Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2601
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
14.08.2017, 13:14
Сообщение
#2602
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
со всеми ясеневскими хаками А какие там хаки? Насколько я помню, отличие сталкирского луабинда от "номерных" версий в том, что он основан на каком-то промежуточном коммите. Ясенев там только конфигурировал. Соответственно, на ближайшую "номерную" версию переход можно совершить без проблем. Дальше уже меняется сам луабинд (типа убрали functor и т.д.). Так там же ещё Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 14.08.2017, 13:15 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
14.08.2017, 13:51
Сообщение
#2603
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
со всеми ясеневскими хаками А какие там хаки? Насколько я помню, отличие сталкирского луабинда от "номерных" версий в том, что он основан на каком-то промежуточном коммите. Ясенев там только конфигурировал. Соответственно, на ближайшую "номерную" версию переход можно совершить без проблем. Дальше уже меняется сам луабинд (типа убрали functor и т.д.). В ТЧ, насколько я знаю, он был почти оригинальный. В ЧН к нему, как уже сказали выше, прикрутили возможность устанавливать свою функцию выделения/освобождения памяти. Для X-Ray 2 это обязательно, стандартные new/delete там использовать нельзя, у каждого модуля своя куча, чтобы не приходилось синхронизировать потоки для выделения/освобождения памяти. |
 
|
|
14.08.2017, 13:59
Сообщение
#2604
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Вот такой вопрос по оптимизации: Код BOOL CActor::renderable_ShadowGenerate () { if(m_holder) return FALSE; return inherited::renderable_ShadowGenerate(); } В этом случае, как мне кажется, лучше проверять внутри функции m_holder, т.к. это переменная и к ней доступ лучше получать внутри класса. Код void CActor::RenderText (LPCSTR Text, Fvector dpos, float* pdup, u32 color) В этом случае, как мне кажется лучше проверять g_Alive() перед вызовом функции. { if (!g_Alive()) return; ... } Так или нет? А то, что это указатель, и он может быть равен 0, тебя не смущает? Это как раз проверка на валидность указателя |
 
|
|
14.08.2017, 14:13
Сообщение
#2605
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Это как раз проверка на валидность указателя А почему перед вызовом не проверить? Лучше потрать время на профилирование и посмотри, где действительно нужно переделать. Тратил, большая затрата по тестам вышла на рендер. Но с dx у меня знаний - никаких. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
14.08.2017, 15:41
Сообщение
#2606
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Уважаемые... Наверное, многие сталкивались с необходимостью изменить аи-сетку. Собственно при работе с уже существующим спавном - помогает universal_acdc -update. А что делать со скриптовым create()? Вариант - переснимать координаты - не подходит, ибо когда таких объектов 100 - это еще реально. А вот когда 9000 - это жестоко. Кто нибудь пытался облегчить решение этой проблемы со стороны движка?
|
 
|
|
14.08.2017, 16:09
Сообщение
#2607
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
14.08.2017, 18:34
Сообщение
#2608
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
тч-ное UI тормозит, не без этого. Кому интересно, можете провести эксперимент. Запустить какой-нибудь счетчик fps типа фрапса. Запустить ТЧ (без вертикальной синхронизации, чтобы полный fps показывало). Зайти в меню загрузки или опций, потом обратно в главное. Fps на первый раз должен остаться прежним. Потом снова в загрузку или опции и обратно. С каждым заходом fps будет падать... |
 
|
|
14.08.2017, 18:54
Сообщение
#2609
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello,
Is there a leaked code source for old build as 1935? Thanks -------------------- |
 
|
|
14.08.2017, 19:25
Сообщение
#2610
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата А почему перед вызовом не проверить? Потому как из контекста непонятно, внутренний ли это указатель. И неизвестно может ли он изменяться |
 
|
|
14.08.2017, 19:26
Сообщение
#2611
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Borovos, no.
|
 
|
|
14.08.2017, 19:26
Сообщение
#2612
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
14.08.2017, 19:45
Сообщение
#2613
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Ok, so for restoring the pseudodog_psi_effector as example, the programmer have to write it from zero, or use functions from others monsters as controller.
Thanks. -------------------- |
 
|
|
14.08.2017, 21:11
Сообщение
#2614
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Цитата А почему перед вызовом не проверить? Потому как из контекста непонятно, внутренний ли это указатель. И неизвестно может ли он изменяться Ну да, пример не корректный, но я имел ввиду не частные случаи, а использование в целом. Ok, so for restoring the pseudodog_psi_effector as example, the programmer have to write it from zero, or use functions from others monsters as controller. It's his personal choice. No, only final source code Кх-м, там же были слиты какие-то два билда. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
15.08.2017, 02:43
Сообщение
#2615
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
Borovos, there are only two versions that are close to builds: stk-src-tags.7z\tags\shadow of chernobyl\SS-10jan07\ - ~2945, stk-src-tags.7z\tags\shadow of chernobyl\SS-28feb07-RC1\ - ~2939
|
 
|
|
15.08.2017, 09:08
Сообщение
#2616
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
А что делать со скриптовым create()? выкинуть вертекс_иды из create() и считать их внутри функции по координатам. Подскажите пожалуйста, какой функцией движка это можно сделать, и как быть с определением карты, на которой происходит спавн (т.е. на разных уровнях могут быть повторяющиеся координаты)? Насколько я понимаю - для глобальной сетки строиться граф, который в плоском виде представляет собой парные диапазоны level_vertex(start,end)-game-vertex(start,end) Что я имею в виду - для кордона, например (0,100)-(0,100), для свалки (101,200)-(0,100) и так далее. Если не прав - подскажите, где можно прочитать более подробно о организации координат в сталкере. |
 
|
|
15.08.2017, 10:25
Сообщение
#2617
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Borovos, there are only two versions that are close to builds: stk-src-tags.7z\tags\shadow of chernobyl\SS-10jan07\ - ~2945, stk-src-tags.7z\tags\shadow of chernobyl\SS-28feb07-RC1\ - ~2939 Good, there is "pseudodog_state_growling" files in SS-10janv07 with psi attack here, it should be a base of work. I have to install build 2945 & check the creature file. Thanks -------------------- |
 
|
|
15.08.2017, 13:19
Сообщение
#2618
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Подскажите пожалуйста, какой функцией движка это можно сделать, и как быть с определением карты, на которой происходит спавн (т.е. на разных уровнях могут быть повторяющиеся координаты)? Можно передавать имя локации/ид локации. Или передавать глобальные координаты. Готовой функции естественно нет. Если СДК используется, то можно скриптовый спавн делать по вейпоинтам, которые расставлять в ЛЕ. Тогда вертексы будет пересчитывать храи. Цитата Насколько я понимаю - для глобальной сетки строиться граф, который в плоском виде представляет собой парные диапазоны level_vertex(start,end)-game-vertex(start,end) Что я имею в виду - для кордона, например (0,100)-(0,100), для свалки (101,200)-(0,100) и так далее. Если не прав - подскажите, где можно прочитать более подробно о организации координат в сталкере. Да, все правильно. Левел-вертексы на любой локации от 0 и до числа, зависящего от размера локации. Гейм-вертексы уникальны, ну и сохранены в геймграфе в виде диапазонов. так-то геймграф именно граф с вершинами и ребрами. |
 
|
|
15.08.2017, 14:32
Сообщение
#2619
|
|
Геймер Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 108 Награды: 3 Регистрация: 02.02.2016 |
Можно передавать имя локации/ид локации. Или передавать глобальные координаты. Готовой функции естественно нет. Интересует алгоритм, по которому имея id локации и координаты на данной локации высчитать для этих координат геймвертекс. Да, все правильно. Левел-вертексы на любой локации от 0 и до числа, зависящего от размера локации. Гейм-вертексы уникальны, ну и сохранены в геймграфе в виде диапазонов. так-то геймграф именно граф с вершинами и ребрами. геймвертексы уникальны в пределах диапазона левелвертексов или в пределах всего глобального графа? |
 
|
|
15.08.2017, 20:17
Сообщение
#2620
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix) У вас там оф.сайт умер. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.08.2017, 00:05
Сообщение
#2621
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Получилось починить луабинд под х64... И никакой в нём проблемы не было... А была проблема в .vcxproj... Откуда-то непонятно откуда, в определениях препроцессора
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 23:41 |