Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> X-Ray Maya tools (bardak's xray-re_tools), единый плагин бардака
Trollz0r
сообщение 11.08.2014, 16:18
Сообщение #41


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X-Ray Maya Tools - это плагин для Майи, реализующий поддержку сталкерских форматов. Написан bardak'ом, модернизирован участниками комьюнити.

Что умеем на данный момент:
  • импорт игровых объектов (*.ogf)
  • импорт скелетной анимации внутриигрового формата (*.omf)
  • импорт детейл мешей (*.dm)
  • импорт/экспорт моделей формата редактора (*.object)
  • импорт/экспорт скелетной анимации формата редактора (.skls;*.skl)
  • экспорт анимации камеры (*.anm)
  • поддержка сглаживания в ЧН-формате

Чего пока не умеем:
  • сохранять трансформации объектов (перед экспортом геометрии сейчас нужно делать Freeze Transformations)

Где скачать
Последняя протестированная сборка от 18 марта 2018г: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools...s_2018-03-18.7z
Инструкция по установке (в вики-формате)

Исходники
Репозиторий на bitbucket

Полезная информация
Вопросы и ответы
Руководство по настройке Майи для самых маленьких

Родственные темы
Вопросы касательно работы в Майе можно задать здесь.
Плагины к Blender можно найти тут.

Сообщение отредактировал Рашн крейзи лав машин - 18.04.2018, 14:58


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >  
Начать новую тему
Ответов
Pavel_Blend
сообщение 26.02.2017, 13:51
Сообщение #42


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, вот скомпилировал для ЗП твою OBJ модель. Сглаживание не менял вообще. Только изменил поворот, масштаб модели и две вершины сдвинул из-за которых были invalid faces:
Я.Диск

Сделал в виде статичной геометрии.

И смотрел твои object файлы. У них сглаживание идентичное. Похоже maya правильно экспортирует сглаживание. А ты пробовал статичную геометрию компилировать? Такие же глюки со сглаживанием как и у динамических мешей?

Цитата(RedPython @ 26.02.2017, 10:25) *
А на основе чего ты получил данные о методах сглаживания?

автор плагина для блендера смотрел исходники сдк 0.7, когда реализовывал поддержку сглаживания для ЗП. И сделал аналогичный алгоритм на питоне. А я ради интереса смотрел питоновские скрипты, чтобы понять как это работает.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 26.02.2017, 14:08


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.02.2017, 23:00
Сообщение #43


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 26.02.2017, 11:49) *
А ты пробовал статичную геометрию компилировать? Такие же глюки со сглаживанием как и у динамических мешей?
Похожие, но не такие же. От compiler shader зависимости не вижу, в 99% случаем использую дефолтный лайтмап шейдер.
Глюки статики выглядят примерно так (команда xrLC -f имякарты): https://pp.vk.me/c638618/v638618603/287554/c48zDpXDW9I.jpg

Если взять, например, деревню новичков (ЧН) из слива и закомпилить её, то в игре она будет выглядеть точно как в ЛЕ.
А если импортировать в майку, потом экспортировать, то почему-то появляются такие глюки.


А ты не мог бы проверить, как будут выглядеть эти модели в виде динамических объектов?
Нужно сделать скелет из одной кости с любым именем, привязать его к мешу, экспортнуть в OGF и подменить худ-модель детектора, например:
X:\gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3_hud.ogf



--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 27.02.2017, 08:07
Сообщение #44


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 27.02.2017, 00:58) *
Если взять, например, деревню новичков (ЧН) из слива и закомпилить её, то в игре она будет выглядеть точно как в ЛЕ.
А если импортировать в майку, потом экспортировать, то почему-то появляются такие глюки.

В какой версии Майи и с какими плагинами? Знаю, что при импорте пысовских моделей (которые сделаны для ЗП\ЧН) плагинами Бардака, сглаживание будет убито и его нужно полностью переделывать.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 27.02.2017, 11:13
Сообщение #45


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В любой, с любыми.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 27.02.2017, 15:28
Сообщение #46


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может кому пригодится:

Вот тут кусок кода из xrLC для работы со сглаживанием статичной геометрии. (без -nosmg)
http://pastebin.com/PJdPvde5

Также стоит заметить что флаг flSGMask (это я так понял те самые маски сглаживания) по сути полноценно не используется в СДК более.
Во всём коде движка и редакторов есть только 2 .cpp-файла (не считая плагинов макса), которые его юзают:

1) Вот здесь код из СДК ЗП для загрузки исходной модели в СДК (LoadMesh)

Код
    m_SmoothGroups = xr_alloc<u32>(m_FaceCount);
    MemFill32(m_SmoothGroups, m_Flags.is(flSGMask) ? 0 : u32(-1), m_FaceCount);
    u32 sg_chunk_size = F.find_chunk(EMESH_CHUNK_SG);
    if (sg_chunk_size)
    {
        VERIFY(m_FaceCount*sizeof(u32)==sg_chunk_size);
        F.r(m_SmoothGroups, m_FaceCount*sizeof(u32));
    }


2) Код для генерации V-нормалей:
http://pastebin.com/jdHLAk1M (функция GenerateVNormals), так вот он также не использует флаг flSGMask, хотя ниже есть закоментированная старая версия функции где этот флаг ещё поддерживался.

Правда если я правильно всё понял, то flSGMask это как раз Максовское сглаживание.

В игре кода для считывания сглаживания пока не нашёл, или он называется как то по другому, или он там не нужен.

Сообщение отредактировал Shoкer - 27.02.2017, 16:16


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.03.2017, 00:51
Сообщение #47


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Оказывается, для конвертера наконец вышел фикс выгибания костей. Такая бага была, что у моделей после конвертера суставы выворачивались "коленками назад". Только сам экзешник вроде надо из исходников там собирать, последний готовый за 2015 год, совсем старый. wink_old.gif

https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/commits/all
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 30.03.2017, 11:22
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, вот тут последняя собранная сборка converter 01032017.7z
https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC

Сообщение отредактировал Ray - 30.03.2017, 11:34


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.03.2017, 16:21
Сообщение #49


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ray @ 30.03.2017, 11:26) *
вот тут последняя собранная сборка converter 01032017.7z

Крутотень! Сразу пара замечаний:

1. На XP не запускается, нужно сначала пропатчить экзешник через winpp20 отсюда. Тогда запускается.

2. Попробовал сконвертировать модель кровососа из ТЧ. ТЧ-Акторедитор модель сконвертированную 2015-ым конвертером открывает нормально. Модель сконвертированную этим (01032017) открывает с ошибкой "Motions has different version. Load failed." Сама модель есть, а свиток "Motions" пустой.


Сообщение отредактировал macron - 30.03.2017, 16:22
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 30.03.2017, 17:49
Сообщение #50


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, на xp не запускается, потому что собрано на mvs 2015


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.03.2017, 21:53
Сообщение #51


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.03.2017, 16:25) *
2. Попробовал сконвертировать модель кровососа из ТЧ. ТЧ-Акторедитор модель сконвертированную 2015-ым конвертером открывает нормально. Модель сконвертированную этим (01032017) открывает с ошибкой "Motions has different version. Load failed." Сама модель есть, а свиток "Motions" пустой.

Тоже самое было с СДК от ЛА. Скорее всего формат поменяли или просто взяли от ЧН/ЗП.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
KinderSurpris
сообщение 07.06.2017, 19:22
Сообщение #52


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 07.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Система 86. Мая 32 битная можно. До этого работал с разрабочиковскими плагинами мая 2009. Импорт мне не надо. Раз уж все переустаналиваю то может взять получше маю? Скажите пожалуйста вот я нашел тулы 2016 года выпуска. В какой папке mll для мая 2013? Или 2012 например? Там есть папка 201000 а птом сразу 201414

И скажите еще пожалуйста если я буду работать с тулами и мая 2012 то у меня будут некорекно экспортироваться пропсы с слетевшими насройками груп сглаживания?

Сообщение отредактировал KinderSurpris - 07.06.2017, 19:25
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 11.06.2017, 19:20
Сообщение #53


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут Charsi обновил немного Converter - https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC
на данный момент версия 20.04.2017 - самая актуальная


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 19.09.2017, 21:17
Сообщение #54


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал проверку на наличие подключенной к атрибуту color текстуры, теперь ругается, если ftn не задана. Если текстура подсоединена к color'у, но путь к файлу пустой — тоже ругается smile.gif Экспорт в обоих случаях не прерывается (если будет прерываться, то это замедлит предварительное тестирование геометрии). Фича в первую очередь для моделеров окружения, которые иногда забывают в гуще геометрии шаблоны и необработанные участки, и экспортируют всё кучей без дополнительной проверки.
Плагин для 2016 версии: Прикрепленный файл  xrayMayaTools.zip ( 190,19 килобайт ) Кол-во скачиваний: 33

Ещё при этой проверке должна выполняться мел-команда на выделение проблемной shading group, но результат выполнения виден почему-то только на initial shading group (т.е. на стандартном неудаляемом ламберте). Мб кто-нибудь подскажет, в чём может быть затык?
Прикрепленный файл  maya_export_tools.zip ( 6,66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 28


Сообщение отредактировал RedPython - 19.09.2017, 21:18


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.09.2017, 12:40
Сообщение #55


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 11.08.2014, 14:18) *
некорректно экспортируется скелет с суставами, ориентированными в локальном пространстве (какой-то глюк с трансформациями). Если суставы ориентированы по мировому пространству, то экспорт корректен (видимо, поэтому bardak и проморгал такой жирный глюк)

Здесь строка 131:
Код
         MEulerRotation r;
         status = joint_fn.getRotation(r);    // <-- здесь
         CHECK_MSTATUS(status);
         r.reorderIt(MEulerRotation::kZXY);
         bone->bind_rotate().set(float(-r.x), float(-r.y), float(r.z));

Если joint_fn.getOrientation( r ), то корректно экспортируется скелет с суставами, ориентированными в локальном пространстве, а с мировой ориентацией — некорректно.
Если же joint_fn.getRotation( r ), то корректно экспортируется скелет с суставами, ориентированными в мировом пространстве, а с локальной ориентацией — некорректно.

У кого-нибудь есть мысли, что с этим можно сделать?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.09.2017, 13:10
Сообщение #56


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, у метода который получает кватерион есть параметр MSpace::Space space. Это оно?
Кватерион потом просто преобразовать в MEulerRotation:
Код
MQuaterion q;
MEulerRotation r;
...
r = q.asEulerRotation();
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 22.09.2017, 19:16
Сообщение #57


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может быть, но просто так преобразовать кватернионы в ейлера мну не получится, тут надо знать язык pardon.gif

А может быть, нужно сравнивать матрицы трансформаций и в зависимости от этого использовать getOrientation( r ) или же getRotation( r )

В общем, если кто-то решит окучить это дело — я предоставлю по модельке на каждый метод.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.04.2018, 17:07
Сообщение #58


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Куратор темы
Сообщений: 1155
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


СВЕРШИЛОСЬ!

ВОЗРАДУЙТЕСЬ, БРАТЬЯ СТАЛКИРОМАНЫ!!!

SAAS & abramcumner уничтожили все три критические недоработки плагина бардака, и теперь он может экспортировать и импортировать модели с ЧНовским сглаживанием, экспортировать анимацию камеры, а также корректно сохраняет ориентацию суставов созданных в Майе скелетов.

==> СКАЧАТЬ <==


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 01.04.2018, 20:23
Сообщение #59


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(El Ogro de las Americas @ 01.04.2018, 23:07) *
экспортировать анимацию камеры

Т.е. записанный через demo_record облёт камеры можно перегнать в .anm?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 01.04.2018, 22:49
Сообщение #60


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


clapping.gif молодцы!


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
sinaps
сообщение 01.04.2018, 23:28
Сообщение #61


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 18
Регистрация: 10.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для какой версии Maya? С 2018 будет работать?
Перейти в начало страницы
 

5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:59