetOpenNameImpl' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITORPREFERENCES.OBJ [Linker Error] Unresolved external 'GetSaveNameImpl' referenced from X:\OGSR_ENGINE\_TEMP\SDK\RELEASE\WIN32\ECORE\EDITORPREFERENCES.OBJ Помогите пожалуйста разобраться. Перепробовал уже какие можно варианты. Если так проще, могу дать удаленку по тимвью. Сообщение отредактировал ChuniMuni - 16.09.2017, 12:29 |
 
|
|
16.09.2017, 14:59
Сообщение
#2832
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
А вообще есть опыт по сборке сколь-нибудь сложных проектов? Линковщик говорит тебе, что он не может найти вот эти вот функции за пределами собираемого модуля. Конкрекно тут - dinput8, MagicFM, ETools (если ты огсе собираешь, конечно). Местонахождение функций можно установить и самому, запустив поиск по файлам в том же Notepad++. Ну так и собери эти либы, подготовь библиотеки импорта. Все ж описано. Более того, для подготовки библиотек импорта для билдера есть даже спец батники в проекте.
|
 
|
|
17.09.2017, 06:38
Сообщение
#2833
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
Если кому будет надо. В том же проекте валяются скрипты/конфиги. кто сможет собрать готовый bin. чтобы в с глянуть |
 
|
|
17.09.2017, 09:35
Сообщение
#2834
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
serg101188, вроде как в релизном ОГСЕ должны быть. logic +
-------------------- |
 
|
|
17.09.2017, 10:23
Сообщение
#2835
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
|
 
|
|
17.09.2017, 12:41
Сообщение
#2836
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 16 Регистрация: 12.09.2017 |
Если кому будет надо. В том же проекте валяются скрипты/конфиги. кто сможет собрать готовый bin. чтобы в с глянуть Сообщение отредактировал ChuniMuni - 17.09.2017, 12:44 |
 
|
|
17.09.2017, 13:00
Сообщение
#2837
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Да, кстати. Выложенное файло для ОГСЕ собирается в Release. В остальных конфигурациях может не собираться ничего. Нахрена тогда оставлены остальные конфигурации? Собираю сорцы чн 1.5.10 на VS 2013, при сборке xrNetServer получаю 7 ошибок: 1>------ Сборка начата: проект: xrNetServer, Конфигурация: Debug Win32 ------ 1> Создается библиотека G:\XRAY_15X_LIBS\cs\libraries\Debug\xrNetServer.lib и объект G:\XRAY_15X_LIBS\cs\libraries\Debug\xrNetServer.exp 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Address" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Address" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Address" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Address" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Client" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Client" 1>NET_Client.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DP8SP_TCPIP" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DP8SP_TCPIP" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_CLSID_DirectPlay8Server" 1>NET_Server.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_IID_IDirectPlay8Server" 1>G:\XRAY_15X_LIBS\cs\binaries\Debug\xrNetServer.dll : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 7 ========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 2, пропущено: 0 ========== Буду благодарен за помощь. Никто кстати не пытался это поделие переписать чтобы не использовался директплей 8? Он давно уже удален из директикс сдк. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.09.2017, 14:02
Сообщение
#2838
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
cjayho, поищи ты закромах пост нитрокэта на эту тему. А вообще, посмотрю на досуге, если с материалами в xrLC разберусь.
Нахрена тогда оставлены остальные конфигурации? Остались от ориг.сорцев. Ваш Кэп. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
19.09.2017, 02:13
Сообщение
#2839
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 13.09.2017 |
Ни у кого на x64 не было проблем с отображением текста в меню? Иногда во время запуска пропадают названия некоторых кнопок. Прогонял под отладчиком, инициализация происходит как и обычно, по крайней мере ничего странного не заметил.
причину кривых temp_tris в build Попробуй в той строке u32 заменить на size_t. |
 
|
|
19.09.2017, 07:38
Сообщение
#2840
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
qweasdd, было. Само как-то вылечилось.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
19.09.2017, 13:44
Сообщение
#2841
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.04.2024, 10:56 |