Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2341


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > »   
Начать новую тему
Ответов
Tron
сообщение 14.03.2017, 22:54
Сообщение #2342


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть ли какие-то презенташки/статьи об освещении в x-ray, кроме статьи gpu-gems и 1 презенташки по рендеру ЧН?

p.p.p.s: Как вы там потомки? - Кто-нибудь PBR делал..?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.03.2017, 00:51
Сообщение #2343


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 14.03.2017, 22:52) *
p.p.p.s: Как вы там потомки? - Кто-нибудь PBR делал..?

Только глоссинесс прикручивал недавно для тестов. Правда формула освещения, по которой я делал отражение света с глоссом, меня не особо устраивала, надо или править эту или уж на пбрные формулы ориентироваться. А так, для этого всего по любому надо перепиливать систему, включая все RT smile.gif Ибо если уж делать, то нормально. Тема с пбром тоже заинтересовала, но нужно время на это.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 15.03.2017, 01:14
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 15.03.2017, 12:50
Сообщение #2344


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, поддерживает ли LA 16 битные анимации? Если да, то что и где ты дописывал в движке? Заранее спасибо wink.gif

Сообщение отредактировал Ray - 15.03.2017, 12:51


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.03.2017, 15:58
Сообщение #2345


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, если ничего не сломали при разработке, то поддерживает. Занимался этим не я, пару моментов только фиксил. Там не просто из зп скопировано, а сделано как-то по своему было. Сам сдкшный экспорт анимок был правлен в editors\ECore\Editor\ExportSkeleton, а для игры: xr_3da\SkeletonMotions.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 15.03.2017, 15:58
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 15.03.2017, 18:20
Сообщение #2346


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, а ты можешь объяснить, что за хрень такая новая и непонятная — motion mark's?
для чего оно реализовано и как это использовать?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.03.2017, 18:32
Сообщение #2347


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 15.03.2017, 16:01) *
Занимался этим не я, пару моментов только фиксил. Там не просто из зп скопировано, а сделано как-то по своему было. Сам сдкшный экспорт анимок был правлен в editors\ECore\Editor\ExportSkeleton, а для игры: xr_3da\SkeletonMotions.

Все никак руки не дойдут залезть и поправить. Смущает пока СДК — не хочу его собирать :/


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.03.2017, 18:59
Сообщение #2348


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 15.03.2017, 18:24) *
SkyLoader, а ты можешь объяснить, что за хрень такая новая и непонятная — motion mark's?
для чего оно реализовано и как это использовать?

Метки на анимациях. Используются они в разных целях. Для живности и неписей используются, чтобы в определенный момент анимации включать/выключать инверсную кинематику (когда ногу поднимает, например). В худовых анимациях ЧН/ЗП метки используются, чтобы делать определенные действия, такие как бросок гранаты/болта. В ТЧ бросок болта осуществляется по окончании анимации начала броска, а потом, собственно, происходит сам бросок с заключающей анимацией. Т.е. в ТЧ идет разделение на две анимации. В ЗП весь бросок сделан одной анимацией и попадании на метку производится вызов функции кидания болта. Правда эти метки и баги порождают в виде некидающихся болтов при низком фпс.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 17.03.2017, 20:00
Сообщение #2349


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-то баловался с OpenMP касательно xr?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 17.03.2017, 23:07
Сообщение #2350


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я конечно не имел в этом деле опыта, но мне кажется что попытка распаралелить то, что изначально проектировалось как часть единого потока, довольно проблематично без переписывания всей системы.

В сталкаче изначально даже вся скриптовая логика завязана на рендере - 1 кадр равен 1 проходу логики, которая юзает этот идентификатор кадра для своих целей. То-есть попытка разделить рендер и скрипты уже принесёт нам определённые трудности.

Да и давайте честно, я на своей древней GTX460 и среднем I5 даже на DX11 имею в оригинальном ЗП под 40-60ФПС со сглаживанием. Трудности возникаю только когда в одной сцене очень много АИ, но и тут возможно достаточно просто их слегка "отупить", например делая на каждом кадре вычисления не для всех НПС, а только для их части. И так по очереди. (подобный механизм уже существует в сталкере, только он применяется не для всей логики, а скорость его работы зависит от удалённости объекта от игрока - чем дальше, тем реже обновления)

Паралелить разве что под МП имеет смысл, и то там проще вычисления на несколько доверенных клиентов раскидать.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 10:24
Сообщение #2351


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помощь нужна: как сделать массив(таблицу) произвольного размера? Типа такого:
строка = строка
строка = строка
строка = строка
....
....
Обычные массивы С++ видимо не прокатят, надо что-то типа vector? В движке есть обертка - xr_vector, вот только не пойму как эти векторы использовать. Может кто подкинуть пример, как сделать строковый массив типа того, что я выше показал ?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.03.2017, 10:35
Сообщение #2352


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 10:28) *
Обычные массивы С++ видимо не прокатят

Многомерный массив может быть произвольного размера. В С# есть еще ступенчатые (зубчатые) массивы, про C++ не скажу, работал с ним давно, уже все забыл.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 10:59
Сообщение #2353


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 10:28) *
Помощь нужна: как сделать массив(таблицу) произвольного размера? Типа такого:
строка = строка
строка = строка
строка = строка

У тебя строки типа ключ-значение? Тогда тебе больше подойдет xr_map<xr_string, xr_string> table.
Операции:
- добавить: table[ключ] = строка
- получить по ключу: xr_string s = table[ключ];
- проверить наличие: bool contains = table.find(ключ) != table.end();
- удаление: table.erase(ключ);
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 11:16
Сообщение #2354


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 19.03.2017, 11:38) *
Многомерный массив может быть произвольного размера.

Вы имеете в виду int array[10][10], или
const unsigned int DIM1 = 10;
const unsigned int DIM2 = 10;
int ary[DIM1][DIM2];
Это не то о чем я спрашивал. Тут ведь все равно надо задать размерность, а мне надо произвольный размер массива, или правильнее сказать таблицы?

Цитата(abramcumner @ 19.03.2017, 12:03) *
У тебя строки типа ключ-значение? Тогда тебе больше подойдет xr_map

Во, похоже что это то, что нужно. Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 19.03.2017, 11:25
Сообщение #2355


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 11:20) *
Цитата(STALKER2011x @ 19.03.2017, 11:38) *
Многомерный массив может быть произвольного размера.

Это не то о чем я спрашивал. Тут ведь все равно надо задать размерность, а мне надо произвольный размер массива, или правильнее сказать таблицы?

Можно и динамически работать.

Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 11:20) *
Или правильнее сказать таблицы?


Это уже матрицы, скорее.

Сообщение отредактировал Forser - 19.03.2017, 11:29


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 12:10
Сообщение #2356


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.03.2017, 12:03) *
Тогда тебе больше подойдет xr_map<xr_string, xr_string> table.
Операции:
- добавить: table[ключ] = строка

Вылетает:
xr_map<xr_string, xr_string> table;
table["first"] = "second";
Что опять не так? Как правильно?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.03.2017, 12:21
Сообщение #2357


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, либо посмотри как устроен xr_map и как его используют (поиском по коду), либо попробуй использовать map из c++.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 12:56
Сообщение #2358


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 12:14) *
Вылетает:
xr_map<xr_string, xr_string> table;
table["first"] = "second";
Что опять не так? Как правильно?

Ну ты хотя бы текст ошибки скопируй smile.gif Код отлично работает.


Сообщение отредактировал abramcumner - 19.03.2017, 13:14
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 19.03.2017, 13:24
Сообщение #2359


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я тут ситуацию не полностью описал:
xr_map<xr_string, xr_string> table; - если объявлено в хедере, то table["first"] = "second"; в коде вылетает. А если все в коде, и объявить и присвоить значения - вылета нет. Блин, зачем все так мутно наворочено ???
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.03.2017, 13:38
Сообщение #2360


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreySol @ 19.03.2017, 13:27) *
Я тут ситуацию не полностью описал:
xr_map<xr_string, xr_string> table; - если объявлено в хедере, то table["first"] = "second"; в коде вылетает. А если все в коде, и объявить и присвоить значения - вылета нет. Блин, зачем все так мутно наворочено ???

По-прежнему не полностью smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.03.2017, 13:40
Сообщение #2361


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1) Ты объявляешь xr_map<xr_string, xr_string> table как члена класса (внутри class), или снаружи в глобальной области видимости?
2) В хедере (заголовке) нельзя присваивать значения сложным объектам. (возможно есть исключения, но точно не так как ты пытаешься это сделать) Это не Lua. В заголовке ты только описываешь объект, а заполнять его должен внутри конструктора или любой другой функции, потому что до момента вызова конструктора объекта ещё не существует.
3) После сборки как ты запускаешь игру? По ярлыку? Нужно запускать либо через студию (Run), либо присоединять её к процессу уже после запуска игры (Attach). Тогда в момент вылета узнаешь где он случился.

PS: Не припомню в движке ЗП xr_string, это ТЧ?

Сообщение отредактировал Shoкer - 19.03.2017, 13:41


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 116 117 118 119 120 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.04.2024, 00:06