Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> [ТЧ] Phantoms Zone
RayTwitty
сообщение 04.05.2013, 20:19
Сообщение #321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Основные изменения
  1. Восстановлен сюжет ранних сборок игры. Квест на поиск своего первого артефакта, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в военную лабораторию через аномальное поле на Генераторах. Помимо этого, воссоздано множество квестов и сцен, зачастую обладающих вариативностью в прохождении. Реализованы кат-сцены от первого лица. Расширена арена, теперь там можно сразиться с мутантами.
  2. Добавлены новые, а также подверглись полному редизайну старые локации. Расширена территория уровней, добавлено множество динамических объектов, увеличена детализация. Изменены все источники света, создана имитация глобального освещения. Реализованы новые звуковые и графические эффекты, в том числе появились зоны реверберации звука.
  3. Переработана графика игры, добавлены новые погодные циклы, в том числе и на подземные уровни. Улучшенный эффект размытия в движении, новая вода, мягкие частицы, эффект волн на траве, а также тень от нее. Восстановлено солнце и корректные тени, отметины от пуль на динамических объектах, тень главного героя от первого лица. Реализован эффект костра, а также новые трассеры от пуль. Добавлены качественные текстуры окружения, мутантов, оружия и т.д.
  4. Существенно расширен AI монстров и их способности. Ослепляющий пси-удар псевдособаки, "поцелуй" кровососа и расширенный стелс-режим, новые возможности атак, в том числе со спины и во время бега, запугивание врага, периодический сон и осмотр трупов. Мутант может выбить оружие из рук во время лобовой атаки. Добавлены новые разновидности, а также изменен внешний вид некоторых монстров.
  5. Добавлены новые аномалии и артефакты, изменены существующие. "Мертвая зона", в которой отказывает оборудование, токсичные испарения, пси-зоны и электрические сгустки. Гравитационные аномалии могут породить артефакт при попадании в них живого существа.
  6. Полностью переработано звуковое окружение. Реализовано динамическое эхо от выстрелов. Новая система фоновых звуков, которая зависит от времени суток и погоды. Дополнительная озвучка различных состояний главного героя. Озвучка действий с предметами. Совершенно новые звуки оружия, природы, аномалий, мутантов и т.д.
  7. Добавлен транспорт, а наземные локации переделаны для комфортного передвижения на нем. Новые модели автомобилей, измененная физика, возможность использования багажника и потребность в топливе.
  8. Изменены параметры главного героя. Новые эффекты воздействия на камеру, ее сглаживание. Реализован новый эффект ранения. Также введены некоторые ограничения, делающие игру более напряженной и интересной.
  9. Реанимирован вид от третьего лица. Полноценное взаимодействие с объектами, удобная стрельба и прицеливание. Корректный вид при управлении транспортом.
  10. Изменена система анимаций оружия, заменены модели. Реализованы анимации ходьбы, скуки, бега и другие. Расширена инерция оружия. Добавлены анимации камеры.
  11. Добавлено новое оружие, изменены некоторые боеприпасы, в том числе их визуальные эффекты. Гранаты теперь могут детонировать на взрывы и попадания пуль. Появились прицелы с ПНВ и регулируемой кратностью.
  12. Восстановлены стационарные пулеметы. Реализован перегрев ствола, от которого зависит точность стрельбы. Добавлена возможность прицеливания.
  13. Переделан ПНВ костюмов и фонарик. Введено потребление энергии и зависимость их работы от физического состояния. Яркость луча фонарика меняется по мере разрядки аккумулятора. Также налобный фонарик можно разбить точным выстрелом в голову противника. При включении ПНВ отображается специальный худ.
  14. Добавлены новые предметы, в том числе интерактивные. Некоторым существующим предметам добавлены новые свойства, например артефактам. Цена и вес предметов теперь могут зависеть от их содержимого и состояния, корректно работают порции. Повышено качество некоторых моделей предметов.
  15. Расширены возможности личного КПК. Система пользовательских заданий на карте и управление отметками на ней, диалоги с контактами, биография НПС, фильтрация сюжетных заданий, уникальный внешний вид курсора мыши.
  16. Улучшен интерфейс инвентаря, худа и других меню. Реализована система самостоятельного разбора и ремонта амуниции в инвентаре. Использование патронов с пояса и разрядка оружия во время обыска. Подсветка и выделение ячеек в инвентаре. Корректная отрисовка аддонов оружия, а также возможность надевать их предметам в рюкзаке. Новые индикаторы, масштабирование миникарты. Улучшенный прицел с определением состояния предмета при наведении. Новые горячие клавиши, в том числе и в главном меню. Поддержка кириллицы в полях ввода и консоли, переделанный курсор и его навигация.
  17. Созданы новые инструменты отладки игрового процесса. Режим настройки худа оружия, редактор динамических объектов. Добавлено множество новых консольных команд, а также изменены существующие. Внесены многочисленные исправления в движок и ресурсы игры.


Видео





Разработчики
Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows)
Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar.
Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT.
В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории xray.

Реквизиты
Если вы хотите поддержать автора мода, то это можно сделать следующими способами:

Сбербанк: 4276-0700-1636-2230
Яндекс.Деньги: 410015776812986
WebMoney: R126015387822 (рубли), E302905856964 (евро), Z260719637124 (доллары)

Спасибо! smile.gif





Дата выхода (демо-версия): TBD


Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2021, 04:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
23 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > »   
Начать новую тему
Ответов
Cossack-HD
сообщение 02.04.2017, 13:53
Сообщение #322


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.04.2017, 15:53) *
Цитата(dPlayer @ 02.04.2017, 07:49) *
Цитата(RayTwitty @ 13.02.2017, 21:33) *
ширмы

Слишком много колеблются от пули, она тряпку должна прострелить и усё.

Хрей - он вам не физикс энжн.

Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли? Если пуля легко проходит насквозь, то физическое воздействие должно быть меньше.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.04.2017, 13:57
Сообщение #323


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 13:56) *
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли?

Кто сказал, что его нет? Другое дело, что импульс никак не связан с этим коэффициентом и задается отдельно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 02.04.2017, 14:53
Сообщение #324


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.04.2017, 16:00) *
Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 13:56) *
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли?

Кто сказал, что его нет? Другое дело, что импульс никак не связан с этим коэффициентом и задается отдельно.

Да кто-ж так программирует? z_crazy.gif


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.04.2017, 15:12
Сообщение #325


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 14:56) *
Да кто-ж так программирует? z_crazy.gif

Что там у тебя с учебой? Когда уже начнешь xray фиксить? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 02.04.2017, 15:18
Сообщение #326


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно либо уменьшить импульс у пистолета, но тогда пострадают другие дин. объекты, либо увеличить вес кости тряпки, но тогда актор не сможет сдвинуть ее ¯\_(ツ)_/¯


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 02.04.2017, 15:22
Сообщение #327


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 02.04.2017, 17:22) *
Можно либо уменьшить импульс у пистолета, но тогда пострадают другие дин. объекты, либо увеличить вес кости тряпки, но тогда актор не сможет сдвинуть ее ¯\_(ツ)_/¯

Цитата
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

Можно набыдлокодить костыль на проверку объекта при просчёте физики - если тряпка, то делим импульс на 10. Но лучше связать импульс по формуле "сколько энергии пули было поглощено объектом".


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 02.04.2017, 21:30
Сообщение #328


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, а почему так вышло? Не все параметры физики использованы или изначально надо было настраивать импульсы и прочее в общем а не для одних ящиков-бочек? Ведь в целом симуляция ткани получилась достаточно нормальной для этой цели, мб ещё больше плоскостей, а так - вполне норм. Если бы в неё не стреляли пистолетом а кидали камнями вообще бы вышло круто, для декорации в 3д шутере))
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 03.04.2017, 12:44
Сообщение #329


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 02.04.2017, 15:25) *
Можно набыдлокодить костыль на проверку объекта при просчёте физики - если тряпка, то делим импульс на 10.

Есть такое поверие: если алгоритм не содержит костылей, он никогда не будет работать правильно на 100%.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 18.04.2017, 13:36
Сообщение #330


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://vk.com/ruwart?w=wall-130127867_82

типа ночной госпиталь PZ


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 23.06.2017, 11:19
Сообщение #331


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




этот скрин вдохновляет на то, чтобы сделать ЧН болота частью PZ, позолотить купола церкви на болотах
чисто по графическим соображениям (по средствам текстуринга)
и вообще растекстурить церковь по новому..шоб как в метро исходе cool.gif


также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое....


Сообщение отредактировал Ruw - 23.06.2017, 11:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 23.06.2017, 12:51
Сообщение #332


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 23.06.2017, 13:23) *
также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое...

Что же все эти годы реальная жизнь на такое почти никого не вдохновляет, а как в метро запилили, так сразу же пошли мысли оттуда копировать? mellow.gif


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 23.06.2017, 13:23
Сообщение #333


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 23.06.2017, 11:23) *

этот скрин вдохновляет на то, чтобы сделать ЧН болота частью PZ, позолотить купола церкви на болотах чисто по графическим соображениям (по средствам текстуринга) и вообще растекстурить церковь по новому..шоб как в метро исходе cool.gif также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое....
Дык а чего ты это именно в Фантомс запостил? Вон например том-том для творчества локации делает. Вдруг он вдохновится. Ну в общем это какое то такое пожелание общего характера а не частного. Или я чего то не понимаю ...

Сообщение отредактировал Axl Rose - 23.06.2017, 13:24
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 07.08.2017, 11:56
Сообщение #334


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хочу чтобы на всякий случай это было задокументировано.


Call of Pripyat + Phantoms Zone(шейдеры, текстуры стиль)
Мы просто обязаны хайпануть на этом.
Черновоё название мода Call of Pripyat Redux

берём не сильно графонистые бледные да тусклые помещения CoP и посыпаем их магией PZ



чтобы в итоге на ровном месте получить по эмоциям CoP FullHD DX12 суперпупер редакс

вызываем бурю хайпа у зарубежных и наших PC энтузиастов которые хвастаться своими железками (I7 и nvidia 1080)
и пускай им глубоко наплевать на технические нюансы и художественные хитрости, благодаря котором
создается иллюзия того, что ЗП запущен на каком-то ультра DX 12...

такого типа мод станет хайповым (а ЗП у зарубежных юзеров и так самая хайповая часть)

Сообщение отредактировал Ruw - 07.08.2017, 12:07


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 07.08.2017, 14:20
Сообщение #335


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ничего не понял. А причем тут метро? И на что смотреть на скринах ЗП?
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 07.08.2017, 15:09
Сообщение #336


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Неужели еще что-то разжевывать надо? Раскрыта ли тема освещения в ЗП за все эти годы? Нет.

Скрины ЗП дефолтные. Если ставить рядом с стилем модов и билдов, как-то скудновато. Можно откорректировать освещение и текстуры опредленным образом? Да, можно.
Можно воссоздать стиль скринов PZ на ЗП? Да, можно.



Сообщение отредактировал Ruw - 07.08.2017, 15:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.08.2017, 15:21
Сообщение #337


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А нафига ЗП в принципе нужен?

Кроме волюметрик лайта и поддержки более качественных анимаций, лично я для себя не вижу ничего привлекательного. И кстати, первое и второе уже добавляли в ТЧ.

З.Ы. ах да, еще коллизия просчитывается для анимаций (см. дин. ворота в Путепроводе).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.08.2017, 15:30


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 07.08.2017, 15:46
Сообщение #338


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ну типа хайпануть на цвето и свето коррекции)



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 07.08.2017, 16:00
Сообщение #339


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Куратор темы
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 07.08.2017, 15:49) *
ну типа хайпануть на цвето и свето коррекции)

А почему на ТЧ нельзя хайпануть? Там цвето-свето-коррекции нет?))

Вот цветокоррекция как в 3 батле например.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.08.2017, 16:01


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 07.08.2017, 16:15
Сообщение #340


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну ЗП пока вообще не особо троганый в этом плане, все уже привыкле к текущему облику ЗП, в то время как на ТЧ модинг прилично спрогрессировал. Если внести некоторые визуальные коррективы на ЗП то чисто на кантрасте будет вау эффект....

Да че уж там и говорить, достаточно обильно заюзать волуметрик смоке эффект на томже скадовске в сочетание с дымовыми партикулами
и световойт коррекцией....

и все это такие есть в ресурсах и возможностях движука ЗП но никому даже в голову не пришло что так можно сделать и хайпануть)))
Stalker CS DX10.1, physics of fire, smoke and fog.


Сообщение отредактировал Ruw - 07.08.2017, 16:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 28.08.2017, 12:31
Сообщение #341


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кухня охренительных рассветов и закатов


реально ли заснять аналогичный арту выше скрин на ресурсах PZ?
учитывая, что на ресурсах PZ внезначай можно заснять такие скрины...


Аналог этого графона местами может выдавать Lost Alpha но только местами при определеенных условиях погоды




мне вот до сих пор кажется что настройки солнца и цвета-света солнца лучше всего реализованы в Чистой ЧН
в вечерние и утренние часы....

не могу понять в чём там фишка...
может в настройках цвета или в параметрах расположения солнца
но локацию заливает каким-то волшебным лазурным хуторным багровым светом...
может быть не маловажную роль играет туман который имеет оранжево-красный оттенок
соответствующий закатному солнцу....






хотя на этом видео я не вижу ничего такого...
Но в Игре вечера на кордоне или болотах выглядят насыщенно... вот как перенести этот визуальный опыт ЧН в моды ТЧ и ЗП?
Конечно не маловажную роль играют "длинные" тени ЧН которых зачастую нет в ТЧ проектах а если есть..то погода не так настроена
Добавлено (28.08.2017, 12:24)
---------------------------------------------
Вот допусти в фотошопе подтуманил скрин туманом у которого оттенок закатного цвета
----->

ну в этом же что-то есть?

Давайте уж разберёмся детально, почему закаты и рассветы в ЧН выглядит круто (даже если не берём в расчёт лучи) чем в ТЧ и ЗП?
В 2008 я ковырял тот самый болотний билд и уже тогда заметил некоторые особенности настроек дневного цикла.
Уже тогда переносил часть натсроек положения солнца на ТЧ чтобы получить тот самый эффект от закатов и рассветов...



Сообщение отредактировал Ruw - 28.08.2017, 12:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 

23 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:28