Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2741


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 136 137 138 139 140 > »   
Начать новую тему
Ответов
1_A
сообщение 04.09.2017, 14:56
Сообщение #2742


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, ну минимизировать все это дело - стоит скорее в последнюю часть.
Xottab_DUTY, вообще спасибо за наводку нашел пару статеек example, вообще забавно ведь в деф дебаге (настройках) bag_trap x-ray, даже нет лимита на отправку лога, что ли? можно ведь завалить так логами laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
serg101188
сообщение 04.09.2017, 15:06
Сообщение #2743


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Награды: 1
Регистрация: 31.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(serg101188 @ 02.09.2017, 12:31) *
Всем привет
Кто сможет потскозать мне такая ситуация решил перекинут оружия из за в тч движковое рендер сделал понимает сдк 07 ну то есть ogf загружает из за анимаций 16 бит
Перекинул весь weapons huditem... Ну короче оружейку загружаются игру все нормально едет сталкера держат оружия а вот когда сам достаешь оружия не видно но стреляет покороче нету худа рук тоесть модели кто потскажит чо ещё не доделал или чота не правильно сделал если надо исходники посмотреть могу скинуть

Извеняюсь правописания писал с телефона тот все перековыркал

Я понимаю, что у нас тут за грамматику особо не судят, но, серьёзно, надо писать так, чтоб смысл хотя бы бы понятен с 1-2-го прочтения. Отмазка, что ты пишешь с телефона - так себе. Я тут с телефона 70% времени отвечаю и корректирую посты. [ForserX]


проста писал с телефона и не смотрел на правописания на примере из зп в тч.. а он написал из за в тч

вот пример что получилось


самого худа оружия нет.. а вот сталкера держат оружия


Сообщение отредактировал serg101188 - 04.09.2017, 15:13
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.09.2017, 15:23
Сообщение #2744


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 04.09.2017, 15:48) *
что можно в cpp названия вообще не указывать

Это видимо только в объявлении, а в реализации - как тогда аргументы внутри самой ф-ции использовать ?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.09.2017, 16:21
Сообщение #2745


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, ты зря на название функции не глянул.
Цитата
DontNeedTheArgumentsButILeaveThemForCompatibilityWithOldCode


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 04.09.2017, 16:31
Сообщение #2746


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут вот нашел такое в движке - в CEntityCondition::ConditionHit обработка хита:
Код
    float hit_power_org = pHDS->damage();
    float hit_power = hit_power_org;
    hit_power = HitOutfitEffect(hit_power, pHDS->hit_type, pHDS->boneID, pHDS->ap);
далее:
Код
float CEntityCondition::HitOutfitEffect(float hit_power, ALife::EHitType hit_type, s16 element, float AP)
{
....
    pOutfit->Hit(hit_power, hit_type);
....
}
далее в:
Код
CCustomOutfit::Hit(float hit_power, ALife::EHitType hit_type)
{
    hit_power *= m_HitTypeK[hit_type];
    ChangeCondition(-hit_power);
}
Если я ничего не проглядел, то получается, что при получении к примеру телепатического(ну и радиационного до кучи) хита, происходит износ броника ?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 04.09.2017, 16:52
Сообщение #2747


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 04.09.2017, 06:05) *
exe na серваке не запустишь, а винду как server юзать не практично

Запускай jar значит, он кроссплатформенный laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.09.2017, 17:46
Сообщение #2748


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, вроде да.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 04.09.2017, 19:14
Сообщение #2749


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 04.09.2017, 14:56) *
Tron, ну минимизировать все это дело - стоит скорее в последнюю часть.

На функциональность не влияет. - В Windows версии, только эти файлы и используются.
Остальное всякий бардак, к генерации минидампов отношения не имеющий.

Папочка crashreport
s
i
Может залью отдельно на гитхаб. Версия старая уже - год 2014
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 04.09.2017, 19:45
Сообщение #2750


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(virus_ua @ 04.09.2017, 14:56) *
вообще забавно ведь в деф дебаге (настройках) bag_trap x-ray, даже нет лимита на отправку лога, что ли? можно ведь завалить так логами laugh.gif

Как правило сервак через fail2ban даст бан на пару минут и на сервере при приходе нового бага идет проверка небыло ли подобного и если был то ему просто ставится +1 и добавляется служебная инфа типа ос\проц\гпу и т.д.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.09.2017, 20:32
Сообщение #2751


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(serg101188 @ 04.09.2017, 17:06) *
самого худа оружия нет.. а вот сталкера держат оружия

Сталкера держат в руках мировую модель оружия, а ГГ если в камере Худа (1го вида), то держит худ-оружие. Это разные модели.
Когда ГГ в худе выкидывает оружие из из рук на землю, оружие превращается в мировую модель.
Не понял, причём тут исходники (если исходники битые, то у тебя все худ-оружие исчезнет). Ты случайно камеры ГГ не правил?

Может у тебя худ рук за камерой - смотри настройки конфигов оружия.

В режиме Худ выстрел идёт из центра экрана, а не из оружия. Если камеру поправить, то ГГ может пристрелить сам себя.

Я делал эксперимент в режиме худ, проявлял модель ГГ, скрывая худ-рук.



Сообщение отредактировал andreyholkin - 04.09.2017, 20:59
Перейти в начало страницы
 
serg101188
сообщение 04.09.2017, 21:14
Сообщение #2752


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Награды: 1
Регистрация: 31.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


нет камеру не двигал там вроде ищё чёта на до допиливать в исходниках
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.09.2017, 21:35
Сообщение #2753


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


serg101188, смотри внимательно эти файлы - там зарыта камера.
Actor.cpp
ActorInput.cpp
actor_input_handler.cpp
Actor_Network.cpp
HUDCrosshair.cpp
Inventory.cpp
Weapon.cpp
weapon_dump_impl.cpp
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 04.09.2017, 22:08
Сообщение #2754


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


jamakasi, согласен. но зачем нагружать сервер запросами если можно отключить у клиента ["sender.set_max_reports_per_day( 5 );"] - Breakpad, ресурсы не безграничные.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 04.09.2017, 22:13
Сообщение #2755


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


virus_ua, может найтись хитрая задница которая всеравно будет спамить.
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 04.09.2017, 22:19
Сообщение #2756


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


jamakasi, ну это святое дело biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.09.2017, 22:38
Сообщение #2757


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


jamakasi, поэтому предлагаю вообще не использовать. Всё равно спрос на движок в наше время весьма мал.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
serg101188
сообщение 05.09.2017, 08:26
Сообщение #2758


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Награды: 1
Регистрация: 31.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(andreyholkin @ 05.09.2017, 00:35) *
serg101188, смотри внимательно эти файлы - там зарыта камера.
Actor.cpp
ActorInput.cpp
actor_input_handler.cpp
Actor_Network.cpp
HUDCrosshair.cpp
Inventory.cpp
Weapon.cpp
weapon_dump_impl.cpp


ну да ты прав перекинул камерубазу. появился худ оружия.. да и вопщем спасибо за ответ
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 05.09.2017, 08:32
Сообщение #2759


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 04.09.2017, 22:38) *
jamakasi, поэтому предлагаю вообще не использовать. Всё равно спрос на движок в наше время весьма мал.

Тут скорее не надо его вообще слать кудалибо а сейвить в папочку и по необходимости пользователь сам отправит дамп т.к. один фиг большая часть модоюзеров маломальски продвинута.
А вообще идеальный вариант такой:
1) Игра при краше выплевывает оконце как сейчас с инфой об ошибке. В нем краткая инфа и пометка был ли зафиксирован такой баг или нет и вариант открыть топик.
2) Есть некий форум\сайт где для каждого бага свой топик.
3) Каждый баг метится особым хэшом(вопрос на чьей стороне и по какому критерию).
4) Если пользователь нажал кнопку то открывается браузер с нужным топиком или страница создания такого топика.
5) В случае если баг уже есть то пользователь может почитать методы его решения, и инфу как он возникает. Сам пользователь может дописать последовательность действий при котором баг вылез.

Плюсы очевидны, будет наглядно видно баги и их частоту. Другие смогут подключиться к фиксу этих багов или искать варианты их исправления. Да знаю есть всяческие баг трекеры но для большинства обычных юзверей это темный лес а вот привычный форум не будет отпугивать от коллективного решения проблемы.

Главное решить:
1) как маркировать схожие баги
2) Как приклеивать метаинфу(к примеру хэш геймдаты и бинарников) чтобы было понятно на какой версии он есть и была уверенности что это не юзверь буратино.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.09.2017, 09:46
Сообщение #2760


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 05.09.2017, 10:32) *
т.к. один фиг большая часть модоюзеров маломальски продвинута

Цитата(jamakasi @ 05.09.2017, 10:32) *
Сам пользователь может дописать последовательность действий при котором баг вылез.

Не серьёзно. Зачем такой мод, если его надо править юзеру. А если юзер начнёт править, то к тому юзеру, еще десяток более поф.юзеров надо.

Цитата(jamakasi @ 05.09.2017, 10:32) *
Другие смогут подключиться к фиксу этих багов или искать варианты их исправления.

Невозможно. Разный код, разные лог-баги. Я уже пару лет пытаюсь объяснить, что по строке вылета нельзя идентифицировать ошибку. Строки везде разные.
Цитата(jamakasi @ 05.09.2017, 10:32) *
Главное решить:
1) как маркировать схожие баги
2) Как приклеивать метаинфу(к примеру хэш геймдаты и бинарников) чтобы было понятно на какой версии он есть и была уверенности что это не юзверь буратино.

Маркировать только в новом движке можно, прописывая заново идентификатор в исходники.

Всё, что сделано ранее - это не серьёзно и не правильно.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 05.09.2017, 10:00
Сообщение #2761


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(andreyholkin @ 05.09.2017, 09:46) *
Не серьёзно. Зачем такой мод, если его надо править юзеру. А если юзер начнёт править, то к тому юзеру, еще десяток более поф.юзеров надо.

У нас тут речь о баг-репорте движка, а не моде.

Цитата(andreyholkin @ 05.09.2017, 09:46) *
Не серьёзно. Зачем такой мод, если его надо править юзеру. А если юзер начнёт править, то к тому юзеру, еще десяток более поф.юзеров надо.

У нас тут речь о баг-репорте движка, а не моде.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 136 137 138 139 140 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
7 чел. читают эту тему (гостей: 7, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 22:38