Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2721
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
02.09.2017, 09:55
Сообщение
#2722
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10 Награды: 1 Регистрация: 20.07.2016 |
Сейчас проверил наличие файлов editor.dll и editor_controls.dll. На месте они. Так в чём проблема-то?
Делал как у Shoker'а: И не говорите мне про кавычки, они при сохранении исчезают. DockPanelSkin.dll Flobbster.Windows.Forms.PropertyGrid.dll WeifenLuo.WinFormsUI.Docking.dll А эти разве не нужны для редактора погоды? Не? Все они есть в архиве. Не пашет. Форест, отзовись. Может, ты знаешь? Сообщение отредактировал BoBaH_671 - 02.09.2017, 10:02 |
 
|
|
02.09.2017, 11:52
Сообщение
#2723
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Форест Я уже понял, что мой ник на кириллице единицы правильно пишут. В соседней теме выкладывал свою сборку. x64 release с поддержкой редакторов. Возьми оттуда. Цитата S.T.A.L.K.E.R. COP 1.6.02.f x64 rev.502
* BugFix ver ссылки gamedata: binaries: Old Changelog: запуск Кидаем в бинарники в папку bins64 или же вы можете назвать её по своему, главное чтоб не конфликтовали с оригинальными бинарниками. Ставить геймдату из ссылки выше. Открываем bins64 и даблклик по xrEngine.exe. PROFIT. Требуются Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 x64. Сообщение отредактировал Forser - 02.09.2017, 11:59 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.09.2017, 12:00
Сообщение
#2724
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
родной ЧН-овский движковый редактор погоды Я что-то пропустил? С каких пор он вшит в движок? Там скриптовый, насколько я знаю. Т.е. меню не в окне, а в самой игре GUI? они при сохранении исчезают Почему не через .bat-ник? Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.09.2017, 12:06 -------------------- |
 
|
|
02.09.2017, 12:05
Сообщение
#2725
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.09.2017, 12:09
Сообщение
#2726
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
C 2014. Я так понимаю, в релизе, с 10 патчем его не было. Это в исходниках нашли. Так? Выходит и работает он только в движке который из них собран. Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.09.2017, 12:10 -------------------- |
 
|
|
02.09.2017, 12:12
Сообщение
#2727
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Это в исходниках нашли. Так? Выходит и работает он только в движке который из них собран. По дефолту, он для релизной сборки вообще отключен. Only Mixed/Debug. Но, засунуть его туда не составляет проблем. И работает он только в новособранных движках. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.09.2017, 13:00
Сообщение
#2728
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 10 Награды: 1 Регистрация: 20.07.2016 |
|
 
|
|
02.09.2017, 13:05
Сообщение
#2729
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Да я ж по приколу, чё ты, а? Да мне всё равно, по сути. Главное, чтоб я сам понял, когда по мне обращаются. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.09.2017, 01:17
Сообщение
#2730
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Такое от чего может происходить:
кусок лога вылета .... count of .thm files=6294 load time=27600 ms * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used - r__tf_aniso 12 - r2_tf_mipbias 0. stack trace: 0023:56C1764C xrLUA.dll, luabind::detail::class_rep::add_base_class(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\luabind\class_rep.cpp, 899 0023:56C18161 xrLUA.dll, luabind::detail::create_class::stage2(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\luabind\create_class.cpp, 90 0023:56BFCD77 xrLUA.dll, luaJIT_run(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ljit_core.c, 117 0023:56BF4715 xrLUA.dll, luaD_precall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 282 0023:56BF49B0 xrLUA.dll, luaD_call(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 380 0023:56BE9E32 xrLUA.dll, f_call(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\lapi.c, 821 0023:56BF468C xrLUA.dll, luaD_rawrunprotected(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 120 0023:56BF48D5 xrLUA.dll, luaD_pcall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 463 0023:56BE9E02 xrLUA.dll, lua_pcall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\lapi.c, 842 0023:778D4C44 xrGame.dll, CScriptStorage::do_file(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\script_storage.cpp, 386 0023:778D37DD xrGame.dll, CScriptEngine::process_file_if_exists(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 261 0023:778D4097 xrGame.dll, CScriptEngine::function_object(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 319 0023:7799BA09 xrGame.dll, CObjectFactory::register_script_class(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\object_factory_script.cpp, 25 0023:7775E125 xrGame.dll, luabind::detail::returns<void>::call<CObjectFactory,CObjectFactory,luabind::detail::null_type,char const *,char const *,char const *,char const *>(), f:\xray2013\xr_src\sdk\luabind\luabind\luabind\detail\call.hpp, 288 0023:7775E010 xrGame.dll, boost::detail::function::function_obj_invoker1<luabind::detail::mem_fn_callback<void (__thiscall CObjectFactory::*)(char const *,char const *,char const *,char const *),CObjectFactory,luabind::detail::null_type>,int,lua_State *>::invoke(), f:\xray2013\xr_src\sdk\boost_1_30_0\boost\function\function_template.hpp, 117 0023:56BE2A4F xrLUA.dll, luabind::detail::overload_rep::call(), f:\xray2013\xr_src\sdk\luabind\luabind\luabind\detail\overload_rep_impl.hpp, 35 0023:56C15811 xrLUA.dll, luabind::detail::class_rep::function_dispatcher(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\luabind\class_rep.cpp, 752 0023:56BFCD77 xrLUA.dll, luaJIT_run(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ljit_core.c, 117 0023:56BF4715 xrLUA.dll, luaD_precall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 282 0023:56BFCD77 xrLUA.dll, luaJIT_run(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ljit_core.c, 117 0023:56BF4715 xrLUA.dll, luaD_precall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 282 0023:56BF49B0 xrLUA.dll, luaD_call(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 380 0023:56BE9E32 xrLUA.dll, f_call(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\lapi.c, 821 0023:56BF468C xrLUA.dll, luaD_rawrunprotected(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 120 0023:56BF48D5 xrLUA.dll, luaD_pcall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\src\ldo.c, 463 0023:56C1ACBA xrLUA.dll, luabind::detail::pcall(), f:\xray2013\xr_src\xrlua\luabind\pcall.cpp, 41 0023:777185CC xrGame.dll, luabind::detail::proxy_functor_void_caller<boost::tuples::tuple<CObjectFactory * const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boo st::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tu ples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_functor_void_caller<boost::tuples::tuple<CObjectFactory * const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boo st::tuples::null_ty(), f:\xray2013\xr_src\sdk\luabind\luabind\luabind\functor.hpp, 284 0023:778D3648 xrGame.dll, CScriptEngine::register_script_classes(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 305 0023:778D3FDD xrGame.dll, CScriptEngine::init(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 185 0023:778D8057 xrGame.dll, CAI_Space::init(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\ai_space.cpp, 71 0023:7763554E xrGame.dll, ai(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\ai_space_inline.h, 93 0023:776F608D xrGame.dll, object_factory(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\object_factory_inline.h, 20 0023:77995E79 xrGame.dll, xrFactory_Create(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\xrgame\xrgame.cpp, 30 0023:0126DCE6 XR_3DA.exe, Startup(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\x_ray.cpp, 252 0023:0126D980 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\x_ray.cpp, 683 0023:0126D68A XR_3DA.exe, WinMain(), f:\xray2013\xr_src\xr_3da\x_ray.cpp, 743 0023:0126A6F1 XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt\crtw32\dllstuff\crtexe.c, 618 0023:765B33AA kernel32.dll 0023:76F09F72 ntdll.dll 0023:76F09F45 ntdll.dll |
 
|
|
03.09.2017, 22:19
Сообщение
#2731
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
а баг треп х64 вообще работает вне АМД (просто версия как написано )
Цитата [-x64] - 64 bit version for AMD-64 platform has '-x64' suffix. x86 version doesn't have this suffix. На моем интеле чет не пашет, сама длл прогружается вроде как, но заветное окошко не появляется. как выход забить на багтреп или подключать х86 ? -------------------- |
 
|
|
03.09.2017, 22:23
Сообщение
#2732
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
virus_ua, х86 dll несовместимы с х64. И да, снова будешь его отстаивать в споре со мной или выкинешь его наконец?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.09.2017, 22:37
Сообщение
#2733
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Forser, ок предложи альтернативу для принятия на сервер инфы о крешах.
-------------------- |
 
|
|
03.09.2017, 22:50
Сообщение
#2734
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
virus_ua, не подскажу про то, что сам не использую.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.09.2017, 04:06
Сообщение
#2735
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
virus_ua, кроссплатформенные
Для сборки Breakpad и Crashpad используется система GYP, которая может генерировать нормальные (как-будто ты их сам настраивал в студии) файлы проектов для Visual Studio. По крайней мере, я видел файлы GYP в обоих проектах. Breakpad - Windows, Linux, Max, Solaris и др.. Первая система для собирания и отправки падений. Crashpad - Windows, Mac, ~Android (WIP).. Новая система сделанная в 2015 из-за изменений в Mac и портированная на Windows. В планах порт на Linux и другие ОС.. Думаю, для Windows-only сталкера проще приделать Crashpad... Там это... Файлов исходников меньше Надо только разобраться как оно устроено и прикрутить.. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
04.09.2017, 06:05
Сообщение
#2736
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Xottab_DUTY, та мне кажется перебор такое сувать в х-рей , хотя в процессе googling наткнулся еще на
на @mail слать логи о вылетах в 2к17 это перебор. в Баг трепе есть под веб скрипт, но это кошмар. Вообще в багтреп release 3 папки под Server (что предоставляет exe na серваке не запустишь, а винду как server юзать не практично, меня вполне устраивает деф формат пакованого лога [save + dump + log]. Крч, буду чето думать. А выкинуть - всегда проще простого. Forser, не защищаю багтреп но воспроизводить каждый раз баг или вылет это юзелес. Сообщение отредактировал virus_ua - 04.09.2017, 06:12 -------------------- |
 
|
|
04.09.2017, 11:04
Сообщение
#2737
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
у меня breakpad был(клиентская часть). Притом собрана была именно минимальная сборка под винду
|
 
|
|
04.09.2017, 11:23
Сообщение
#2738
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Пару вопросов по движковой структуре SHit.
Hit.h: SHit (float Power, Fvector &dir, CObject *who, u16 element, Fvector p_in_object_space, float impulse, ALife::EHitType hit_type, float ap = 0.0f, bool AimBullet=false); Hit.cpp: SHit::SHit(float aPower, Fvector &adir, CObject *awho, u16 aelement, Fvector ap_in_bone_space, float aimpulse, ALife::EHitType ahit_type, float aAP, bool AimBullet) Названия аргументов в объявлении не совпадают с названиями в реализации. Я всегда думал, что должно совпадать ? u16 element - косточка, по которой пришелся хит ? Не могу найти, где перечислены все возможные косточки, подскажите. Класс CEntityCondition как я понимаю используется и для актера и для мобов. А как в этом классе определиться - "кто мы сейчас". Т.е., к примеру в ф-ции этого класса ConditionHit определить, для кого она сработала - для актера или не актера ? Сообщение отредактировал AndreySol - 04.09.2017, 11:46 |
 
|
|
04.09.2017, 12:10
Сообщение
#2739
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 28 Награды: 1 Регистрация: 31.05.2014 |
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1622500
некто не может помочь |
 
|
|
04.09.2017, 12:48
Сообщение
#2740
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
некто не может помочь Извеняюсь правописания писал с телефона тот все перековыркал Капетс, я сперва подумал - это Яндекс переводчик. Да нет, программа так не переводит. Сообщение отредактировал andreyholkin - 04.09.2017, 12:50 |
 
|
|
04.09.2017, 14:48
Сообщение
#2741
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
AndreySol, а ты в курсе, что можно в cpp названия вообще не указывать, аля:
Код void DontNeedTheArgumentsButILeaveThemForCompatibilityWithOldCode(int, int*, float) { ... } andreyholkin, ну, не стоило отдельный пост делать ради этого. serg101188, друг мой, давай в следующий раз по-разборчивей. Сообщение отредактировал Forser - 04.09.2017, 14:49 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 18:53 |