Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2441
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
20.04.2017, 23:04
Сообщение
#2442
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
22.04.2017, 13:05
Сообщение
#2443
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Давайте поговорим о LuaJIT под x64.
Сколько в среднем скрипты потребляют памяти и есть ли у кого варианты с обходом ручного выделения памяти под скрипты? На старом JIT'е были просто случайные вылеты, если забить на эту ошибку, на новом вообще отказывается игра запускаться. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.04.2017, 16:42
Сообщение
#2444
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.04.2017, 18:24
Сообщение
#2445
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Скрипты в МП работают после небольшой правки, а вот на выделенном, это уже большая проблема, и мелкой правкой уже ни как не обойтись. Я пытался запустить скрипты в выделенном, не хрена не вышло, много где надо переделывать, вероятно сотни правок, и ещё, не известно заработает, или нет. А так, мод "ослепляющие гранаты для МП" я сделал, работает на ЗП 1.6.02 XRayExt.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.04.2017, 19:07
Сообщение
#2446
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Это как? Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45) По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows. Цитата( @ 22.04.2017, 16:45) Отлично запускается на x64 c дефолтным луаджитом. 1.1.8? (или какой там в ванили?..) Сообщение отредактировал Forser - 22.04.2017, 19:10 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.04.2017, 22:13
Сообщение
#2447
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата(Im-dex @ 25.02.2017, 16:45) По поводу Lua: это известная проблема LuaJIT, что собственно и указано в первом сообщении. LuaJIT требует чтобы все аллокации, которые он производит (malloc, new etc), возвращали адреса, которые умещаются в 32 бита, что на 64 разрядных системах не гарантируется. Теоретически можно попробовать при старте приложения резервировать достаточный кусок виртуальной памяти, который будет располагаться в нижней границе адресов и уместится в 32 бита, и далее из него выделять память для LuaJIT. Но это нужно проверять на практике под разными версиями windows. Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб. Цитата 1.1.8? (или какой там в ванили?..) 2.x. 1.1.8 и не рассчитана на х64. |
 
|
|
22.04.2017, 22:41
Сообщение
#2448
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Берете луаджит 2.x, смотрите lj_alloc.с, видите, что на х64 используется ядреная функция NtAllocateVirtualMemory, которая добывает память как раз из младших 2Гб. Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз... -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.04.2017, 23:00
Сообщение
#2449
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.04.2017, 23:56
Сообщение
#2450
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Хм... Спасибо, придётся у себя косяк поискать ещё раз... Возможно пугает SEH исключение(не помню какой номер) - это нормально. Через него jit работает. Всё куда проще. Просто падает на инициализации меню. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.04.2017, 10:00
Сообщение
#2451
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Цитата ! ERROR : Cannot initialize LUA VM! count of .thm files=2755 count of .thm files=0 load time=7323 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * color_mapping: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 * created RT($user$rendertarget), 1024x768 * created RT($user$distort), 1024x768 * created RT($user$rendertarget_color_map), 1024x768 stack trace: 0x00000000015781F0 , lua_pushstring() В целом, выглядит так. Правда, сейчас в сорцах по другому LUA VM инициализируется, просто сборка за ~январь. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.04.2017, 20:35
Сообщение
#2452
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.04.2017, 23:16
Сообщение
#2453
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Уважаемые знатоки кто-нибудь делал сверх-быстрые компиляторы для normal качества сборки мапы? Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа.
|
 
|
|
24.04.2017, 00:12
Сообщение
#2454
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
24.04.2017, 09:05
Сообщение
#2455
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А, вот ещё вопрос. При сборке xrLC под ЗП не у кого не было проблем с тем, что компилятор не собирал материалы? У меня тут баг с тем, что их название не записывается и игра вылетает из-за того, что не может найти noname материал. x64, забыл сказать. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.04.2017, 13:04
Сообщение
#2456
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
x64, забыл сказать. Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было. В xrLC: У b_texture на х64 другой размер из-за указателя. У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало. Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть. Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить. |
 
|
|
24.04.2017, 15:38
Сообщение
#2457
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
x64, забыл сказать. Это понятно, просто с материалами вроде ничего не было. В xrLC: У b_texture на х64 другой размер из-за указателя. У CDB::TRI надо выравнивание поменять - GSC зачем-то влепили выравнивание 8 байт, в результате на х64 все поехало. Это все еще KD проделал. Можно в xp-dev посмотреть. Ну и уже в движке надо будет в просчете коллизий смещение зафиксить. С текстурами разобрался. Хм... Может локация кривая. Нужно найти кого-то для теста. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.04.2017, 20:44
Сообщение
#2458
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 36 Награды: 1 Регистрация: 10.01.2017 |
Я плане того что Припять из оригинала компилилась за 7 часов на нормале, это нихрена не нормально. Хотя бы 2-3 часа. Экий ты нетерпеливый. Учись. Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени. |
 
|
|
24.04.2017, 21:49
Сообщение
#2459
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Блин меня одного убивает скорость компиляции уровней в юнити и во всех современных движках, по сравнению с икс реем. Как они так сделали? Там расчет геометрии нереально быстро идет, а в юнити еще и солнечное построение в реальном времени. Есть конпеляторы с отключенным расчетом освещения, будет собираться за несколько минут. -------------------- |
 
|
|
25.04.2017, 01:40
Сообщение
#2460
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
а никто не знает из-за чего большой прирост производительности в гуях зп по сравнению с тч? у меня (на уровне xrgame) только до двух вариантов еще руки не дотянулись, это фундаментально эту оконную архитектуру затестить, и собственно эти их там чудо-конструкторы еще переделать и потестить, может кто-то уже делал, поделитесь инфой.
если тут кто из лост альфы заглядывает, скажите, вы чистый зпшный вариант потянули, если да, то потянулась с ним эта же оптимизация? если оптимизация потянулась, то в чем она заключается не ясно? если не фундаментально оптимизировать код это поможет? понятно, что полная оптимизация здесь потянутся никак не может, но хотя бы часть какая то. и еще, никто не собирается фундаментально переделывать оконную архитектуру в тч? может кто-то уже делает я бы подсоединился или как-то бы помог, или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше. если кому то интересно могу свои мысли изложить хотя бы по фундаментальным моментам, детальные фишки разбирать не буду, это долго и нудно, но их тоже можно качественно поднять, некоторые после переделки всего, некоторые в любой момент. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
25.04.2017, 15:51
Сообщение
#2461
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Цитата может кто-то уже делает Например я начинал (в 2012 ), на скриптах, есстественно -- не закончил... Цитата или может просто хотя бы идеи какие-то есть как это все сделать лучше. Иконковое окно-"список" надо экспортировать в xRayExt. Тогда во всех интерфейсах точно прорыв будет. -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 04:39 |