Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2521


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 125 126 127 128 129 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 03.07.2017, 16:45
Сообщение #2522


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 03.07.2017, 02:17) *
Цитата(Forser @ 16.06.2017, 22:46) *
Учитесь искать репозитории.

Фига се сколько их, солидно. ohmy.gif

Это не все. smile.gif))
Просто для своего проекта периодами ищу нужные правки в других, когда лень самому делать. Вот и накопил списочек.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
LostAlphaRus
сообщение 03.07.2017, 21:42
Сообщение #2523


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 19.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Исходники от CoC. 1.4.22

Кто-нибудь замечал, что со звуком, есть один баг?)

Вообщем, как мы знаем, у любого звука в игре есть комментарий, в нем : минимальная дистанция, максимальная дистанция, базовая громкость, и т.д.
И вот ребята, проблема в чём. Казалось бы, есть максимальная дистанция, я как думал, что это окончание радиуса от источника звука. В принципе, так и есть, когда мы выходим за его пределы, у нас этот звук сразу пропадает. Однако, забавная ситуация. Звук не успевает затухнуть к этому окончанию. И вот как выглядит картина...
Буквально один шаг вперед - у нас появляется звук, при этом на ГРОМКОСТИ 20-30%. Это уже является ошибкой. Должно быть как: входим в радиус звука -> громкость 0%, приближаемся к источнику, значит громкость +=

Еще, сам звук плавно меняется по громкости к источнику, но очень криво. Ведь, если было бы всё правильно, я это бы не писал rolleyes.gif ohmy.gif .
Сам я искал, но нашел только, где прописано в коде про максимальную дистанцию, что за её пределы, звук сразу режется.

Если есть фикс, будьте добры, угостите. Если нет, то значит, нужно найти ошибку. Когда найдем, обязательно кидайте в репозитории. Ибо, такие фиксы, должны быть везде. Этот старый баг или эта недоработка, портит весь звук.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.07.2017, 22:02
Сообщение #2524


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


LostAlphaRus, Многое зависит от настроек ogg-файлов, комбинаций тех самых настроек. Поставь "OLR 2.5 + FIXX17" или выше, там для бара специально настройки музонов подстраивались для плавного затухания, плюс EnvFX-библиотеки для EAX.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 04.07.2017, 07:43
Сообщение #2525


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


@Forser, мне просто любопытно стало. Не для чего ...

По ссылке в твоей подписи написано:
"Целями данного репозитория являются:
- Обновление стороннего API, используемого в X-Ray 1.6.02
- Исправление ошибок X-Ray Engine
- Удаление ненужных владельцу/устаревших компонентов
- Повышение собственного скилла"

1. А как ты обнаруживаешь ошибки? 2. А потом как проверяешь что некая ошибка исправлена? Это что каждый раз играть какое-то время нужно? Или как? Интересно стало как этот процесс на практике хоть примерно происходит
Перейти в начало страницы
 
LostAlphaRus
сообщение 04.07.2017, 08:46
Сообщение #2526


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 19.02.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ну EAX редко кто использует. Пилить зоны, ради того, чтобы сделать плавное затухание) Разумнее сделать, как должно быть, а там уже другая картина пойдет с EAX.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.07.2017, 12:04
Сообщение #2527


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(LostAlphaRus @ 04.07.2017, 08:50) *
Пилить зоны, ради того, чтобы сделать плавное затухание)

Я не говорил, что конкретно зоны/EAX как-то связаны с затуханиями. Хотя и в самиx EnvFX-dll понапихано много интересных новых фич Источник.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.07.2017, 12:26
Сообщение #2528


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 04.07.2017, 07:46) *
1. А как ты обнаруживаешь ошибки? 2. А потом как проверяешь что некая ошибка исправлена? Это что каждый раз играть какое-то время нужно? Или как? Интересно стало как этот процесс на практике хоть примерно происходит

Если не лень и слабое железо - то в игре.
Если железо позволяет, то под деббагером.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 11.07.2017, 23:56
Сообщение #2529


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кст, FRay Project совершил тестовую миграцию на GitHub. (https://github.com/ForserX/FRay-Git)
Где-то под конец августа репозиторий переедет окончательно. Пока что работа с ним будет вестись на bitbucket.org.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 12.07.2017, 14:00
Сообщение #2530


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Таки FRay переехал на гитхаб окончательно. 1.6.02.f git
1.6.02.f wiki

Сообщение отредактировал Forser - 12.07.2017, 14:01


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
serg101188
сообщение 15.07.2017, 15:34
Сообщение #2531


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Награды: 1
Регистрация: 31.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


привет всем кто пот скажет для чего vs конфигураций решений такие как mixed debug
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 15.07.2017, 16:34
Сообщение #2532


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(serg101188 @ 15.07.2017, 15:38) *
привет всем кто пот скажет для чего vs конфигураций решений такие как mixed debug

Debug -- отладочная,
Mixed -- играбельная отладочная.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
serg101188
сообщение 16.07.2017, 06:34
Сообщение #2533


Почти Игрок
**

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Награды: 1
Регистрация: 31.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ну а если редактируешь движок чем его лучше собирать если не релиз
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 17.07.2017, 21:27
Сообщение #2534


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос: где в движке формируется хит от химических аномалий ?
К примеру, для радиационных все понятно - в CRadioactiveZone::Affect(SZoneObjectInfo* O):
...
CreateHit(GO->ID(),ID(),dir,power,BI_NONE,position_in_bone_space,impulse,ALife::eHitTypeRadiation); <- указан тип хита
...
А вот для химических аномалий не могу понять\найти, где формируется хит с указанием типа "eHitTypeChemicalBurn".
Вижу в аналогичной ф-ции в CAmebaZone::Affect(SZoneObjectInfo* O)(если я не ошибся, что CAmebaZone - это класс химических аномалий):
...
CreateHit(pGameObject->ID(),ID(),hit_dir,power,0,position_in_bone_space,impulse,m_eHitTypeBlowout);
...
вот только, ни как не нахожу где-же в m_eHitTypeBlowout записывается собственно eHitTypeChemicalBurn ? Подскажите...
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.07.2017, 21:33
Сообщение #2535


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(serg101188 @ 16.07.2017, 06:38) *
ну а если редактируешь движок чем его лучше собирать если не релиз

Mixed


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 20.07.2017, 18:32
Сообщение #2536


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наткнулся на информацию, что в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет:
Код
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : IReader::r
[error]File : FS.cpp
[error]Line : 317
[error]Description : Pos+cnt<=Size

http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-r...;comment=868938

Может кому-то удалось разобраться в чём суть да дело?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 21.07.2017, 08:34
Сообщение #2537


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сложно сказать. Данное сообщение является признаком того что движок пытается прочитать некую структуру данных, информация в заголовке которой не совпадает с фактическими данными (указатель на позицию чтения выходит за пределы размера элемента с данными). Это может быть например битый меш (чаще всего который редактировался не СДК а "вручную" ХЕКСредактором), неправильный формат заголовка файла постпроцесса, неверный формат файла погоды для уровня, битый игровой архив, неправильные заголовки анимаций, неправильно собранная библиотека материалов и это только некоторые проблемы, с которыми я сталкивался сам. Т.е., подводя итог - движок тут абсолютно не при чем, во всем виновата геймдата, и в большинстве случаев это следствие "ручного" редактирования бинарных файлов. Помогает только работа с геймдатой и визуал студией с исходниками , либо с движком, собранным с отладочной информацией. Тогда по стеку вызовов можно понять, какой элемент движка пытался через IReader прочитать неверный блок данных и что можно с этим сделать.

p.s. так что бред и порицание такому "багу"...
p.s.s. - а, да... по поводу "на 1.006 все хорошо" - не хорошо там ничего... просто мы этого не видим, ибо судя по бинарникам движок 1.0006 собирался не в debug и половины проверок просто нет (#define VERIFY {}). иногда было даже смешно при разработке - грузим модель в 6 - работает, меш двигается, но как то ноги у моба неправильно передвигаются, коряво до ужаса, как на костылях. а в 7 - о! вылет! ибо в меше че то там в модели с костями перепутано, проверку сам переводил в режим постоянной. исправили - и о чудо - пошел на моб, передвигая лапками , сгибая их в коленях.. Так что еще не понятно что лучше - выпустить кривую модель с костылями, или словить вылет и исправить на нормально.

Сообщение отредактировал Winsor - 21.07.2017, 08:40
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 10:42
Сообщение #2538


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Проблема возможно в партиклах. Т.е. где-то на болотах используются партиклы ЧН формата, которые ТЧ не переваривает.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 12:24
Сообщение #2539


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никак раньше с несколько месяцев не мог зайти сюда на форум, проблема была с РКН и провайдером. Вот, форум наконец заработал! И есть нужда вынести кое-какой вопрос на обсуждение, походу только здесь остались действительно профи.

Суть вот в чем. Задался вопросом создания оптического прицела по типу лупы, когда приближение происходит только в прицельном отверстии, а вне его приближения нет. Было бы интересно реализовать. Думаю, что многим другим этот вопрос был бы интересен.

Есть кое-какие мысли на этот счет. Для реализации планируется использовать аналог линзы из главного меню, а точнее движковый класс CUIMMShniaga и его свойство m_magnifier. Разумеется, под это дело нужно свой класс специально под прицел создавать. Как оказалось, основа всего - текстура ui/ui_magnifier2.dds, в зависимости от красного канала которой можно делать очень интресные вещи. Так, можно создавать зеркальные проекции изображения на белом или черном цвете этого канала. В зависимости от альфа-канала (от 0 до 255 серого) удалось создать приближение, пока не слишком сильное, где-то в 2 раза.

Вопросом этим занялся капитально, но не хватает знаний в этой области. Например, по какому принципу реализован подобный прицел у Sin! и Shoker. У кого-то есть какие идеи на этот счет?
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 13:51
Сообщение #2540


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 21.07.2017, 08:37) *
Сложно сказать

Интересно. Передал автору "Золотого Шара" инфу. Надеюсь поможет.

Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 12:28) *
создания оптического прицела по типу лупы, когда приближение происходит только в прицельном отверстии

Ты описал то, что уже реализовано в модах:
GUNSLINGER

Shoker



Насколько мне известно, в GUNSLINGER они сделаны с помощью врезок в уже собранный двиг. А в Shoker 3.0, уже исходники двига пересобирались.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.07.2017, 13:52


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 21.07.2017, 13:58
Сообщение #2541


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 12:28) *
создания оптического прицела по типу лупы, когда приближение происходит только в прицельном отверстии

Цитата
Ты описал то, что уже реализовано в модах:
Насколько мне известно, в GUNSLINGER они сделаны с помощью врезок в уже собранный двиг. А в Shoker 3.0, уже исходники двига пересобирались.


Идея отличная, но к сожалению авторы не первого, ни второго мода не выложили исходники таких изменений (я не с претензией, а просто констатация факта). так что для своих разработок видео бесполезно... Так что если человек это сделает, и расскажет хотя бы принцип реализации - цены не будет такой информации, намного полезнее чем видео с демонстрацией.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 125 126 127 128 129 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 07:49