Sad Story, X-Ray 1.6.02.f (WIP) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Sad Story, X-Ray 1.6.02.f (WIP) |
07.07.2017, 21:27
Сообщение
#1
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Зимняя freeplay модификация. Платформа: 1.6.02.f Разработчики: uTeam Выход: 3 квартал 2018 Состав Команды Команда: GefoS - 3D-Artist, Rigging-Artist, 3D-Animator FX - Programmer C/C++, Lua, LuaFFI Borshig - Programmer C/C++ Azetrix, rnm_016, Streok7379 & Samber13 - 3D-Artist Илья Комаристый - Sketcher FantomICW - Interface-Designer LetX - Programmer HLSL Krios - Level-Designer Помощь проекту: Abramcumner, Real Giperion - C++/Win64 mrmnwar - HLSL/GLSL Касательно движка Немного о том, что поменялось в движке: • В первую очередь стоит отметить тестовую поддержку x64. На данный момент известно два неисправленных бага: глючная физика аномалий и падения скриптов на больших локациях. Касательно скриптов есть тестовое предложение от Abramcumner, но всё-таки нужно проверять и проверять. • Так же была затронута файловая система: теперь корневая директория определяется автоматически от положения fsgame, так же появилась поддержка ручной установки рабочей директории. • Были подчинены источники света на DirectX11. • Обновлён скриптовый движок (LuaJIT 2.0.4, LuaBind-deboostified), добавлена поддержка LuaFFI, который при правильном использовании увеличивает скорость скриптов в 5-15 раз. • Убран практически весь мультиплеерный код, благодаря чему работать с исходным кодом движка стало проще. • Некоторые системные компоненты движка заменены на аналогичные из C++11/C++14. • Снято ограничение на размер строк, так же на детализацию текстур и размеры динамических моделей. • InEngine Launcher, вызываемый ключом -launcher • Обновлён парсер xml конфигураций, а так же его движок (TinyXML). • Различные мелкие исправления, к примеру рабочая вертикальная синхронизация или же исправление сохранения клиентских данных. Немного о геймплее Основные задачи на данный момент: • Температурный фактор • Жажда • Расширенная система инвентаря • Постепенная выработка сигаретной зависимости P.S. Геймплейная часть ещё не обсуждалась в команде, поэтому список пока так мал. Перечисленное выше не составляет большой тяжести в реализации, сейчас всё упирается в свободное время. Немного шейдерных нововведений • Гамма-коррекция со стандартом "2.2"; • Современный и прогрессивный алгоритм тон-маппинга ACES; • Хроматическая аберрация. • Цветной спекуляр Подробнее: Сообщение отредактировал Forser - 06.08.2017, 20:50 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
08.07.2017, 00:00
Сообщение
#2
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
А будете оружейку исправлять и дополнять, в точности РПГ7, подствольник, РГ-6 и другое.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
08.07.2017, 00:44
Сообщение
#3
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
А будете оружейку исправлять и дополнять, в точности РПГ7, подствольник, РГ-6 и другое. Если руки дойдут. Помощь приветствуется. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
14.07.2017, 21:39
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.07.2017, 11:09
Сообщение
#5
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Обновлён скриптовый движок (LuaJIT 2.0.4, LuaBind-deboostified), добавлена поддержка LuaFFI, который при правильном использовании увеличивает скорость скриптов в 5-15 раз. где у вас можно увидеть использование эфэфай? и да, в эти разы джит и сам справляется, а эфэфай мягко говоря покруче выдает, я уже не помню свои замеры когда код переписывал, но точно не ошибусь, если скажу в тысячи (и это еще пюре луа, т.е. скорость можно увеличивать). и для справки, 2.0.5 в мае вышел . и вот в нем кстати исправлены кое какие косяки (которые мы просили еще полтора года назад исправить, а тут мне местные мудрецы усираясь доказывали что так и надо ), так что рекомендую, может найду время детальнее описать. Убран практически весь мультиплеерный код, благодаря чему работать с исходным кодом движка стало проще. посмотрел, ну не сочиняйте, вы там какие-то слезы нарезали, сетевого кода у вас навалом. например, в архидвижке из моей подписи сети нарезано на порядок больше. и сразу вопрос, для чего сеть вырезаете? какие шаги будете делать дальше? мы на движке зп в теме вырезания сети, переделки пысовских событий и всякого другого с этим связаным уже очень далеко ушли, правда уже не занимаемся этим более полугода, но возможно смогу что-то рассказать если есть интерес, пощупать можно будет на тч, в какое-то ближайшее время начну переносить. екоторые системные компоненты движка заменены на аналогичные из C++11/C++14 в чем профит? ну кроме очевидного конечно (которое как раз и не стоит того чтобы с этим возится). впрочем вопрос риторический, сами уже давно сплавали. xrscripts доставил, ну да и фиг бы с ним. еще доставила телега с общей архитектурой (и как следствие с линковкой), ну да и с ней тоже самое. хотел еще по оде задать вопрос, но судя по коду его задавать пока скорее бесполезно, опять подумают что я издеваюсь, хотя вовсе нет. почему храпи в ядро засунули? и что вы вообще о нем думаете? -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
16.07.2017, 12:30
Сообщение
#6
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
где у вас можно увидеть использование эфэфай? и да, в эти разы джит и сам справляется, а эфэфай мягко говоря покруче выдает, я уже не помню свои замеры когда код переписывал, но точно не ошибусь, если скажу в тысячи (и это еще пюре луа, т.е. скорость можно увеличивать). и для справки, 2.0.5 в мае вышел . и вот в нем кстати исправлены кое какие косяки (которые мы просили еще полтора года назад исправить, а тут мне местные мудрецы усираясь доказывали что так и надо ), так что рекомендую, может найду время детальнее описать. Навряд ли я до конца этого года буду скрипты из проекта в репозиторий отправлять. В репо лежат ресурсы необходимые для запуска и только. На данный момент у меня нет в планах делать там же скриптовый апдейт. посмотрел, ну не сочиняйте, вы там какие-то слезы нарезали, сетевого кода у вас навалом. например, в архидвижке из моей подписи сети нарезано на порядок больше. и сразу вопрос, для чего сеть вырезаете? какие шаги будете делать дальше? мы на движке зп в теме вырезания сети, переделки пысовских событий и всякого другого с этим связаным уже очень далеко ушли, правда уже не занимаемся этим более полугода, но возможно смогу что-то рассказать если есть интерес, пощупать можно будет на тч, в какое-то ближайшее время начну переносить. Я знаю, что кода ещё навалом. Тут скорее как TODO стоит отметить. Я слишком ленив, чтоб править постоянно шапку, поэтому некоторые вещи пишу наперёд. xrscripts доставил, ну да и фиг бы с ним. еще доставила телега с общей архитектурой (и как следствие с линковкой), ну да и с ней тоже самое. почему храпи в ядро засунули? и что вы вообще о нем думаете? xrScripts пока выполняет весьма малый функционал, собираюсь по приезду домой перенети туда LuaJIT и набросать под Python скриптинг ядро. Но это пока так, размышления. Гиперион настаивает на C#... Что xrAPI, что xrXML_Parser, тащить либу ради пары переменных и классов - как-то не вижу смысла. Всё равно xrCore линкуется для всех проектов, так что пусть там и полежит. Кст, ты не пробовал подключить использование xml в xrEngine? Я вот думал над тем, чтоб loadscreen повесить на xml. хотел еще по оде задать вопрос, но судя по коду его задавать пока скорее бесполезно, опять подумают что я издеваюсь, хотя вовсе нет. Рановато, но можешь издеваться надо мной сколько хочешь, всегда рад поговорить по конструктиву. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.07.2017, 13:17
Сообщение
#7
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
без обид, но у меня такое ощущение что вы себе планов напридумывали, а как их реализовать не придумали и занимаетесь какой-то ерундой, смотришь и становится жалко ваше время, вы там чем угодно занимаетесь, но только не тем, что ты в шапке заявил, смотрю вот на лабораторку и на ваш проект, и становится ужасно тоскливо, тратите кучу времени в никуда, у меня оно все с успехом грохнуто.
по конструктиву можно говорить тогда, когда он будет, у вас его нет. пока я смотрю и не нахожу что сказать, потому что ничего и нет, поэтому решил спросить исходя из шапки, но видимо шапку ты написал слишком наперед, так как и на эти вопросы ты никак не ответил. про xrscripts ты видимо намека моего вообще не понял. храпи дело там не в малом количестве кода, а идея его мне кажется совсем в другом, и вот его надо как-раз держать отдельно при наличии динамических библиотек. зачем питон и шарп, именно в практическом плане? хотя да, размышления, я понял, гиперион видимо уже два года размышляет, хотя я его и поддерживаю несмотря на глум. по эфэфай, скрипты отправляй когда хочешь, я спросил примеры, можно и без кода, просто на словах, что переписано? по сети спасибо, я верно понял, что кроме того что в репозитории больше ничего нет, даже в планах? -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
16.07.2017, 14:08
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
По FFI для теста пару циклов сделал и только. Планов нет, да и придерживаться их не любитель, поэтому и нет конкретной реализации, как ты уже заметил, работаю по настроению.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
16.07.2017, 15:33
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Цитата LuaFFI Интересно. В самых первых билдах сталкира использовали либу SeeR, тоже всё биндилось одним вызовом. Там был C-подобный язык, можно было даже одни хедеры с движком использовать. Но потом заменили на LUA. |
 
|
|
03.08.2017, 20:30
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
После долгого затишья -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.08.2017, 20:43
Сообщение
#11
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Затишье не долгое. А кто модели делает? И делаются ли они, модели, с ноля прямо и моделька и текстурки? Или какие то запчасти из других игр заимствуются?
ЗЫ Заодно и в группу ВК вступил чтобы не пропустить новых скриншотов в будущем ... Сообщение отредактировал Alex Ros - 03.08.2017, 20:44 |
 
|
|
03.08.2017, 20:49
Сообщение
#12
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
А кто модели делает? И делаются ли они, модели, с ноля прямо и моделька и текстурки? Или какие то запчасти из других игр заимствуются? 4 моделлера в тиме:
Сообщение отредактировал Forser - 03.08.2017, 20:54 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
03.08.2017, 21:00
Сообщение
#13
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
03.08.2017, 21:01
Сообщение
#14
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.08.2017, 13:55
Сообщение
#15
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Гамма-коррекция со стандартом "2.2"; Обычное возведение в степень? 1.0/2.2 (toSRGB, toRGB) или продвинутые методы тон-маппинга? Цитата • Современный и прогрессивный алгоритм тон-маппинга ACES; Ааа, Filmic |
 
|
|
04.08.2017, 21:45
Сообщение
#16
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Куратор темы Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Цитата Гамма-коррекция со стандартом "2.2"; Обычное возведение в степень? 1.0/2.2 (toSRGB, toRGB) или продвинутые методы тон-маппинга? Пока возведение, но сейчас идёт перепил на тон-маппинг. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
06.08.2017, 07:17
Сообщение
#17
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А что это за тон маппинг и гамма 2.2? Так то гуглится на ура, да и при настройки аппаратуры и монитора гаммы вылезают. Но что это в Сталкере? В идеале было бы круто если бы сравнительные скриншоты были - было\стало. А то правда непонятно а дико интересно. Заранее спасибо
|
 
|
|
06.08.2017, 13:48
Сообщение
#18
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
FantomICW - Interface-Designer Смотрю Фантом везде поспевает, куча проектов за ним. P.S. Сообщение отредактировал aka_sektor - 06.08.2017, 13:50 -------------------- |
 
|
|
06.08.2017, 16:52
Сообщение
#19
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
• Гамма-коррекция со стандартом "2.2"; // #define USE_GAMMA_22 Это что ли? а смысл, если мониторы sRGB? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.08.2017, 20:08
Сообщение
#20
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
В составе команды не вижу ни одного PR директора, или хотя бы менеджера. Вряд ли вы придете к успеху.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:54 |