[ТЧ] Phantoms Zone |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Phantoms Zone |
04.05.2013, 20:19
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Основные изменения
Скриншоты Видео Разработчики Глава проекта: Ray Twitty (aka Shadows) Благодарность за помощь в разработке: krovosnork, Scarabay, STRIFER, HitmanNew, RazRuSchiTeL, vadyan, RedPython, K.D., Sin!, Scavenger, RuWar. Использован контент: Р.М.А. (Максим Р.), CrommCruac, Vincent_Vega, Argus, Domestos, MulleR, Mongol, saruman_ten, FL!NT. В проекте также использована собственная движковая платформа X-Ray Dream Engine, основанная на репозитории Реквизиты Если вы хотите поддержать автора мода, то это можно сделать следующими способами: Сбербанк: 4276-0700-1636-2230 Яндекс.Деньги: WebMoney: R126015387822 (рубли), E302905856964 (евро), Z260719637124 (доллары) Спасибо! Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2021, 04:27 -------------------- |
 
|
|
|
|
02.04.2017, 13:53
Сообщение
#322
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
ширмы Слишком много колеблются от пули, она тряпку должна прострелить и усё. Хрей - он вам не физикс энжн. Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли? Если пуля легко проходит насквозь, то физическое воздействие должно быть меньше. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
02.04.2017, 13:57
Сообщение
#323
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли? Кто сказал, что его нет? Другое дело, что импульс никак не связан с этим коэффициентом и задается отдельно. -------------------- |
 
|
|
02.04.2017, 14:53
Сообщение
#324
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Коэфициента пробиваемости у материалов нет что-ли? Кто сказал, что его нет? Другое дело, что импульс никак не связан с этим коэффициентом и задается отдельно. Да кто-ж так программирует? -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
02.04.2017, 15:12
Сообщение
#325
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
02.04.2017, 15:18
Сообщение
#326
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно либо уменьшить импульс у пистолета, но тогда пострадают другие дин. объекты, либо увеличить вес кости тряпки, но тогда актор не сможет сдвинуть ее ¯\_(ツ)_/¯
-------------------- |
 
|
|
02.04.2017, 15:22
Сообщение
#327
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Можно либо уменьшить импульс у пистолета, но тогда пострадают другие дин. объекты, либо увеличить вес кости тряпки, но тогда актор не сможет сдвинуть ее ¯\_(ツ)_/¯ Цитата Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист. Д: программисты всё сломали! почему так получается?! П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали? Д: да?! а чтобы граната в воде тонула! П: а почему она с нормальной массой не тонет? Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути) П: а почему плотность такая большая?! Д: а чтобы ящики деревянные плавали! П: а почему они иначе не плавают?! Д: а потому что у них масса 50 кг! П: а зачем такая масса?! Д: а иначе они некрасиво разваливаются! Можно набыдлокодить костыль на проверку объекта при просчёте физики - если тряпка, то делим импульс на 10. Но лучше связать импульс по формуле "сколько энергии пули было поглощено объектом". -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
02.04.2017, 21:30
Сообщение
#328
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
RayTwitty, а почему так вышло? Не все параметры физики использованы или изначально надо было настраивать импульсы и прочее в общем а не для одних ящиков-бочек? Ведь в целом симуляция ткани получилась достаточно нормальной для этой цели, мб ещё больше плоскостей, а так - вполне норм. Если бы в неё не стреляли пистолетом а кидали камнями вообще бы вышло круто, для декорации в 3д шутере))
|
 
|
|
03.04.2017, 12:44
Сообщение
#329
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Можно набыдлокодить костыль на проверку объекта при просчёте физики - если тряпка, то делим импульс на 10. Есть такое поверие: если алгоритм не содержит костылей, он никогда не будет работать правильно на 100%. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.04.2017, 13:36
Сообщение
#330
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
-------------------- |
 
|
|
23.06.2017, 11:19
Сообщение
#331
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
этот скрин вдохновляет на то, чтобы сделать ЧН болота частью PZ, позолотить купола церкви на болотах чисто по графическим соображениям (по средствам текстуринга) и вообще растекстурить церковь по новому..шоб как в метро исходе также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое.... Сообщение отредактировал Ruw - 23.06.2017, 11:33 -------------------- |
 
|
|
23.06.2017, 12:51
Сообщение
#332
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое... Что же все эти годы реальная жизнь на такое почти никого не вдохновляет, а как в метро запилили, так сразу же пошли мысли оттуда копировать? -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
23.06.2017, 13:23
Сообщение
#333
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
этот скрин вдохновляет на то, чтобы сделать ЧН болота частью PZ, позолотить купола церкви на болотах чисто по графическим соображениям (по средствам текстуринга) и вообще растекстурить церковь по новому..шоб как в метро исходе также возникает вдохновение зарастить мхом крыши домов в деревнях и всякое такое.... Сообщение отредактировал Axl Rose - 23.06.2017, 13:24 |
 
|
|
07.08.2017, 11:56
Сообщение
#334
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Хочу чтобы на всякий случай это было задокументировано.
Call of Pripyat + Phantoms Zone(шейдеры, текстуры стиль) Мы просто обязаны хайпануть на этом. Черновоё название мода Call of Pripyat Redux берём не сильно графонистые бледные да тусклые помещения CoP и посыпаем их магией PZ чтобы в итоге на ровном месте получить по эмоциям CoP FullHD DX12 суперпупер редакс вызываем бурю хайпа у зарубежных и наших PC энтузиастов которые хвастаться своими железками (I7 и nvidia 1080) и пускай им глубоко наплевать на технические нюансы и художественные хитрости, благодаря котором создается иллюзия того, что ЗП запущен на каком-то ультра DX 12... такого типа мод станет хайповым (а ЗП у зарубежных юзеров и так самая хайповая часть) Сообщение отредактировал Ruw - 07.08.2017, 12:07 -------------------- |
 
|
|
07.08.2017, 14:20
Сообщение
#335
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Ничего не понял. А причем тут метро? И на что смотреть на скринах ЗП?
|
 
|
|
07.08.2017, 15:09
Сообщение
#336
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Неужели еще что-то разжевывать надо? Раскрыта ли
Скрины ЗП дефолтные. Если ставить рядом с стилем модов и билдов, как-то скудновато. Можно откорректировать освещение и текстуры опредленным образом? Да, можно. Можно воссоздать стиль скринов PZ на ЗП? Да, можно. Сообщение отредактировал Ruw - 07.08.2017, 15:37 -------------------- |
 
|
|
07.08.2017, 15:21
Сообщение
#337
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А нафига ЗП в принципе нужен?
Кроме волюметрик лайта и поддержки более качественных анимаций, лично я для себя не вижу ничего привлекательного. И кстати, З.Ы. ах да, еще коллизия просчитывается для анимаций (см. дин. ворота в Путепроводе). Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.08.2017, 15:30 -------------------- |
 
|
|
07.08.2017, 15:46
Сообщение
#338
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
-------------------- |
 
|
|
07.08.2017, 16:00
Сообщение
#339
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Куратор темы Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
ну типа хайпануть на цвето и свето коррекции) А почему на ТЧ нельзя хайпануть? Там цвето-свето-коррекции нет?)) Вот цветокоррекция как в 3 батле например. Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.08.2017, 16:01 -------------------- |
 
|
|
07.08.2017, 16:15
Сообщение
#340
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Ну ЗП пока вообще не особо троганый в этом плане, все уже привыкле к текущему облику ЗП, в то время как на ТЧ модинг прилично спрогрессировал. Если внести некоторые визуальные коррективы на ЗП то чисто на кантрасте будет вау эффект....
Да че уж там и говорить, достаточно обильно заюзать волуметрик смоке эффект на томже скадовске в сочетание с дымовыми партикулами и световойт коррекцией.... и все это такие есть в ресурсах и возможностях движука ЗП но никому даже в голову не пришло что так можно сделать и хайпануть))) Stalker CS DX10.1, physics of fire, smoke and fog. Сообщение отредактировал Ruw - 07.08.2017, 16:17 -------------------- |
 
|
|
28.08.2017, 12:31
Сообщение
#341
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
кухня охренительных рассветов и закатов реально ли заснять аналогичный арту выше скрин на ресурсах PZ? учитывая, что на ресурсах PZ внезначай можно заснять такие скрины... Аналог этого графона местами может выдавать Lost Alpha но только местами при определеенных условиях погоды мне вот до сих пор кажется что настройки солнца и цвета-света солнца лучше всего реализованы в Чистой ЧН в вечерние и утренние часы.... не могу понять в чём там фишка... может в настройках цвета или в параметрах расположения солнца но локацию заливает каким-то волшебным лазурным хуторным багровым светом... может быть не маловажную роль играет туман который имеет оранжево-красный оттенок соответствующий закатному солнцу.... хотя на этом видео я не вижу ничего такого... Но в Игре вечера на кордоне или болотах выглядят насыщенно... вот как перенести этот визуальный опыт ЧН в моды ТЧ и ЗП? Конечно не маловажную роль играют "длинные" тени ЧН которых зачастую нет в ТЧ проектах а если есть..то погода не так настроена Добавлено (28.08.2017, 12:24) --------------------------------------------- Вот допусти в фотошопе подтуманил скрин туманом у которого оттенок закатного цвета -----> ну в этом же что-то есть? Давайте уж разберёмся детально, почему закаты и рассветы в ЧН выглядит круто (даже если не берём в расчёт лучи) чем в ТЧ и ЗП? В 2008 я ковырял тот самый болотний билд и уже тогда заметил некоторые особенности настроек дневного цикла. Уже тогда переносил часть натсроек положения солнца на ТЧ чтобы получить тот самый эффект от закатов и рассветов... Сообщение отредактировал Ruw - 28.08.2017, 12:45 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 08:22 |