Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2441


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 121 122 123 124 125 > »   
Начать новую тему
Ответов
Молния в вакууме
сообщение 20.04.2017, 23:04
Сообщение #2442


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (GermanAizek @ 20.04.2017, 22:03) *
2. Серьезно есть такая проверка IsSinglePlayer???

Наверно IsGameTypeSingle();
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 13:05
Сообщение #2443


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давайте поговорим о LuaJIT под x64.

Сколько в среднем скрипты потребляют памяти и есть ли у кого варианты с обходом ручного выделения памяти под скрипты? На старом JIT'е были просто случайные вылеты, если забить на эту ошибку, на новом вообще отказывается игра запускаться.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.04.2017, 16:42
Сообщение #2444


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 22.04.2017, 13:08) *
Давайте поговорим о LuaJIT под x64.
и есть ли у кого варианты с обходом ручного выделения памяти под скрипты?

Это как?

Цитата
на новом вообще отказывается игра запускаться.

Отлично запускается на x64 c дефолтным луаджитом.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 22.04.2017, 18:24
Сообщение #2445


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скрипты в МП работают после небольшой правки, а вот на выделенном, это уже большая проблема, и мелкой правкой уже ни как не обойтись. Я пытался запустить скрипты в выделенном, не хрена не вышло, много где надо переделывать, вероятно сотни правок, и ещё, не известно заработает, или нет. А так, мод "ослепляющие гранаты для МП" я сделал, работает на ЗП 1.6.02 XRayExt.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 19:07
Сообщение #2446


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.04.2017, 16:45) *
Это как?

Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45)
По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows.

Цитата( @ 22.04.2017, 16:45)
Отлично запускается на x64 c дефолтным луаджитом.

1.1.8? (или какой там в ванили?..)

Сообщение отредактировал Forser - 22.04.2017, 19:10


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.04.2017, 22:13
Сообщение #2447


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45)
По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows.

smile.gif Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб.

Цитата
1.1.8? (или какой там в ванили?..)

2.x.
1.1.8 и не рассчитана на х64.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 22:41
Сообщение #2448


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.04.2017, 22:16) *
smile.gif Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб.

Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз...


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.04.2017, 23:00
Сообщение #2449


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 22.04.2017, 22:44) *
Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз...

Возможно пугает SEH исключение(не помню какой номер) - это нормально. Через него jit работает.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.04.2017, 23:56
Сообщение #2450


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.04.2017, 23:03) *
Цитата(Forser @ 22.04.2017, 22:44) *
Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз...

Возможно пугает SEH исключение(не помню какой номер) - это нормально. Через него jit работает.

Всё куда проще. Просто падает на инициализации меню.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.04.2017, 10:00
Сообщение #2451


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
! ERROR : Cannot initialize LUA VM!
count of .thm files=2755
count of .thm files=0
load time=7323 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* color_mapping: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* created RT($user$rendertarget), 1024x768
* created RT($user$distort), 1024x768
* created RT($user$rendertarget_color_map), 1024x768
stack trace:

0x00000000015781F0 , lua_pushstring()


В целом, выглядит так. Правда, сейчас в сорцах по другому LUA VM инициализируется, просто сборка за ~январь.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.04.2017, 20:35
Сообщение #2452


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 23.04.2017, 23:16
Сообщение #2453


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые знатоки кто-нибудь делал сверх-быстрые компиляторы для normal качества сборки мапы? Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.04.2017, 00:12
Сообщение #2454


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 23.04.2017, 23:20) *
Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.

Экий ты нетерпеливый. Учись. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.04.2017, 09:05
Сообщение #2455


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 23.04.2017, 20:38) *
А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал.

x64, забыл сказать.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 24.04.2017, 13:04
Сообщение #2456


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Forser @ 24.04.2017, 09:08) *
x64, забыл сказать.

Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было.
В xrLC:
У b_texture на х64 другой размер из-за указателя.
У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало.
Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть.

Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 24.04.2017, 15:38
Сообщение #2457


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 24.04.2017, 13:08) *
Цитата(Forser @ 24.04.2017, 09:08) *
x64, забыл сказать.

Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было.
В xrLC:
У b_texture на х64 другой размер из-за указателя.
У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало.
Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть.

Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить.

С текстурами разобрался. Хм... Может локация кривая. Нужно найти кого-то для теста.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 24.04.2017, 20:44
Сообщение #2458


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 24.04.2017, 00:16) *
Цитата(GermanAizek @ 23.04.2017, 23:20) *
Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.

Экий ты нетерпеливый. Учись. laugh.gif


Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.04.2017, 21:49
Сообщение #2459


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 24.04.2017, 20:47) *
Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени.

Есть конпеляторы с отключенным расчетом освещения, будет собираться за несколько минут.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 25.04.2017, 01:40
Сообщение #2460


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а никто не знает из-за чего большой прирост производительности в гуях зп по сравнению с тч? у меня (на уровне xrgame) только до двух вариантов еще руки не дотянулись, это фундаментально эту оконную архитектуру затестить, и собственно эти их там чудо-конструкторы еще переделать и потестить, может кто-то уже делал, поделитесь инфой.

если тут кто из лост альфы заглядывает, скажите, вы чистый зпшный вариант потянули, если да, то потянулась с ним эта же оптимизация? если оптимизация потянулась, то в чем она заключается не ясно? если не фундаментально оптимизировать код это поможет? понятно, что полная оптимизация здесь потянутся никак не может, но хотя бы часть какая то.

и еще, никто не собирается фундаментально переделывать оконную архитектуру в тч? может кто-то уже делает я бы подсоединился или как-то бы помог, или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше. если кому то интересно могу свои мысли изложить хотя бы по фундаментальным моментам, детальные фишки разбирать не буду, это долго и нудно, но их тоже можно качественно поднять, некоторые после переделки всего, некоторые в любой момент.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 25.04.2017, 15:51
Сообщение #2461


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
может кто-то уже делает

Например я начинал (в 2012 smile.gif ), на скриптах, есстественно -- не закончил... sad.gif

Цитата
или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше.

Иконковое окно-"список" надо экспортировать в xRayExt. Тогда во всех интерфейсах точно прорыв будет.


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 121 122 123 124 125 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 04:39